Aktualności

Historia Tribes, najszybszej strzelanki na zachodzie

R
Rick Lane
30 kwi 2024

Scott Youngblood pracował w swoim biurze w Dynamix, kiedy przerwał mu inżynier oprogramowania, David Moore. To był rok 1997, miejscowość Eugene w stanie Oregon.
Moore dopracowywał fizykę gracza w nowej strzelance pierwszoosobowej od studia Dynamix, która aż do premiery gry Quake była nazywana „Doom Killer”. „Wszedł do mojego biura i powiedział, że podczas pracy nad fizyką znalazł błąd. Nie wiedział jednak co z tym zrobić, więc pokazał mi go” – mówi Youngblood.

Zaintrygowany tym faktem, Youngblood poszedł za Moore'em do jego biura i usiadł na jego krześle, podczas gdy programista pokazał mu, jak odtworzyć usterkę. Będąc w grze – strzelance science-fiction z plecakami odrzutowymi – Moore polecił Youngbloodowi polecieć nad szczytem wzgórza, uderzyć w zbocze, a następnie kilkakrotnie nacisnąć przycisk spacji.

„Wleciałem na samą górę i zacząłem wciskać spację, a moja postać zsunęła się po zboczu i byłem w stanie szybciej niż normalnie nabrać rozpędu za pomocą tej metody” – mówi Youngblood.

W tamtym czasie Youngblood był miłośnikiem narciarstwa – nawet przekonał Dynamix, by pozwolili mu stworzyć grę narciarską, która ostatecznie ukazała się pod nazwą Front Page Sports: Ski Racing. Kiedy zobaczył, jak jego postać zsuwa się po zboczu, wiedział, że to wszystko zmieni. „Zanim dotarłem do następnego wzgórza, wszystko było już dla mnie jasne. Odpowiedziałem mu, żeby tego nie naprawiał, ponieważ zmieni to sposób projektowania przeze mnie map”.
Starsiege Tribes 2
Ten „szczęśliwy przypadek” to moment, w którym narodziła się najszybsza strzelanka wieloosobowa, jaką kiedykolwiek stworzono – Tribes. Jednak pierwsza gra z serii, Starsiege: Tribes, nie była tylko szybka. Wydana w Stanach Zjednoczonych w grudniu 1998 roku strzelanka studia Dynamix wyprzedzała konkurencję z kategorii gier wieloosobowych.

Nie dość, że Starsiege: Tribes była drużynową, wyłącznie wieloosobową strzelanką, która ukazała się cały rok przed grami Quake 3 i Unreal Tournament, to zastosowanie w niej plecaków odrzutowych i ruchu przypominającego jazdę na nartach pozwoliło jej wyróżnić się na rynku. Gracze mogli używać tych narzędzi do osiągania ogromnych prędkości na rozległych mapach, tocząc walki z taką szybkością, że trafienie przeciwnika często wymagało przewidywania jego przyszłych ruchów.

Żadna inna strzelanka wieloosobowa nie mogła równać się z tym tytułem, kiedy gracz już się w niego wkręcił. Jednak pomimo swojej oryginalności i innowacyjności, Tribes nigdy nie osiągnęło wielkości innych strzelanek wieloosobowych, takich jak Quake czy Unreal Tournament, nie mówiąc już o grze Counter-Strike. Na pierwszy rzut oka gra Tribes powinna zajmować stałe miejsce wśród wieloosobowych FPS-ów, a jednak jej losy zmieniały się wielokrotnie, przeskakując między developerami i wydawcami, a przerwy między jej kolejnymi odsłonami często sięgały nawet dekady.

Powodów takiego stanu rzeczy było wiele, od błędnych decyzji projektowych po społeczność równie zróżnicowaną, co drużyny reprezentowane w grze. Ale u podstaw tego wszystkiego leży jedno fundamentalne pytanie: dlaczego wyróżniająca się funkcja Tribes jest tak trudna do opracowania?
 

