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L'histoire de Tribes, le jeu de tir le plus rapide de l'Ouest

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Rick Lane
30 avr. 2024

Scott Youngblood travaillait dans son bureau chez Dynamix quand il a été interrompu par l'ingénieur logiciel David Moore. Nous sommes en 1997 à Eugene, Oregon, aux États-Unis.
David Moore était en train de peaufiner la physique du joueur pour le nouveau projet de jeu de tir à la première personne de Dynamix, qui était connu sous le nom de Doom Killer jusqu'à la sortie de Quake. « Il est entré dans mon bureau et a dit : " Hé, je travaillais sur des trucs de physique et j'ai trouvé un bug. Mais je sais pas trop quoi faire avec, alors je voulais te le montrer. " », dit Scott Youngblood.

Intrigué, Scott Youngblood a suivi David Moore dans son bureau, s'asseyant sur la chaise de David tandis que le programmeur lui montrait comment répliquer le bug. Dans le jeu, un jeu de tir SF comprenant des jetpacks, David a dit à Scott de voler au-dessus du sommet de la colline et, quand il atterrissait sur la pente, d'appuyer plusieurs fois sur la barre d'espace.

« J'ai filé tout en haut et j'ai commencé à appuyer sur la barre d'espace, et mon joueur a glissé sur la pente et a pu engranger de l'élan en utilisant ce mécanisme plus vite que j'aurais pu normalement le faire », raconte Scott.

À l'époque, Scott était un passionné de ski, persuadant même Dynamix de le laisser faire un jeu de ski qui finirait par devenir Front Page Sports: Ski Racing. Quand il a vu son personnage glisser sur cette pente, il a su que ça changeait tout. « Quand je suis arrivé à la colline suivante, j'en avais assez vu. J'ai dit " Non, ne corrige pas ça. Ça va changer la façon dont je conçois les cartes à partir de maintenant. ". »
Starsiege Tribes 2
Ce « joyeux accident » est le moment où Tribes, le jeu de tir multijoueur le plus rapide jamais conçu, est vraiment né. Mais le premier jeu de la série, Starsiege: Tribes, était bien plus que juste rapide. Lancé en décembre 1998 aux États-Unis, le jeu de tir de Dynamix avait des longueurs d'avance sur ses concurrents multijoueur.

Starsiege: Tribes n'était pas seulement un jeu de tir exclusif en multijoueur par équipe qui est sorti un an avant Quake 3 et Unreal Tournament, son inclusion des jetpacks et ce mouvement de skieur signifiait aussi qu'il se jouait comme aucun autre sur le marché. Les joueurs pouvaient utiliser ces outils pour générer un énorme élan sur ses vastes cartes, combattant à de telles vitesses que frapper son adversaire signifiait souvent qu'il fallait anticiper ses déplacements.

Pour ceux qui aiment ça, aucun autre jeu de tir multijoueur ne fait le poids. Cependant, malgré son originalité et son innovation, Tribes n'a jamais atteint les hauteurs d'autres jeux de tir multijoueur comme Quake et Unreal Tournament, sans parler de Counter-Strike. À première vue, Tribes aurait dû devenir un titre permanent sur la scène des jeux de tir multijoueur, mais il s'en est allé et est revenu de nombreuses fois, passant de développeurs et d'éditeurs à d'autres, souvent avec des temps morts pouvant aller jusqu'à dix ans entre les jeux.

Il y a une myriade de raisons à cela, de mauvaises décisions de conception à une communauté aussi diverse que les équipes représentées dans le jeu. Mais au cœur de tout ça reste une question fondamentale : pourquoi est-il si difficile de développer autour de la fonctionnalité unique de Tribes ?
 

L'équipe de la peur


Comme de nombreux jeux de tir conçus dans les années 90, Tribes a été développé dans une frénésie pour garder le rythme avec un paysage changeant rapidement, quand chaque nouveau jeu de tir semblait représenter un autre grand pas en avant pour la technologie et la conception de jeux. Après avoir fini son jeu de ski, qui utilisait le même moteur que Starsiege: Tribes, mais n'avait sinon aucun rapport, Scott Youngblood a reçu une demande du président de Dynamix, Jeffrey Tunnell, pour devenir concepteur en chef sur le projet.

