
La storia di Tribes, il più rapido sparatutto del west

Scott Youngblood stava lavorando nel suo ufficio in Dynamix quando si è presentato di fronte a lui l'ingegnere informatico David Moore. L'anno era il 1997. L'ufficio si trovava a Eugene, nell'Oregon.
Moore stava affinando la fisica dei giocatori per il nuovo progetto sparatutto in prima persona di Dynamix, che aveva il nome Doom Killer e che poi è diventato Quake al momento della pubblicazione. "È entrato nel mio ufficio e mi ha detto di aver trovato un bug nella fisica. Un bug su cui non era sicuro su come procedere e che voleva farmi vedere", racconta Youngblood.
Interessato, Youngblood lo ha seguito fino al suo ufficio, si è messo comodo sulla sedia di Moore e il programmatore gli ha fatto vedere come replicare il problema. Nel gioco, uno sparatutto fantascientifico in cui si potevano usare dei jetpack, Moore ha aiutato Youngblood a sorvolare una collina e, durante la discesa, ha iniziato a premere più volte la barra spaziatrice.
"Dopo essere salito fino alla vetta, ho iniziato a premere la barra spaziatrice e il giocatore è scivolato lungo la collina riuscendo a prendere una velocità che non sarei riuscito a ottenere in altri modi" continua Youngblood.
In quel periodo, Youngblood era un grande appassionato di sci, al punto da convincere Dynamix a lasciargli realizzare un gioco sullo sci che poi è diventato Front Page Sports: Ski Racing. Osservando il personaggio scendere in quel modo, si è reso conto di aver davanti a sé qualcosa di rivoluzionario. "Non ho dovuto ripeterlo alla collina successiva perché avevo visto abbastanza. Non volevo che venisse corretto nulla. Ciò che avevo visto avrebbe cambiato il mio modo di progettare le mappe in futuro".

Questo "caso fortuito" ha segnato la vera nascita di Tribes, lo sparatutto multigiocatore più rapido mai realizzato. Il primo titolo della serie, Starsiege: Tribes, era molto più di "un gioco rapido". Pubblicato negli Stati Uniti nel dicembre del 1998, questo sparatutto di Dynamix era interi mondi più avanzato dei giochi multigiocatore della concorrenza.
Starsiege: Tribes non era solo uno sparatutto esclusivamente multigiocatore basato sul gioco di squadra pubblicato un anno prima di Quake 3 e Unreal Tournament: la presenza dei jetpack e quel movimento simile a una sciata hanno reso unico il suo gameplay rispetto agli altri giochi sul mercato. I giocatori potevano utilizzare questi strumenti per ottenere un enorme slancio sulle ampie mappe, combattendo a velocità tali che, per colpire gli avversari, occorreva pensare molto in anticipo.
Chi riusciva a sfruttare questo elemento poteva apprezzare questo sparatutto multigiocatore a un livello mai visto. Nonostante l'originalità e l'innovazione, Tribes non ha mai raggiunto le vette di altri sparatutto multigiocatore come Quake e Unreal Tournament, per non parlare di Counter-Strike. A prima vista, Tribes avrebbe dovuto essere una presenza costante tra gli sparatutto in prima persona multigiocatore; invece, è andato e venuto più volte, passando tra sviluppatori e distributori, spesso con pause anche di un decennio tra un gioco e il successivo.
E ciò è accaduto per svariati motivi, da scelte di progettazione poco accorte a una community che è eterogenea come le squadre rappresentate nel gioco. Al centro di tutto c'è una domanda fondamentale: perché è così difficile continuare a sviluppare la funzionalità più peculiare di Tribes?
Il team Fear
Come molti sparatutto degli anni '90, Tribes è stato sviluppato in modo frenetico per stare al passo con una realtà in rapido mutamento, in un periodo in cui ogni nuovo sparatutto sembrava rappresentare l'ennesimo balzo in avanti della tecnologia e della progettazione dei giochi. Terminato il gioco sullo sci, che era basato sullo stesso motore di Starsiege: Tribes ma sotto altri aspetti era completamente diverso, a Youngblood viene offerto il ruolo di lead designer del progetto da Jeffrey Tunnell, presidente di Dynamix.
"Era chiamato il team Fear", racconta Youngblood. "Fino a quel giorno, non ero stato davvero coinvolto nel progetto".
Nonostante ciò, Youngblood è entrato con entusiasmo nel team Fear. La sua passione era infatti lo sviluppo del gioco in generale. Era entrato in Dynamix vari anni prima, dopo aver ricevuto una chiamata dall'azienda durante i suoi studi di ingegneria informatica all'università dell'Oregon e aveva accettato di fare un colloquio di lavoro pur non conoscendo Dynamix.
"Quando sono entrato, l'azienda era costituita da 25 persone", dice Youngblood. "Durante la prima riunione a cui ho partecipato, hanno portato nella sala un carrello carico di birra. Tutti si sono lanciati senza esitare. Ho subito capito che era l'azienda perfetta".