Zespół Fear


Podobnie jak wiele innych strzelanek z lat dziewięćdziesiątych, Tribes zostało stworzone w szaleńczym tempie, aby nadążyć za szybko zmieniającą się rzeczywistością, w której każda nowa strzelanka zdawała się reprezentować kolejny gigantyczny skok naprzód w technologii i projektowaniu gier. Po ukończeniu swojej gry narciarskiej, która wykorzystywała ten sam silnik co Starsiege: Tribes, ale w żaden inny sposób nie była z nim powiązana, Youngblood został poproszony przez prezesa Dynamix, Jeffreya Tunnella, by został głównym projektantem nowego przedsięwzięcia.

„Zespół nazywał się Fear", wspomina Youngblood. „Dotychczas nie byłem zaangażowany w ten projekt”.

Niemniej jednak Youngblood był podekscytowany dołączeniem do zespołu Fear. Zresztą tworzenie gier ogólnie go ekscytowało. Dołączył do Dynamix kilka lat wcześniej, po tym jak odebrał telefon od studia podczas studiów informatycznych na Uniwersytecie w Oregonie i zgodził się na rozmowę kwalifikacyjną, mimo że nie wiedział, czym zajmuje się Dynamix.

„Kiedy zaczynałem, firma liczyła 25 osób” – mówi Youngblood. „Na moje pierwsze spotkanie firmowe przywieziono wózek wypełniony piwem. Wszyscy rzucili się na niego jak szaleni. Czułem, że była to niesamowita firma”.
Starsiege Tribes 1
Youngblood mówi, że kiedy dołączył do zespołu Fear, gra była „głównie projektem technologicznym”. Miała to być również znacznie prostsza strzelanka, zawierająca zarówno kampanię dla jednego gracza, jak i tryb wieloosobowy, osadzona w uniwersum Starsiege, które studio Dynamix pierwotnie stworzyło na potrzeby gry Metaltech: Earthsiege z 1994 roku.

Potem nastąpiło dziwne zrządzenie losu. Youngblood, wraz z programistą Tribes, Markiem Frohnmayerem, pojechali do Atlanty, by wziąć udział w turnieju Red Annihilation do gry Quake z 1997 roku, w którym Dennis „Thresh Fong” wygrał Ferrari Johna Carmacka.

„Byłem pod ogromnym wrażeniem patrząc, jak używał skoków rakietowych w sposób odmienny niż pozostali gracze”, mówi Youngblood. „Nie rozważałem takiego stopnia swobody. Jak mogłaby wyglądać nasza wersja? I tak pojawiły się plecaki odrzutowe”.

Gdy dodano plecaki odrzutowe, reszta potoczyła się już sama. Gdy odkryto błąd z jazdą na nartach, zdecydowano, że mapy powinny opierać się na terenie, aby jak najlepiej wykorzystać manewry gracza. „To pozwoliło nam wyróżnić się na tle innych gier z tamtego okresu”, mówi Youngblood. „Inne stworzone do tej pory strzelanki bazowały na wnętrzach”.

Spinfusor, kultowa broń wystrzeliwująca dyski w Tribes, była wariacją tradycyjnej wyrzutni rakiet. „Chcieliśmy pocisku o dużej sile rażenia, ale poruszającego się stosunkowo wolniej, czegoś możliwego do zauważenia i uniknięcia”, dodaje Youngblood.

Choć projektant uwielbiał pracę nad Tribes, ukończenie projektu było trudnym zadaniem. „Moja żona nazywała siebie wdową Tribes”, kontynuuje Youngblood. „Chodziłem do biura i pracowałem do 22:00 lub 23:00. W nocy wrzucałem najnowszą wersję na mój dysk Jaz, który w tamtym czasie był niedrogim dyskiem gigabajtowym, po czym zabierałem go do domu i pracowałem dalej, aż do zaśnięcia”.
Pewną ulgę przyniósł dział marketingu Dynamix, który zasugerował pozbycie się kampanii dla jednego gracza, z czym Youngblood się zgodził. „Nie wyglądała zbyt dobrze. Zbudowany przez nas silnik nie obsługiwał poziomów dla jednego gracza, z którymi wszyscy byli oswojeni. To było jak próba wciśnięcia kwadratowego kołka w okrągły otwór”.