« On appelait ça l'équipe de la peur », se rappelle Scott. « Je n'avais pas encore été vraiment impliqué dans le projet jusqu'alors. »

Néanmoins, il était enthousiaste de rejoindre l'équipe de la peur. En fait, il était enthousiasmé par le développement de jeux en général. Il avait rejoint Dynamix plusieurs années auparavant, après avoir reçu un appel de l'entreprise alors qu'il travaillait à un diplôme en science de l'informatique à l'université de l'Oregon, acceptant un entretien sans savoir ce que faisait Dynamix.

« Quand j'ai commencé, il y avait 25 personnes dans l'entreprise », dit Scott. « Lors de ma première réunion d'entreprise, ils ont apporté cette remorque [remplie] uniquement de bière. Tout le monde s'est servi à deux mains. C'était genre " l'entreprise ultime ". »
Starsiege Tribes 1
Quand Scott a rejoint l'équipe de la peur, il dit que le jeu était « principalement technique ». Il avait également été envisagé comme un jeu de tir bien plus simple, avec une campagne solo et une multijoueur, le tout se déroulant dans l'univers Starsiege que Dynamix avait conçu à l'origine pour Metaltech: Earthsiege en 1994.

Mais alors, un coup du destin est arrivé. Scott, accompagné du programmeur de Tribes Mark Frohnmayer, s'est rendu à Atlanta pour participer au tournoi Quake Red Annihilation de 1997, lors duquel Dennis « Thresh » Fong a gagné la Ferrari de John Carmack.

« J'étais impressionné de le voir utiliser le saut de fusée d'une façon qui différait totalement de tous les autres joueurs ! », se souvient Scott. « C'était un degré de liberté que je n'avais pas vraiment pris en compte. Comment serait notre version de cela ? Et c'est devenu les jetpacks. »

Une fois les jetpacks inclus, tout a suivi à partir de là. Quand le bug ski a été découvert, la décision a été prise que les cartes devraient être basées sur le terrain, pour tirer le maximum du mouvement du joueur. « Cela nous a aidés à vraiment nous démarquer de tous ces autres jeux à l'époque », explique Scott. « Les autres jeux de tir qui avaient été conçus jusqu'alors étaient tous basés en intérieur. »

Le Spinfusor, l'emblématique arme lanceuse de disques de Tribes, était une dérivation du lance-fusée traditionnel. « Nous voulions un projectile qui frappe fort, mais qui se déplace relativement lentement, quelque chose que vous pourriez voir venir et peut-être esquiver », ajoute-t-il.

Bien que Scott a adoré travailler sur Tribes, le finir n'était pas une sinécure. « Ma femme s'appelait elle-même une veuve Tribes », raconte-t-il. « J'allais au bureau et travaillais jusqu'à 22 ou 23 heures. La nuit, je mettais le dernier build sur mon lecteur Jaz, ce qui était une disquette gigaoctet abordable à l'époque, et je l'amenais à la maison pour continuer à travailler jusqu'à ce que j'aille me coucher. »
Il y a eu un peu de répit quand le service marketing de Dynamix a suggéré de supprimer la campagne solo, une idée avec laquelle Scott était d'accord. « Le rendu n'était pas génial. Le moteur que nous avions créé ne prenait pas en charge les niveaux solo auxquels tout le monde était habitué. On essayait de mettre un carré dans un rond. »

Néanmoins, Scott était convaincu qu'ils étaient en train de faire un super jeu. « Nous avons dû dire aux gens [de l'entreprise] d'arrêter d'y jouer », dit-il. « Ne jouez pas à Tribes pendant les heures de travail. »

Aux débuts E3 du jeu, Tribes faisait partie du stand Sierra et son kiosque était placé à côté d'un jeu en train d'être développé par une nouvelle entreprise nommée Valve. « Tous ces gens venaient voir Half-Life, puis ils entendaient et voyaient l'agitation au kiosque de Tribes, et ils venaient et commençaient à jouer. C'était génial », se rappelle Scott.
Starsiege Tribes 3
À son lancement en décembre 1998, Starsiege: Tribes avait déjà gagné pas mal d'adeptes. Mais sa performance commerciale n'a pas reflété ce fait. La raison est simple : Starsiege: Tribes était un des jeux les plus piratés de son époque.

