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La historia de Tribes, el juego de disparos más rápido del oeste

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Rick Lane
30 abr 2024

Scott Youngblood estaba trabajando en su oficina en Dynamix cuando lo interrumpió el ingeniero de software David Moore. El año era 1997. El lugar era Eugene, Oregón.
Moore estaba refinando las mecánicas del nuevo proyecto de juego de disparos en primera persona de Dynamix, que hasta entonces se conocía como Doom Killer, hasta que se lanzó Quake. "Entró a mi oficina y dijo: 'Oye, estaba trabajando en las mecánicas y encontré un error, pero no estoy seguro de qué hacer, así que quisiera mostrártelo'", explica Youngblood.

Intrigado, Youngblood siguió a Moore a su oficina y se sentó en su silla mientras el programador le mostraba cómo replicar el error. Era un juego de disparos de ciencia ficción con jetpacks. Moore le pidió a Youngblood que volara sobre la cima de una colina y que presionara repetidamente la barra espaciadora al llegar arriba.

"Subí hasta la cima con el jetpack y comencé a presionar la barra espaciadora, lo que hizo que mi personaje se deslizara por el costado de la pendiente, y con esa mecánica pude ganar más velocidad de la que normalmente habría ganado", dice Youngblood.

Por esa época, Youngblood era un amante del esquí, tanto que incluso persuadió a Dynamix para que le permitiera hacer un juego de esquí que al final terminó siendo Front Page Sports: Ski Racing. Cuando vio a su personaje deslizándose por esa pendiente, todo cambió. "Para cuando llegué a la próxima colina, ya había visto suficiente. Dije: 'No, no lo arreglen. De aquí en adelante esto va a cambiar cómo estoy diseñando los mapas'".
Starsiege Tribes 2
Esta "feliz coincidencia" es el momento en que nació Tribes, el juego de disparos multijugador más rápido jamás creado. Pero el primer juego de la serie, Starsiege: Tribes, no fue solamente rápido. El juego de disparos de Dynamix, cuyo lanzamiento en los Estados Unidos fue en diciembre de 1998, estaba muy por delante de los multijugadores contemporáneos.

Starsiege: Tribes no solo era un juego de disparos cooperativo exclusivamente multijugador que se lanzó un año entero antes que Quake 3 y Unreal Tournament, sino que la inclusión de jetpacks y las mecánicas que simulaban el esquí lo diferenciaba de cualquier otro juego en el mercado. Los jugadores podían usar estas herramientas para ganar muchísima velocidad en sus vastos mapas, y luchar a velocidades tan altas que golpear a tu oponente a menudo implicaba planificar los propios movimientos con antelación.

Para aquellos que lo dominan, ningún otro juego de disparos multijugador se compara. Sin embargo, a pesar de su originalidad e innovación, Tribes nunca ha alcanzado la popularidad de otros juegos de disparos multijugador como Quake y Unreal Tournament, por no mencionar a Counter-Strike. A simple vista, Tribes debería ser una presencia constante en la escena de los juegos de disparos multijugador en primera persona. Sin embargo, ha llegado y ha desaparecido numerosas veces, y ha saltado entre desarrolladores y editoras, a menudo con pausas de hasta diez años entre juegos.

Y esto tiene muchas razones, desde decisiones de diseño equivocadas hasta una comunidad tan diversa como los equipos representados en el juego. Pero en el centro de todo esto hay una pregunta fundamental: ¿por qué lo que hace único a Tribes es tan difícil de desarrollar?
 

El equipo Fear


Al igual que muchos juegos de disparos creados en los 90, Tribes fue desarrollado en medio de un frenesí para seguirle el ritmo a un entorno en constante transformación en el que cada nuevo juego de disparos parecía representar otro gran avance en tecnología y diseño. Cuando Youngblood terminó su juego de esquí, que lo único que tenía en común con Starsiege: Tribes era el motor, el presidente de Dynamix, Jeffrey Tunnell, le ofreció ser el diseñador principal del proyecto.