Mimo to Youngblood był przekonany, że tworzy świetną grę. „Musieliśmy powiedzieć ludziom [w firmie], żeby przestali w nią grać”, mówi. „Nie graj w Tribes w godzinach pracy”.

Podczas debiutu gry na targach E3, Tribes było częścią stoiska Sierry, a obok niego znajdowała się gra tworzona przez nową firmę o nazwie Valve. „Wszyscy przychodzili, by sprawdzić grę Half-Life, a potem słyszeli i widzieli poruszenie przy stoisku Tribes i zaczynali grać. To było niesamowite”, wspomina Youngblood.
Starsiege Tribes 3
Kiedy gra pojawiła się na rynku w grudniu 1998 roku, Starsiege: Tribes zyskało sporą rzeszę fanów. Jednak jej wyniki komercyjne tego nie odzwierciedlały. Powód był prosty: Starsiege: Tribes była jedną z najbardziej piraconych gier tamtych czasów.

„Nie zabezpieczyliśmy jej przed kopiowaniem i zrobiliśmy to celowo”, mówi Youngblood, zaskakująco niezrażony słabymi wynikami sprzedażowymi gry. „Wiedzieliśmy, że prawdopodobnie i tak będziemy pracować nad drugą częścią, ponieważ udało nam się wzbudzić wystarczająco duże zainteresowanie”.


Rozwój gry Tribes


Gra Starsiege: Tribes rzeczywiście doczekała się kontynuacji trzy lata później i odniosła komercyjny sukces – sprzedano ponad 200 000 egzemplarzy. Była to jednak zupełnie inna gra niż jej poprzedniczka, odzwierciedlająca firmę, która według Youngblooda również się zmieniła.

„Podejście do pracy nad nią było inne. Nigdy nie wymagaliśmy od nikogo harowania nad Tribes 1. Jednak w przypadku Tribes 2 było to obowiązkowe", mówi. „To wypaliło wielu ludzi”. Dziesięć miesięcy po rozpoczęciu prac nad Tribes 2, Youngblood opuścił studio Dynamix.

Ta różnica w odbiorze gry doprowadziła również do rozłamu wśród graczy, którzy podzielili się na fanów Starsiege: Tribes i Tribes 2. „Byłem niezadowolony z wrażeń z gry Tribes 2. Byłem jedną z tych osób”, mówi Michael Johnston, projektant wyższego szczebla czwartej części Tribes, Tribes: Vengeance. „Tribes 2 było dla mnie powolne i ślamazarne. To kombinacja fizyki i grafiki”.

Początki przygody Johnstona z Tribes sięgają oryginalnej gry, w którą grał na profesjonalnym poziomie na przełomie tysiącleci, rywalizując jako członek zespołu o nazwie Imperial Elite. „W 2000 roku odbył się duży turniej o nazwie Tribes Gala, podczas którego ogłoszono, że zwycięskie drużyny polecą do San Jose, by rywalizować na scenie o pulę 10 000 dolarów”, mówi. „Wygraliśmy ten turniej”.
Tribes Vengeance 1
Po pewnym czasie Johnston z gracza stał się modderem i ostatecznie został poproszony przez Sierrę o stworzenie moda do Tribes 2, gdzie „wykonał dużo pracy”, aby naprawić klimat gry. „Nie chodziło tylko o poprawienie parametrów fizyki. Zmieniliśmy też grafikę, aby poprawić postrzeganie skali i prędkości, ponieważ był to bardzo złożony problem do rozwiązania”.
Ten mod tak zaimponował studiu Sierra, że przekazali kontakt Johnstona do Irrational Games, które właśnie podpisało umowę na stworzenie kolejnej gry z serii na PC – Tribes: Vengeance. Aby móc pracować nad grą, Johnston musiał przenieść się ze swojej rodzinnej Kanady do Australii, ponieważ produkcją Vengeance kierowała firma Irrational Canberra, która właśnie zakończyła produkcję gry RPG o superbohaterach – Freedom Force.