« Nous n'avons pas mis de protection anticopie dessus, et nous l'avons fait exprès », dit Scott Youngblood. Étonnamment, il n'est pas dérangé par la mauvaise performance commerciale du jeu. « Nous savions que nous allions probablement travailler sur un deuxième de toute façon, car nous avions assez de buzz. »


Faire évoluer Tribes


Starsiege: Tribes a en effet été suivi par une suite trois ans plus tard, un jeu qui serait un succès commercial avec plus de 200 000 exemplaires vendus. Mais c'était également un jeu très différent de son prédécesseur dans son ressenti, reflétant une entreprise qui, selon Scott Youngblood, avait aussi changé.

« L'attitude de travail sur le jeu était différente. Nous n'avons jamais demandé à personne de cumuler les heures sur Tribes 1. Mais pour Tribes 2, c'était obligatoire », dit-il. « Ça a usé beaucoup de gens. » Au bout de dix mois de développement de Tribes 2, Scott Youngblood a quitté Dynamix.

Cette différence de feeling a également donné une fracture du public, alors que la base de joueurs s'est polarisée en fans de Starsiege: Tribes et fans de Tribes 2. « J'étais déçu par le ressenti que donnait Tribes 2. J'étais une de ces personnes », dit Michael Johnston, concepteur de jeu senior sur le quatrième jeu Tribes, Tribes: Vengeance. « Tribes 2 me semblait lent et embourbé. C'est une combinaison de physique et de graphismes. »

La relation de Michael Johnston avec Tribes remonte jusqu'au jeu d'origine, qu'il a joué « le plus professionnellement possible » au tournant du millénaire, participant à des compétitions dans une équipe nommée Imperial Elite. « Il y a eu un grand tournoi en l'an 2000 appelé Tribes Gala, pour lequel ils ont dit qu'ils feraient venir les équipes gagnantes à San Jose pour s'affronter sur scène afin de remporter un sac de 10 000 $ », raconte-t-il. « On a fini par gagner ce tournoi. »
Tribes Vengeance 1
La carrière de joueur de Michael Johnston s'est finalement transformée pour passer à la création de mods. Au final, il a été invité par Sierra afin de créer un mod pour Tribes 2 qui « a beaucoup fait » pour essayer de corriger le ressenti du jeu. « Cela ne consistait pas seulement à ajuster des paramètres de physique. Cela changeait l'art afin de modifier votre perception de l'échelle et de la vitesse, parce que c'est un problème très complexe à résoudre. »
Ce mod a tellement impressionné Sierra qu'ils ont mis Michael en contact avec Irrational Games, qui venait juste de signer pour développer le prochain jeu PC dans la série, Tribes: Vengeance. Afin de travailler sur le jeu, il a dû quitter son Canada natal pour l'Australie, car la production de Vengeance était menée par Irrational Canberra, qui venait juste de terminer la production du jeu de rôle de superhéros Freedom Force.

« Nous cherchions un nouveau projet pour l'équipe », se rappelle le co-fondateur d'Irrational, Jon Chey. « [Sierra] avait des fans très passionnés de la franchise Tribes qui cherchaient une équipe expérimentée dans les jeux de tir pour reprendre l'affaire. » Cependant, alors qu'Irrational était connue pour System Shock 2 et que sa branche de Boston travaillait alors sur SWAT 4, Jon Chey admet que l'équipe de Canberra « n'avait pas fait beaucoup de développement de jeu de tir jusqu'alors. »

Une des exigences de l'éditeur pour Vengeance était que le jeu devait inclure une campagne solo. « Les instructions de Sierra étaient du genre " Hé, on veut faire venir de nouveaux joueurs, alors on veut ce jeu solo super fort " », dit Ed Orman (concepteur en chef sur Tribes: Vengeance). « Mais en même temps, on n'avait pas le droit de changer beaucoup de choses dans le jeu. Et il y avait déjà, entre Tribes 1 et Tribes 2, des groupes de gens furieux défendant l'unique vrai Tribes. »
Tribes Vengeance 3
Comme Dynamix l'avait appris, créer une campagne solo pour Tribes était un véritable défi, parce que la conception de niveau de jeu de tir conventionnel ne fonctionne simplement pas avec un jeu qui bouge comme Tribes. Pour résoudre ce problème, Irrational Canberra a décidé que chaque niveau serait essentiellement un jeu en monde ouvert miniature.