Quando è entrato nel team Fear, Youngblood ha detto che il gioco era "soprattutto tecnologia". Era stato pensato come uno sparatutto più diretto, con una campagna a giocatore singolo e una modalità multigiocatore, ambientato nell'universo di Starsiege, che Dynamix aveva inizialmente realizzato per Metaltech: Earthsiege del 1994.
Poi c'è stato un interessante cambio di rotta. Youngblood, insieme a Mark Frohnmayer, programmatore di Tribes, è andato ad Atlanta per partecipare al torneo del 1997 di Red Annihilation Quake, in cu Dennis "Thresh" Fong ha vinto la Ferrari di John Carmack.
"Vedere il modo in cui utilizzava i razzi, diverso da chiunque altro, mi ha dato un'emozione unica", racconta Youngblood. "Era un livello di libertà che non avevo mai preso in considerazione. Quale sarebbe stata quindi la nostra versione? Ed ecco che sono arrivati i jetpack".
Una volta aggiunti i jetpack, tutto è cambiato. Il giorno in cui è stato scoperto il "bug della sciata", abbiamo deciso che le mappe sarebbero state basate sul terreno per ottenere il massimo dal movimento del giocatore. "Ci ha aiutati tantissimo a emergere rispetto a tutti gli altri giochi di quel periodo", dichiara Youngblood. "Gli altri sparatutto realizzati fino a quel momento puntavano sugli ambienti interni".
Lo Spinfusor, iconica arma di Tribes che spara dischi, era l'adattamento del tradizionale lanciarazzi. "Volevamo un proiettile dal grande impatto ma relativamente lento, qualcosa che si potesse veder arrivare e magari riuscire a schivare", dice Youngblood.
Youngblood adorava lavorare su Tribes, ma portarlo a termine era un impegno arduo. "Mia moglie si definiva la vedova di Tribes", rivela Youngblood. "Rimanevo in ufficio fino alle 10 o alle 11 di sera. Poi mettevo tutto nella mia unità esterna Jaz, che al tempo era un'unità che poteva contenere gigabyte a un prezzo accettabile, andavo a casa e continuavo a lavorare fino ad addormentarmi".
Un po' di respiro c'è stato quando il dipartimento di marketing di Dynamix ha consigliato di tagliare la campagna a giocatore singolo, idea che ha avuto il supporto di Youngblood. "Non funzionava bene. Il motore che avevamo realizzato non supportava i livelli a giocatore singolo a cui tutti erano abituati. Era come se stessimo offrendo una pizza napoletana a chi preferiva la romana".
Nonostante ciò, Youngblood era convinto di avere di fronte un ottimo gioco. "Abbiamo dovuto dire agli altri all'interno dell'azienda di smettere di giocare", racconta. "Non giocate a Tribes durante le ore lavorative".
Al debutto E3 del gioco, Tribes faceva parte di Sierra, il cui stand era posizionato di fianco a un gioco sviluppato da una nuova azienda chiamata Valve. "Tutti venivano a dare un'occhiata ad Half-Life, poi sentivano e vedevano il trambusto per Tribes, si spostavano e si mettevano a giocare. È stato fantastico", ricorda Youngblood.