„Szukaliśmy nowego projektu, do którego moglibyśmy zaangażować zespół” − wspomina współzałożyciel Irrational, Jon Chey. „Studio [Sierra] miało wielu oddanych fanów serii Tribes, którzy chcieli, aby przejął ją doświadczony zespół od FPS-ów”. Choć studio Irrational było znane z gry System Shock 2, a jego bostońska filia pracowała wówczas nad SWAT 4, Chey przyznaje, że zespół z Canberry „nie tworzył zbyt wielu FPS-ów w tamtym czasie”.

Jednym z wymogów wydawcy dla Vengeance było to, by gra zawierała kampanię dla jednego gracza. „Sierra chciała przyciągnąć nowych graczy, więc potrzebowali naprawdę solidnej gry dla jednego gracza”, mówi Ed Orman, główny projektant Tribes: Vengeance. „Ale jednocześnie nie pozwolono nam zmienić zbyt wiele w grze. A istniały już grupy zaciekłych fanów zarówno Tribes 1, jak i Tribes 2, broniących jedynego prawdziwego Tribes”.
Tribes Vengeance 3
Jak już studio Dynamix zdążyło się przekonać, stworzenie kampanii dla jednego gracza w Tribes było ogromnym wyzwaniem, ponieważ konwencjonalny sposób projektowania poziomów w grach FPS po prostu nie sprawdza się dla takich tytułów jak Tribes. Aby rozwiązać ten problem, Irrational Canberra zdecydowało, że każdy poziom będzie w zasadzie miniaturą otwartego świata.

„Musieliśmy zrezygnować z wielu rzeczy, które znaliśmy z projektowania poziomów – przewidzieć lokalizacje, do których gracz ma za zadanie się dostać, a jednocześnie umożliwić mu dostęp do nich z dowolnego kierunku; oznaczało to, że musimy mieć przeciwników i systemy obronne, które sobie z tym poradzą”, mówi Orman. „Zadaniem gracza jest przejście przez obronę, a następnie wejście do bazy”.

Wnętrza baz stanowiły jedno z największych wyzwań z perspektywy projektowania. „Musieliśmy opracować architekturę dla wnętrza baz, umieszczając pochyłości pozwalające utrzymać odpowiednią prędkość podczas jazdy na nartach” – przyznaje Andrew James, główny grafik pracujący nad Vengeance. „Po oderwaniu się od ściany, gracz mógł wykonać ruch podobny do tego, który robi się na deskorolce, aby wrócić z powrotem do góry”.

Oznaczało to, że każdy poziom był w rzeczywistości dwoma poziomami, ponieważ zawierał mapę zewnętrzną i wewnętrzną. „Nie uwzględniliśmy tego w budżecie. Pamiętam, że stanowiło to duży problem. Zdaliśmy sobie sprawę, że mamy dwa razy więcej pracy niż przewidziano” – dodaje Orman.
Tribes Vengeance 4
Fabuła w trybie jednego gracza obejmowała przygodę z podróżami w czasie, pozwalając graczom wcielić się w kilka postaci na przestrzeni dekad w rozległym świecie Tribes. „Podobała mi się w tym rekontekstualizacja [wydarzeń]” – mówi Orman. „Gracz dowiaduje się, dlaczego ta osoba ni stąd ni zowąd chce zabić jego matkę (to dlatego, że została okropnie zdradzona w przeszłości)”.

Format ten został mocno natchniony książką Neala Stephensona pt. Cryptonomicon, która według Ormana silnie zainspirowała zarówno jego, jak i scenarzystę tej fabuły, Kena Levine'a.

Kampania w trybie jednego gracza w Vengeance była chwalona za ambitne opowiadanie historii. Jednak według Johnstona samo istnienie trybu jednego gracza spowodowało problemy dla całego projektu.