« Nous avons dû nous défaire de beaucoup de choses que nous savions à propos de la conception de niveau. Nous devions avoir des emplacements où nous demandions aux joueurs de se rendre, et ils seraient autorisés à les approcher depuis toutes les directions, ce qui veut dire que nous devions avoir des ennemis et défenses en mesure de gérer ça », explique Ed Orman. « Et l'idée pour le joueur est qu'il franchisse ces défenses, pour ensuite pénétrer à l'intérieur d'une base. »

Ces intérieurs de bases ont constitué l'un des plus grands défis en termes de conception. « Nous avons dû concevoir une architecture pour l'intérieur des bases où il y avait des pentes qui vous permettaient de conserver un certain élan avec le système de ski », explique Andrew James, directeur artistique sur Vengeance. « Quand vous rebondissiez contre les murs, vous pouviez effectuer ce mouvement de type " bowl de skatepark " qui vous permettait de remonter. »

Cela signifiait que chaque niveau était en réalité deux niveaux à la fois, comportant une carte extérieure et intérieure. « Nous n'avions pas prévu de budget pour cela. Je me souviens que c'était un gros problème, du genre " Zut, on travaille deux fois plus que ce qu'on pensait " », ajoute Ed Orman.
Tribes Vengeance 4
L'histoire du mode solo impliquait une aventure à travers le temps qui permettait aux joueurs d'incarner plusieurs personnages sur des décennies d'histoire dans la riche mythologie de Tribes. « Le plus intéressant avec ça, c'était la recontextualisation des événements », dit Ed Orman. « Vous finissiez par comprendre pourquoi cette personne qui assassinait votre mère sans raison apparente l'avait fait parce qu'elle avait été horriblement trahie par le passé. »

Ce format était fortement inspiré par le livre de Neal Stephenson, Cryptonomicon, qui, selon Ed, a beaucoup inspiré à la fois lui-même et l'auteur de l'histoire, Ken Levine.

La campagne solo de Vengeance a été saluée pour ses ambitions narratives. Mais selon Michael Johnston, l'existence même du mode solo a posé des problèmes au projet dans son ensemble.

« La majeure partie du budget du jeu, qui était déjà assez serré, a été consacrée au mode solo », dit-il. « Même à l'époque, je me souviens avoir eu l'impression d'être le seul dans toute l'équipe à travailler uniquement sur le multijoueur. »

Cela signifiait que la capacité de Vengeance à innover sur le multijoueur de Tribes était limitée. Michael avait son idée de ce qu'il appelait un « Mode de jeu unifié », permettant aux joueurs de combiner les règles des modes de jeu, dans le but de les détacher du mode de capture de drapeau.
Tribes Vengeance 2
« Le fait que la capture de drapeau soit le mode de jeu privilégié pour Tribes est quelque chose qui le freine », déclare-t-il. « Il est moins coopératif, plus étendu, plus difficile à comprendre... je souhaitais donc essayer de repousser les limites à ce sujet. » Malheureusement, il déclare que « rien de tout cela n'a vraiment fonctionné en fin de compte ». Vengeance a été lancé avec des modes de jeu stricts, l'accent ayant été mis autant que possible sur le mode de capture de drapeau.

Tribes: Vengeance est sorti en octobre 2004. Le jeu avait été généralement bien accueilli par les critiques, mais a été un relatif échec commercial, et peu après son lancement, Vivendi a arrêté de le prendre en charge. « Malheureusement, Tribes: Vengeance ne répondait pas vraiment aux attentes du marché », conclut Jon Chey. « J'aurais aimé que l'on nous donne la chance de faire soit un jeu uniquement solo, soit un jeu de tir multijoueur pur. Je pense qu'il est maintenant mieux compris que les jeux devraient se concentrer sur l'un ou l'autre. »
 

Hi-Rez et Tribes


Après les ventes décevantes de Tribes: Vengeance, la série est restée en sommeil pendant huit ans. Puis, vers 2010, Hi-Rez Studios, développeur basé à Alpharetta, a acheté la licence Tribes.