"Se llamaba equipo Fear", recuerda Youngblood. "Yo no había estado involucrado con el proyecto hasta ese momento".

Sin embargo, a Youngblood le emocionaba la idea de unirse al equipo Fear. De hecho, estaba emocionado por participar en el desarrollo de juegos en general. Se había unido a Dynamix años atrás, después de recibir una llamada de la empresa mientras hacía una licenciatura en Ciencias Informáticas en la Universidad de Oregón. Y así aceptó una entrevista a pesar de no saber qué hacía Dynamix.

"Cuando comencé, éramos 25 personas en la empresa", explica Youngblood. "En mi primera reunión, trajeron un carrito lleno de cerveza y todos se lanzaron a beber con avidez. Y pensé: 'Esta es la mejor empresa del mundo'".
Starsiege Tribes 1
Cuando Youngblood se unió al equipo Fear, dice que el juego se centraba principalmente en los aspectos técnicos. También se concibió como un juego de disparos mucho más directo, con campañas tanto para un solo jugador como multijugador, ambientado en el universo de Starsiege, que Dynamix originalmente creó para Metaltech: Earthsiege en 1994.

Pero luego ocurrió un curioso giro del destino. Youngblood, junto con el programador de Tribes, Mark Frohnmayer, viajaron a Atlanta para competir en el torneo Red Annihilation Quake de 1997, en el que Dennis "Thresh" Fong ganó el Ferrari de John Carmack.

"Verlo usar el salto con cohete de una manera diferente a todos los demás jugadores fue impresionante'", dice Youngblood. "Mostraba una libertad que no había considerado posible. ¿Cuál sería nuestra versión de eso? Y así se crearon los jetpacks".

Los jetpacks marcaron el inicio de todo lo demás. Cuando se descubrió el error del esquí, se decidió que los mapas debían basarse en terreno abierto para así aprovechar al máximo el movimiento del jugador. "Eso nos ayudó a destacar de verdad entre todos esos otros juegos de la época", explica Youngblood. "Los otros juegos de disparos que se habían hecho hasta ese momento eran todos en interiores".

El Spinfusor, el arma icónica de Tribes que dispara discos, era una variación del lanzacohetes tradicional. "Queríamos un proyectil contundente, pero que avanzara más lento; algo que pudieras ver venir y tal vez esquivar", agrega Youngblood.

Si bien Youngblood amaba trabajar en Tribes, terminarlo fue una tarea difícil. "Mi esposa decía que había quedado viuda por culpa de Tribes", dice Youngblood. "Iba a la oficina y trabajaba hasta casi medianoche. Por la noche, grababa la última versión en mi unidad Jaz, que en ese momento era un disco asequible, y lo llevaba a casa y seguía trabajando hasta que me dormía".
Le dieron un respiro cuando el departamento de marketing de Dynamix sugirió quitar la campaña para un solo jugador, una idea con la que Youngblood estuvo de acuerdo. "No se veía muy bien. El motor que construimos no soportaba los niveles para un solo jugador a los que todos estaban acostumbrados. Estábamos tratando de meter un cuadrado en un círculo".

Sin embargo, Youngblood estaba convencido de que estaban haciendo un gran juego. "Tuvimos que decirle a la gente en la empresa que dejara de jugarlo", explica. "No jueguen Tribes durante las horas de trabajo".

En su debut en la E3, Tribes formaba parte del stand de Sierra, el cual estaba junto a un juego desarrollado por una nueva empresa llamada Valve. "Toda esta gente venía a ver Half-Life, y luego se percataban del alboroto en el stand de Tribes y se acercaban y empezaban a jugar. Fue increíble", recuerda Youngblood.
Starsiege Tribes 3
Para cuando se lanzó en diciembre de 1998, Starsiege: Tribes había ganado un público sustancial. Pero esto no se veía reflejado en su desempeño comercial. La razón de esto es simple: Starsiege: Tribes fue uno de los juegos más pirateados de su época.