Al momento del lancio nel dicembre del 1998, Starsiege: Tribes poteva già contare su un notevole seguito. I risultati economici non sono stati però allo stesso livello. Il motivo è semplice: Starsiege: Tribes è stato uno dei giochi più piratati di quel periodo.
"Di proposito non abbiamo messo protezioni contro la copia", dichiara Youngblood, sorprendentemente non deluso dagli scarsi risultati economici del gioco. "Sapevamo che avremmo probabilmente lavorato a un secondo, dato che avevamo sufficiente supporto".
Tribes in evoluzione
Starsiege: Tribes ha avuto in effetti un sequel tre anni più tardi, che si è rivelato un successo economico con oltre 200.000 copie vendute. Era anche un gioco dall'atmosfera molto diversa rispetto al predecessore, che rifletteva un'azienda che, secondo Youngblood, era anch'essa cambiata.
"Vi si lavorava con un atteggiamento diverso. Non abbiamo chiesto a nessuno di perdere il sonno per Tribes 1. Ma per Tribes 2 è stato necessario", continua. "Ha esaurito molte persone". Dopo dieci mesi dall'inizio dello sviluppo di Tribes 2, Youngblood ha lasciato Dynamix.
La diversa atmosfera del gioco ha anche diviso l'opinione del pubblico tra i sostenitori di Starsiege: Tribes e quelli di Tribes 2. "Non mi piaceva la sensazione che mi trasmetteva Tribes 2. Ero una di quelle persone insoddisfatte", dichiara Michael Johnston, Senior Game Designer del quarto gioco di Tribes, Tribes: Vengeance. "Tribes 2 mi sembrava lento e poco chiaro. Una combinazione di fisica e grafica".
Il rapporto di Johnston con Tribes risale al gioco originale, a cui ha giocato "nel modo più professionale possibile" verso la fine del millennio, facendo parte del team Imperial Elite. "Nel 2000 c'è stato un grande torneo chiamato Tribes Gala, nel quale era in palio un volo a San Jose per partecipare a un evento con un montepremi di 10.000 dollari", racconta. "Abbiamo partecipato e abbiamo vinto".

La carriera da giocatore di Johnston è poi passata al modding, che gli ha permesso di ottenere un invito da parte di Sierra per creare una mod per Tribes 2 soprattutto per risolvere il problema dell'atmosfera del gioco. "Non è stata solo una questione di sistemare i parametri della fisica. Si è trattato di un cambiamento delle illustrazioni per modificare la percezione di scala e velocità; è stato un problema molto complesso da risolvere".
Questa mod ha soddisfatto Sierra al punto da mettere Johnston in contatto con Irrational Games, che aveva appena firmato un contratto per lo sviluppo del successivo gioco della serie per PC, Tribes: Vengeance. Per lavorare sul gioco, Johnston ha dovuto trasferirsi dall'originario Canada fino all'Australia, dato che la produzione di Vengeance era a cura di Irrational Canberra, che aveva appena terminato la produzione di Freedom Force, GDR di supereroi.
"Eravamo alla ricerca di un nuovo progetto per il team", racconta Jon Chey, cofondatore di Irrational. "Sierra aveva alcuni fan molto appassionati di Tribes che erano alla ricerca di un team di esperti in sparatutto in prima persona". Sebbene Irrational fosse nota per System Shock 2 e la filiale di Boston stesse lavorando in quel periodo a SWAT 4, Chey ammette che il team di Canberra "non aveva una grande esperienza di sviluppo di sparatutto in prima persona in quel momento".
Una delle richieste del distributore per Vengeance era che dovesse includere una campagna a giocatore singolo. "Il messaggio di Sierra era che per coinvolgere nuovi giocatori bisognava puntare su un gioco a giocatore singolo davvero forte'', dice Ed Orman, lead designer di Tribes: Vengeance. "Ma, al contempo, non potevamo cambiare troppo del gioco. Inoltre, tra Tribes 1 e Tribes 2 c'erano già gruppi di persone appassionate che difendevano il vero Tribes".