En tant que studio, Hi-Rez se concentrait sur la création de jeux multijoueurs selon un processus qu'ils appellent le Rapid Application Development (Développement d'Application Rapide), ou RAD (« cool » en anglais). « Nous expérimentions toujours dans le studio », dit Mick Larkins, ancien vice-président du gameplay chez Hi-Rez Studios. « C'est dans notre ADN de sortir les choses tôt et d'expérimenter. »

Avec Tribes: Ascend, Hi-Rez souhaitait spécifiquement expérimenter un modèle gratuit, en se disant qu'un jeu Tribes auquel les joueurs pourraient accéder librement pourrait lui permettre de toucher un public plus large.
Tribes Ascend 1
Les fondamentaux du jeu, tels que les mouvements, ont été fortement influencés par le travail réalisé par Irrational avec Tribes: Vengeance, avec un design global structuré autour de quatre piliers clés : rendre le trajet d'un point A à un point B divertissant, encourager les tirs de précision avec des armes à projectiles, des paysages fascinants et une exclusivité multijoueur.

Hi-Rez voulait également que Ascend soit le succès retentissant que tous ceux qui aiment Tribes pensaient qu'il devait connaître, et cela impliquait de trouver un équilibre délicat entre rendre le jeu accessible, sans pour autant abandonner la communauté existante.

Pour cela, Hi-Rez a apporté deux modifications par rapport aux jeux Tribes précédents. Premièrement, ils ont conçu les cartes pour être principalement en extérieur, éliminant la plupart des intérieurs complexes présents dans les jeux Tribes antérieurs. Deuxièmement, ils ont ajouté davantage d'armes à visée instantanée pour fournir une option plus immédiate dans les combats.

« Si vous prolongez le temps que cela prend pour tuer un adversaire (tout en faisant votre merveilleux ballet à base de jetpack et de ski), quand ça fonctionne, c'est vraiment génial. Mais pour beaucoup de joueurs, c'est beaucoup trop difficile », explique Mick Larkins.

Lorsque Tribes: Ascend est sorti en février 2012, ce fut initialement un succès. « Je pense que c'est probablement encore le jeu le mieux noté que nous ayons fait », dit Mick. Cependant, ce qui a aidé à lui donner un public, le modèle gratuit, s'est également avéré être la cause de la chute du jeu.
Tribes Ascend 4
« Avec le recul, ce n'était pas la meilleure décision pour ce type de jeu », déclare Mick Larkins. « Nous pensions que les gens auraient une expérience de jeu plus intéressante en déverrouillant plus d'armes et en ayant plus de façons de jouer avec une grande variété d'armes. » Mais Hi-Rez n'a pas réussi à intégrer suffisamment de variété dans l'arsenal pour rendre cette progression d'armes satisfaisante. « Une fois que vous avez un Spinfusor, un Chain Gun et certaines autres armes, les variations sur celles-ci ne faisaient pas une différence radicale dans votre expérience de jeu », souligne-t-il.

La base de joueurs a diminué de façon continue, et en juillet 2013, continuer le développement de Tribes: Ascend n'avait plus de sens financièrement parlant pour Hi-Rez. Une tentative a été faite de relancer le jeu en 2015, mais cette renaissance fut de courte durée, la dernière mise à jour du jeu ayant eu lieu en septembre 2016.
 

Tribes 3: Rivals


Cependant, il s'est avéré que Hi-Rez n'en avait pas fini avec Tribes. En 2019, Hi-Rez a créé un studio sœur, Prophecy Games, dans le but de revenir aux racines du Développement d'Application Rapide (RAD) sur lesquelles Hi-Rez avait été initialement fondé. Pour son premier titre, le studio allait revenir à Tribes avec une suite directe de Tribes 2, le récemment sorti Tribes 3: Rivals.

Avec Rivals, Prophecy a tenté une version « plus ciblée » de la formule de Tribes, conçue pour inclure les mouvements classiques et le jeu de tir, mais avec des équipes plus petites, un arsenal plus restreint et des cartes plus étroites. « Nous avons décidé de ne pas avoir de batailles à 128 personnes, parce que nous voyons bien que les gens restent en petites équipes avec lesquelles il est possible de faire la différence sur la carte. » Néanmoins, Mick Larkins tient à souligner que bien que moins étendues, les cartes ne sont « pas petites ».
Tribes 3 1
Comme pour Ascend, Rivals a été développé rapidement, passant par des phases de test alpha et bêta « agressives ». Contrairement à Ascend, Rivals a été lancé en tant que jeu en accès anticipé, avec l'intention d'impliquer la communauté alors que Prophecy Games tente de comprendre ce que les joueurs attendent réellement de Tribes.