"No pusimos protección anticopia, y lo hicimos a propósito", dice Youngblood, quien se mostraba sorprendentemente imperturbable ante el bajo desempeño comercial del juego. "Sabíamos que probablemente íbamos a trabajar en una segunda entrega de todos modos porque la gente estaba hablando de nosotros".


La evolución de Tribes


De hecho, tres años después, Starsiege: Tribes fue seguido por una secuela que sería comercialmente exitosa con más de 200 000 copias vendidas. Pero también fue un juego muy diferente a su predecesor, ya que reflejaba una empresa que de acuerdo con Youngblood también había cambiado.

"La actitud al momento de abordarlo fue diferente. Nunca pedimos a nadie que trabajara de más en Tribes 1. Pero Tribes 2 exigía trabajar horas extras", explica. "Y esto agotó a mucha gente". Diez meses después del desarrollo de Tribes 2, Youngblood dejó Dynamix.

La diferencia entre ambos juegos también causó que la audiencia se dividiera, ya que los jugadores se polarizaron en fanáticos de Starsiege: Tribes y fanáticos de Tribes 2. "Estaba insatisfecho con cómo se sentía Tribes 2. Yo era una de esas personas", confiesa Michael Johnston, diseñador senior de juegos en la cuarta entrega de Tribes, Tribes: Vengeance. "En mi opinión, Tribes 2 se sentía lento y desprolijo. Era una combinación de mecánicas y gráficos".

La relación de Johnston con Tribes se remonta al juego original, que jugó de forma "tan profesional como le fue posible" a principios del milenio, ya que competía como parte de un equipo llamado "Imperial Elite". "Hubo un gran torneo en el año 2000 llamado "Tribes Gala", donde dijeron que llevarían a los equipos ganadores a San José para competir por un premio de 10 000 dólares", dice. "Y terminamos ganando".
Tribes Vengeance 1
Johnston pasó de ser jugador a creador de mods, y finalmente Sierra lo invitó a crear un mod para Tribes 2, el cual debía recuperar la sensación que evocaba el primer juego. "No se trataba solo de ajustar los parámetros de las mecánicas, sino de cambiar el arte para cambiar la percepción de la escala y la velocidad, porque era un problema muy complejo de resolver".
Este mod impresionó tanto a Sierra que pusieron a Johnston en contacto con Irrational Games, que acababa de firmar el contrato para desarrollar el próximo juego de computadora de la serie, Tribes: Vengeance. Para trabajar en el juego, Johnston tuvo que mudarse de su país natal, Canadá, a Australia, ya que la producción de Vengeance era liderada por Irrational Canberra, que acababa de terminar la producción del RPG de superhéroes Freedom Force.

"Estábamos buscando un nuevo proyecto para poner a trabajar al equipo", recuerda Jon Chey, cofundador de Irrational. "Sierra tenía algunos fanáticos muy apasionados de la franquicia Tribes que buscaban un equipo con experiencia en juegos de disparos en primera persona para esta labor". Sin embargo, aunque Irrational era conocida por System Shock 2, y su rama de Boston estaba trabajando en SWAT 4, Chey admite que el equipo de Canberra "no tenía mucha experiencia con juegos de disparos en primera persona en esa época".

Una de las directivas de la editora para Vengeance era que debía incluir una campaña para un solo jugador. "La orden de Sierra fue algo como: 'Oigan, queremos atraer a nuevos jugadores, así que queremos que la compaña para un solo jugador sea buena'", explica Ed Orman, diseñador principal de Tribes: Vengeance. "Pero al mismo tiempo, tampoco se nos permitió cambiar demasiado del juego. Y entre Tribes 1 y Tribes 2, ya había grupos furiosos de personas que defendían lo que para ellos era la esencia de Tribes".
Tribes Vengeance 3
Como Dynamix ya había aprendido, hacer una campaña para un solo jugador para Tribes era un desafío enorme, porque el diseño convencional de niveles de los juegos de disparos en primera persona simplemente no funciona para un juego como Tribes. Para resolver este problema, Irrational Canberra decidió que cada nivel debía ser un juego de mundo abierto en miniatura.