Come Dynamix ha imparato, realizzare una campagna per giocatore singolo per Tribes è un compito molto difficile, perché la progettazione dei livelli degli sparatutto in prima persona convenzionali semplicemente non funziona per un gioco che si muove nel modo di Tribes. Per risolvere questo problema, Irrational Canberra ha deciso che ogni livello sarebbe stato essenzialmente un gioco open world in miniatura.
"Abbiamo dovuto in gran parte prescindere dalle nostre competenze sulla progettazione dei livelli per ottenere dei luoghi a cui i giocatori potessero avvicinarsi da ogni direzione, e questo significava avere nemici e difese che potessero permetterlo", racconta Orman. "L'idea dei giocatori è che devono perforare quelle difese e penetrare all'interno della base".
Gli interni delle basi rappresentano una delle più grandi difficoltà dal punto di vista della progettazione. "Abbiamo dovuto sviluppare un'architettura per l'interno delle basi con delle pendenze che permettessero lo slancio del sistema della sciata", racconta Andrew James, Lead Artist di Vengeance. "Sulle pareti, potevi fare quel movimento di tipo skateboard che ti permetteva di risalire".
Questo significa che ogni livello doveva in realtà essere ambientato su due livelli, con anche una mappa interna e una mappa esterna. "Non avevamo previsto budget per questo. Ricordo che è stato un problema notevole, equivalente a svolgere il doppio del lavoro", continua Orman.

La storia della modalità a giocatore singolo prevede un'avventura con spostamenti nel tempo che permette ai giocatori di vestire i panni di diversi personaggi nell'arco di decenni all'interno dell'ampia trama di Tribes. "L'aspetto interessante è stato la ricontestualizzazione degli eventi", continua Orman. "Comprendi perché questa persona sembra assassinare tua madre apparentemente senza un motivo, perché ha subito un grave tradimento in passato".
Questo formato è stato notevolmente influenzato dal libro di Neal Stephenson Cryptonomicon, che Orman sostiene che abbia ispirato sia lui che lo scrittore della trama, Ken Levine.
La campagna per giocatore singolo di Vengeance è stata molto apprezzata per le sue ambizioni narrative. Secondo Johnston, l'esistenza della modalità per giocatore singolo ha generato problemi all'intero progetto.
"La maggior parte del budget per il gioco, che non era elevato, è stata dedicata alla modalità per giocatore singolo", dichiara. "Anche allora, ricordo di essermi chiesto perché fossi l'unico del team a dedicare tempo alla modalità multigiocatore".
Significava che la capacità di innovazione di Vengeance per la modalità multigiocatore di Tribes era limitata. Johnston ha avuto l'idea di ciò che chiama "modalità di gioco unificata", che ha permesso ai giocatori di combinare le regole delle modalità di gioco, nel tentativo di allontanare i giocatori dalla modalità "cattura la bandiera" (CTF).

"Il fatto che CTF fosse la modalità di gioco preferita di Tribes è un aspetto che limita la crescita", dice Johnston. "È meno cooperativa, più espansiva, più difficile da comprendere… quindi ho voluto tentare di superare questi limiti". "Purtroppo", continua, "nessun tentativo ha funzionato". Vengeance è stato realizzato con modalità di gioco rigide, cercando migliorare il più possibile CTF nel tempo a disposizione.
Tribes: Vengeance è stato pubblicato nell'ottobre del 2004. Ha avuto una buona accoglienza dalla critica, ma ha incontrato difficoltà a livello commerciale e, non molto dopo il lancio, Vivendi ha interrotto il supporto. "Sfortunatamente, Tribes: Vengeance non è stato all'altezza delle aspettative del mercato", conclude Chey. "Sarebbe stato ottimale avere avuto la possibilità di realizzare uno sparatutto puramente per giocatore singolo o solo multigiocatore. Penso che ora ci sia maggiore consapevolezza del fatto che i giochi si debbano specializzare su uno o sull'altro".
Hi-Rez e Tribes
Dopo le deludenti vendite di Tribes: Vengeance, la serie è rimasta inattiva per altri otto anni. Poi, intorno al 2010, lo sviluppatore Hi-Rez Studios con base ad Alpharetta ha acquistato la licenza di Tribes.
Hi-Rez era specializzato nei giochi multigiocatore per i quali adottava un processo di sviluppo rapido delle applicazioni (RAD). "Era un continuo sperimentare nello studio", racconta Mick Larkins, ex Vice President of Gameplay di Hi-Rez Studios. "È nel nostro DNA: creare rapidamente e sperimentare".
Con Tribes: Ascend, Hi-Rez ha voluto sperimentare con un modello free-to-play, contando che un gioco di Tribes a cui i giocatori potessero accedere gratuitamente potesse aiutare a raggiungere un pubblico più ampio.