« Par exemple, l'une des choses que nous avons beaucoup testées est " Combien de modes ce jeu devrait-il proposer ? " », déclare Mick. « À travers notre processus de mise à jour, nous avons introduit de nouveaux modes de jeu, les avons expérimentés, les avons retirés et les avons réintroduits. » Prophecy souhaite rendre disponibles autant d'options que possible dans les parties personnalisées, afin que les joueurs qui désirent ajuster certains paramètres puissent le faire aisément.

La feuille de route de l'accès anticipé de Rivals inclut toutes les mises à jour typiques que vous pourriez attendre, comme de nouvelles cartes et armes (bien que Mick Larkins insiste sur le fait que les joueurs ne verront pas les centaines de légères variations qui avaient été intégrées dans Ascend).

Mais en parallèle, Prophecy a également « examiné l'évolution de ce que peut être un jeu Tribes. » Par exemple, lors d'une semaine de tests, Prophecy a rendu beaucoup plus facile pour les joueurs de réussir un « Blue Plate Special », c'est-à-dire tuer un joueur avec un tir direct en plein air avec un Spinfusor. « C'était amusant pendant les cinq premières minutes, mais très vite, ça a perdu de son attrait. »
Tribes 3 3
L'accès anticipé expérimental de Tribes 3 illustre comment, 26 ans après le lancement de Starsiege: Tribes, la série est toujours confrontée aux mêmes questions fondamentales. Pourquoi n'est-ce pas un des jeux de tir les plus populaires ? Et comment devenir populaire auprès du plus grand nombre sans perdre son identité ?

Pour Scott Youngblood, la question est assez simple. « Ce n'est pas un jeu facile à prendre en main », déclare-t-il. « Le niveau de compétence requis est assez élevé. »

C'est une affirmation avec laquelle Jon Chey est d'accord. « Alors que des jeux comme Counter-Strike demandent également beaucoup de compétences, je pense que l'écart entre un débutant et un expert est plus facile à combler », dit Jon. « Je peux imaginer qu'en tant que novice, je pourrais réussir un tir chanceux sur un joueur expert dans Counter-Strike et peut-être l'éliminer, mais pas dans Tribes. »

Pour Michael Johnston, la question est plus complexe. L'un des problèmes dans le combat de Tribes, selon lui, est que comme les cartes sont si vastes, tout le monde est toujours si loin de vous que le jeu donne l'impression de « combattre des fourmis ».

« J'aimerais essayer quelque chose à l'échelle des ravins et des crevasses », déclare-t-il. « Il y a toujours beaucoup de perception de vitesse, mais quand vous pensez à l'endroit où vous combattez, c'est en fait une partie beaucoup plus petite d'un monde. Il y a donc beaucoup plus de détails de près, mais quand vous combattez quelqu'un, cette personne se déplace rapidement, mais elle est plus proche de vous. »

Mick Larkins a clairement de nombreuses idées, dont certaines sont actuellement expérimentées par Prophecy Games. Mais il se demande si la solution ne serait pas de mettre en avant la difficulté de Tribes, plutôt que de tenter de la réduire. Après tout, ce ne serait pas le premier jeu à devenir populaire grâce à sa réputation d'être difficile.

« Vous voulez que vos joueurs se disent " Allez, j'essaie encore une fois " », déclare-t-il. « Si vous retournez dans les années 80 et jouez à Super Mario Bros, c'est ce que se disaient les joueurs lorsqu'ils mouraient. " Allez, encore une fois. " Quand c'est Dark Soul, on se dit " Allez, encore une fois. "  Et dans un jeu de tir multijoueur, que vous gagniez ou perdiez, il y a toujours ce " Encore une fois. "

C'est la phrase que nous, en tant que développeurs de jeux, voulons entendre. »

Tribes 3: Rivals est disponible en accès anticipé sur l'Epic Games Store.