"Tuvimos que olvidarnos de mucho de lo que sabíamos sobre diseño de niveles. Por ejemplo, habría ubicaciones a las que los jugadores debían llegar, y se les permitiría acercarse desde cualquier dirección, lo que significaba que debíamos tener enemigos y defensas que pudieran hacer frente a eso", explica Orman. "Y la idea era que el jugador debía penetrar esas defensas para luego entrar a una base".

Los interiores de la base fueron uno de los mayores retos desde la perspectiva del diseño. "Tuvimos que desarrollar arquitectura para el interior de las bases donde hubiera pendientes que te permitieran mantener un impulso con el sistema de esquí", dice Andrew James, diseñador principal de Vengeance. "Si saltabas por las paredes, podías hacer un movimiento como de skateboarding en bowl, que te permitía subir de nuevo".

Esto significaba que cada nivel en realidad era dos niveles a la vez, con un mapa exterior y uno interior. "No teníamos presupuesto para eso. Recuerdo que eso fue un gran problema, pensé: 'Carajo, estamos trabajando el doble de los que pensamos'", añade Orman.
Tribes Vengeance 4
La historia para un solo jugador incluía una aventura de salto en el tiempo que permitía a los jugadores jugar con varios personajes a lo largo de décadas de historia dentro del vasto universo de Tribes. "Lo genial de eso era la recontextualización de [eventos]", explica Orman. "Te enteras de por qué esta persona parece asesinar a tu madre sin razón, pero se debe a que la traicionaron horriblemente en el pasado".

Este formato se inspiró en gran medida en el libro Criptonomicón de Neal Stephenson. Orman relata que fue una gran influencia para él y para Ken Levine, quien escribió la historia.

La campaña para un solo jugador de Vengeance fue alabada por sus ambiciones narrativas. Pero Johnston dice que la misma existencia del modo para un solo jugador ocasionó problemas para todo el proyecto.

"El presupuesto del juego ya era limitado, y la mayor parte de este terminó usándose en el modo para un solo jugador", comenta. "Recuerdo que incluso entonces pensaba: 'Caray, ¿por qué soy el único de todo el equipo que está trabajando en el multijugador?'".

Esto significó que la capacidad de Vengeance de innovar en el multijugador de Tribes era limitada. Johnston tuvo una idea a la que llamó "Modo de juego unificado", que permitía a los jugadores combinar las reglas de los modos de juego. Fue un intento por alejarlos del modo captura la bandera.
Tribes Vengeance 2
"El hecho de que captura la bandera sea el bendito modo de juego de Tribes es algo que lo reprime", dice Johnston. "Es menos cooperativo, más extenso, más difícil de entender... así que me interesaba traspasar esos límites". Tristemente confiesa que "nada de eso funcionó al final". Vengeance terminó lanzándose con modos estrictos de juego con el siguiente énfasis: "Hagamos el captura la bandera tan bueno como podamos en el tiempo que tenemos".

Tribes: Vengeance se lanzó en octubre de 2004. En general fue bien recibido por la crítica, pero tuvo problemas comerciales y, poco después del lanzamiento, Vivendi dejó de darle soporte. "Desafortunadamente, Tribes: Vengeance no estuvo a la altura de las expectativas del mercado", concluye Chey. "Ojalá nos hubieran dado la oportunidad de hacer un juego para un solo jugador o un juego de disparos multijugador. Creo que ahora se entiende mucho mejor que los juegos deben enfocarse en solo uno de esos modos".
 