Le basi del gioco, tra cui il movimento, sono state influenzate pesantemente dal lavoro svolto da Irrational su Tribes: Vengeance, con il progetto principale che si fonda su quattro pilastri: andare dal punto A al punto B deve essere un'esperienza divertente, l'uso delle armi da fuoco deve richiedere capacità di mira, i paesaggi devono essere accattivanti e deve essere esclusivamente multigiocatore.
Hi-Rez ha voluto anche che Ascend fosse il successo planetario che tutti i fan di Tribes si aspettavano, il che significava trovare un equilibrio delicato tra rendere il gioco accessibile e mantenere la community esistente.
Per raggiungere questo obiettivo, Hi-Rez ha applicato due modifiche ai giochi di Tribes precedenti. Primo, ha principalmente progettato mappe di ambienti esterni, rimuovendo la maggior parte degli interni intricati che erano presenti nei Tribes passati. Secondo, ha aggiunto più armi hitscan per offrire un'opzione più immediata nel combattimento.
"Se rendi più lungo il time-to-kill durante i combattimenti con fantastiche coreografie di spostamenti in jetpack e sciate, quando funziona è davvero emozionante. Per molti giocatori è però troppo impegnativo", spiega Larkins.
Quando Tribes: Ascend è stato pubblicato nel febbraio del 2012, ha avuto un grande successo iniziale. "Penso che sia il gioco con il punteggio più elevato che abbiamo realizzato", continua Larkins. Tuttavia, l'elemento che più ha aiutato a espandere il pubblico, il modello free-to-play, si è rivelato anche la condanna del gioco.

"Con il senno di poi, non è stata la scelta più giusta per questo tipo di gioco", dichiara Larkins. "Pensavamo che, con un'ampia scelta di armi, le persone avrebbero scelto di sbloccarne di più e avere più modi per giocare". Hi-Rez non è però riuscita a offrire una sufficiente differenziazione all'arsenale per rendere soddisfacente la progressione delle armi. "Una volta che hai uno Spinfusor, una Chain Gun e poche altre armi da fuoco, le loro varianti non fanno una grande differenza per l'esperienza di gioco", fa notare Larkins.
La base di giocatori è calata in maniera costante e, al luglio del 2013, non era più sensato a livello economico che Hi-Rez continuasse a sviluppare Tribes: Ascend. Nel 2015 è stato fatto un tentativo di ravvivare il gioco, ma gli effetti sono durati poco e il gioco ha avuto il suo ultimo aggiornamento nel settembre del 2016.
Tribes 3: Rivals
Come si poteva però immaginare, Hi-Rez non ha terminato i suoi sforzi su Tribes, per lo meno non in tutti i sensi. Nel 2019, Hi-Rez ha dato vita a uno studio collegato, Prophecy Games, con lo scopo di ritornare alle origini del RAD su cui Hi-Rez era stato originariamente fondato. Per il suo titolo di debutto, la scelta è stata Tribes, con un sequel diretto di Tribes 2, la recente pubblicazione Tribes 3: Rivals.
Con Rivals, Prophecy ha tentato una versione "più mirata" della formula Tribes, progettata per includere i movimenti e le sparatorie classici, ma con team più piccoli, scelte di armi più ridotte e mappe più contenute. "Abbiamo deciso di non avere battaglie tra 128 persone, perché abbiamo visto che i giocatori si limitano a piccoli gruppi con i quali possono fare una differenza sulla mappa". Larkins fa comunque notare che, sebbene siano meno estese, le mappe "non sono piccole".

Come nel caso di Ascend, Rivals ha avuto un rapido sviluppo con "robuste fasi di test alfa e beta". Diversamente da Ascend, Rivals è stato reso disponibile in accesso anticipato, con l'intento di coinvolgere la community e di far comprendere a Prophecy Games ciò che i giocatori desiderano davvero da Tribes.
"Per esempio uno degli elementi su cui abbiamo riflettuto molto è il numero di modalità che il gioco deve avere", racconta Larkins. "Grazie al nostro processo di patch, abbiamo inserito nuove modalità di gioco, le abbiamo sperimentate, abbandonate e riprese". Prophecy desidera inoltre "dare maggiore visibilità possibile ai giochi personalizzati, in modo che le persone che vogliono apportare modifiche possano farlo".
Il programma dell'accesso anticipato di Rivals prevede tutti i normali aggiornamenti come le nuove mappe e le nuove armi (nonostante Larkins insista che i giocatori non noteranno le centinaia di piccole varianti inserite in Ascend).
Oltre a questo, Prophecy "ha considerato il tipo di evoluzione che il gioco Tribes può avere". Per esempio, in una settimana di test, Prophecy ha reso molto più facile per i giocatori realizzare un "Blue Plate Special", che prevede di uccidere un giocatore con un colpo diretto a mezz'aria di uno Spinfusor. "È stato divertente per i primi cinque minuti, poi ha perso il suo fascino".

L'accesso anticipato sperimentale di Tribes 3 mette in evidenza il modo in cui, 26 anni dopo il lancio di Starsiege: Tribes, la serie sia ancora tormentata dalle stesse domande di fondo. Perché non è uno sparatutto giocato da tutti? Come potrebbe diventarlo senza perdere la sua identità?
Per Youngblood, il problema è molto semplice. "Non è un gioco facile né da iniziare né da padroneggiare", dichiara. "Il limite massimo del livello di abilità è molto alto".
Anche Jon Chey condivide questo punto di vista. "I giochi come Counter-Strike richiedono ovviamente abilità elevate, ma penso che la distanza tra un principiante e un esperto sia più facile da colmare", continua Chey. "Immagino un nuovo giocatore che riesce a tirar fuori un colpo fortunato contro un giocatore esperto in Counter-Strike e magari ad abbatterlo, mentre questo non accade in Tribes".
Per Johnston, il problema è più complicato. Uno dei problemi dei combattimenti in Tribes è che le mappe sono così ampie che tutti sono lontani da chiunque altro e il gioco dà l'impressione di "formichine che combattono".
"Mi piacerebbe provare qualcosa dalle dimensioni di una gola o di un canale", afferma Johnston. "C'è ancora una grande percezione della velocità, ma quando ti fermi e pensi a dove stai combattendo, risulta sempre una parte molto piccola del mondo. Sono presenti molti dettagli, ma quando combatti si muovono rapidamente e sono più vicini".
Larkins ha diverse idee e Prophecy Games ne sta sperimentando alcune. Si chiede se la soluzione non sia di provare ad attenuare la difficoltà di Tribes, bensì di sfruttarla. Dopo tutto, non sarebbe il primo gioco a diventare enormemente popolare grazie alla reputazione di essere molto difficile.
"L'obiettivo è che i giocatori continuino a voler giocare ancora una volta", dichiara Larkins. "Se torniamo agli anni '80, questo è proprio quello che facevano i giocatori di Super Mario Brothers dopo che erano morti: giocare un'altra volta. Se prendiamo Dark Souls, è lo stesso: giocare un'altra volta. E se prendiamo uno sparatutto multigiocatore, dopo aver vinto o perso, c'è sempre quel desiderio di giocare di nuovo".
"Questa è la frase che vogliamo generare come sviluppatori di giochi".
Tribes 3: Rivals è disponibile in accesso anticipato sull'Epic Games Store.