Hi-Rez y Tribes


Después de las decepcionantes ventas de Tribes: Vengeance, la serie permaneció inactiva por ocho años más. Luego, Hi-Rez Studios, un desarrollador con sede en Alpharetta, compró en 2010 la licencia de Tribes.

El estudio Hi-Rez se enfocaba en desarrollar juegos multijugador con un proceso que llamaban Rapid Application Development, o RAD. "Siempre experimentábamos en el estudio", comenta Mick Larkins, exvicepresidente de jugabilidad en Hi-Rez Studios. "Nuestro instinto es sacar las cosas pronto y experimentar".

Con Tribes: Ascend, Hi-Rez específicamente quiso experimentar con un modelo de juego gratuito, pues pensaron que un juego de Tribes al cual los jugadores pudieran acceder libremente ayudaría a darlo a conocer a un público más amplio.
Tribes Ascend 1
Los aspectos básicos del juego, como el movimiento, tenían mucha influencia del trabajo que Irrational había hecho con Tribes: Vengeance. El diseño global se enmarcaba alrededor de cuatro pilares clave: ir del punto A al punto B debía ser una experiencia divertida, que anime a hacer tiros de habilidad con armas de proyectiles, con panoramas fascinantes y exclusividad multijugador.

Hi-Rez también quería que Ascend fuera el éxito de ventas que todos los amantes de Tribes creían que podía ser, y parte de eso implicaba el desafío de hacer el juego accesible sin abandonar a la comunidad existente.

Para ello, Hi-Rez hizo dos cambios a los anteriores juegos de Tribes. Primero, diseñaron los mapas para que fueran principalmente exteriores, y removieron la mayor parte de los enredados interiores de los juegos anteriores de Tribes. Segundo, añadieron más armas de registro de impacto para proporcionar una opción de combate más inmediata.

"Si alargas el tiempo para matar (con estas maravillosas danzas de ballet de propulsores y esquí en combate), cuando funciona, es grandioso. Pero para muchos jugadores, es un reto demasiado grande", explica Larkins.

Cuando Tribes: Ascend salió a la venta en febrero de 2012, fue un éxito al principio. "Creo que sigue siendo el juego mejor calificado que hemos hecho", dice Larkins. Sin embargo, el modelo de juego gratuito que ayudó a difundirlo entre el público también fue su ruina.
Tribes Ascend 4
"En retrospectiva, no fue la mejor decisión para este tipo de juego", dice Larkins. "Creímos que la gente tendría una experiencia de juego más completa si desbloqueábamos más armas y les dábamos más formas de jugar con una gran variedad ellas". Pero Hi-Rez no pudo infundir suficiente diferenciación en el arsenal para hacer que esa progresión de armas fuera satisfactoria. "Una vez que tengas un Spinfusor, una Chain Gun y otras armas, sus variaciones no significarán una diferencia radical en tu experiencia de juego", señala Larkins.

El número de jugadores disminuyó gradualmente, y para julio de 2013 ya no tenía sentido en términos económicos que Hi-Rez siguiera desarrollando Tribes: Ascend. En 2015 intentaron revivir el juego, pero no por mucho tiempo, pues este tuvo su actualización final en septiembre de 2016.
 

Tribes 3: Rivals


Pero era evidente que Hi-Rez no había acabado con Tribes, al menos en un sentido. En 2019, Hi-Rez creó un estudio hermano, Prophecy Games, que quería volver a las raíces RAD que habían sido la base original de Hi-Rez. Para su título debut, volverían a Tribes con una secuela directa de Tribes 2, el recientemente lanzado Tribes 3: Rivals.

Con Rivals, Prophecy intentó una versión "más enfocada" de la fórmula de Tribes, diseñada para incluir el movimiento y uso de armas clásicos, pero con equipos más pequeños, listas más precisas de armas y mapas más compactos. "Decidimos no tener batallas de 128 personas, pues vimos que los jugadores prefieren los grupos más pequeños que les permiten marcar una diferencia en el mapa". Sin embargo, Larkins enfatiza con entusiasmo que, aunque los mapas ya no son tan extensos, tampoco son "pequeños".
Tribes 3 1
Al igual que con Ascend, Rivals se ha desarrollado rápidamente, pasando por "agresivas pruebas alfa y beta". A diferencia de Ascend, Rivals se lanzó como un juego de acceso anticipado, con miras a involucrar a la comunidad mientras Prophecy Games intenta descifrar qué quieren en realidad los jugadores de Tribes.

"Por ejemplo, una de las cosas que hemos estado probando mucho es: '¿Cuántos modos debería tener este juego?'", dice Larkins. "A través de nuestro proceso de parches, trajimos nuevos modos de juego, experimentamos con ellos, los descontinuamos y los trajimos de vuelta". Además, Prophecy quiere "exponer tanto como sea posible en los juegos personalizados, para que la gente que quiera modificar ciertas cosas pueda hacerlo".

La hoja de ruta de acceso anticipado de Rivals incluye todas las actualizaciones típicas que esperarías, como nuevos mapas y armas (aunque Larkins enfatiza que los jugadores no verán los cientos de ligeras variaciones que llegaron a Ascend).

Pero, además de esto, Prophecy ha estado "viendo la evolución de lo que puede ser un juego de Tribes". Por ejemplo, en una semana de pruebas, Prophecy hizo que fuera mucho más fácil para los jugadores obtener una "Blue Plate Special" al matar a un jugador con un impacto directo en el aire de un Spinfusor. "Fue divertido los primeros cinco minutos, pero luego perdió su [encanto]".
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El acceso anticipado experimental de Tribes 3 destaca cómo, 26 años después del lanzamiento de Starsiege: Tribes, a la serie la siguen acechando las mismas preguntas fundamentales. ¿Por qué no es un juego de disparos que juegue todo el mundo? ¿Y cómo convertirlo en uno sin que pierda su identidad?

Para Youngblood, el problema es bastante obvio. "No es un juego fácil de empezar ni de dominar", nos dice. "El nivel de habilidad máximo es bastante alto".

Jon Chey concuerda con esta aseveración. "Aunque juegos como Counter-Strike también tienen un nivel muy alto, creo que la brecha entre principiante y experto es más superable", afirma Chey. "En Counter-Strike es posible que un novato le haga un disparo afortunado a un jugador experto y acabe con él, pero eso no pasaría en Tribes".

Para Johnston, el asunto es más complicado. Siente que uno de los problemas en el combate de Tribes es que los mapas son tan extensos, todos están siempre tan lejos de ti que parece que el juego se trata de "luchar contra hormigas".

"Tengo curiosidad de probar algo que esté más en la escala de barrancos y desfiladeros", comenta Johnston. "Aún hay una gran sensación de velocidad, pero cuando te detienes y piensas dónde estás luchando, en realidad es una parte mucho más pequeña de un mundo. De cerca, hay muchos más detalles, pero cuando estás luchando contra alguien, se mueve rápido, pero está más cerca de ti".

Es evidente que Larkins tiene muchas ideas, y Prophecy Games está experimentando con algunas de ellas actualmente. Pero se pregunta si la solución no es tratar de mitigar la dificultad de Tribes, sino justificarla. Después de todo, no sería el primer juego en volverse popular después de ser famoso por su dificultad.

"Quieres que los jugadores digan 'Una vez más'", dice Larkins. "Si volvieras a los 80 y jugaras Super Mario Brothers, verías que eso era lo que los jugadores hacían cuando morían. 'Una vez más'. Si se trata de Dark Souls, 'Una vez más'.  Y si estás jugando un juego de disparos multijugador, después de ganar o perder, ese es el momento para decir 'Una vez más'".

"Como desarrolladores de juegos, esa es la frase que queremos escuchar".

Tribes 3: Rivals está disponible en acceso anticipado en la Epic Games Store.