„Większość budżetu gry, który i tak był już dość mały, została przeznaczona na tryb jednego gracza” – przyznaje. „Pamiętam, że dziwiło mnie, dlaczego jestem jedyną osobą w całym zespole, która pracuje nad trybem wieloosobowym”.

Oznaczało to, że Vengeance miało ograniczone pole manewru, jeśli chodzi o wprowadzanie innowacji w trybie wieloosobowym w Tribes. Johnston miał pomysł, który nazwał „Unified Game Mode” (zjednoczonym trybem gry). Miał on pozwalać graczom na łączenie zasad z różnych trybów gry, próbując oderwać ich od trybu Capture the Flag (CTF).
Tribes Vengeance 2
„CTF jest najpopularniejszym trybem w Tribes, ale jest on jednocześnie jej hamulcem” – mówi Johnston. „Jest mniej kooperacyjny, bardziej rozległy, trudniejszy do zrozumienia... dlatego też interesowało mnie przesunięcie granic w tym zakresie”. Przyznał, że niestety „nic z tego nie wyszło”. Vengeance otrzymało zatem ściśle uformowane tryby gry z naciskiem na to, by CTF było tak dobre, jak tylko możliwe w czasie, którym dysponowali twórcy.

Tribes: Vengeance wydano w październiku 2004 roku. Gra została ogólnie dobrze przyjęta przez krytyków, ale zmagała się z trudnościami w sprzedaży, przez co niedługo po premierze Vivendi przestało ją wspierać. „Niestety gra Tribes: Vengeance nie spełniła naszych oczekiwań na rynku” – podsumowuje Chey. „Żałuję, że nie dano nam szansy na stworzenie gry wyłącznie w trybie jednego gracza lub wyłącznie strzelanki w trybie wieloosobowym. Myślę, że teraz branża zrozumiała, że gry powinny skupiać się na jednym lub na drugim”.
 

Hi-Rez i Tribes


Po rozczarowującej sprzedaży Tribes: Vengeance seria odeszła w zapomnienie na kolejne osiem lat. Później, około 2010 roku, developer Hi-Rez Studios z siedzibą w Alpharetta zakupił licencję Tribes.

Jako studio, Hi-Rez koncentrowało się na tworzeniu gier wieloosobowych, pracując według procesu zwanego Rapid Application Development (RAD) (szybkim tworzeniem aplikacji). „W studiu zawsze staraliśmy się eksperymentować” – przyznaje Mick Larkins, były wiceprezes ds. rozgrywki w Hi-Rez Studios. „W naszym DNA jest wczesne wypuszczanie zawartości i eksperymentowanie”.

W przypadku Tribes: Ascend Hi-Rez celowo chciało eksperymentować z modelem free-to-play, uznając, że swobodny dostęp do Tribes może pomóc grze dotrzeć do szerszej publiczności.
Tribes Ascend 1
Podstawy gry, takie jak poruszanie się, były mocno zainspirowane pracą Irrational wykonaną przy Tribes: Vengeance, a nadrzędny projekt opierał się na czterech kluczowych filarach: dostanie się z punktu A do punktu B powinno być doświadczeniem przynoszącym frajdę, zachęcającym do skillshotów bronią pociskową, oferującym fascynujące krajobrazy i przeznaczonym wyłącznie dla trybu wieloosobowego.

Hi-Rez chciało również, aby Ascend odniosło sukces, w który wierzyli najwięksi fani serii Tribes, co po części oznaczało, że twórcy musieli uczynić grę dostępną dla wszystkich, jednocześnie nie odrzucając istniejącej społeczności.

Dlatego też Hi-Rez wprowadziło dwie zmiany w stosunku do poprzednich gier Tribes. Po pierwsze studio zaprojektowało mapy głównie na zewnątrz, pozbywając się większości skomplikowanych wnętrz, które były obecne w poprzednich grach Tribes. Po drugie dodano więcej broni typu hitscan, aby zapewnić szybszą opcję w walce.

„W przypadku, w którym czas potrzebny do zabicia gracza jest długi, to – o ile są odpowiednio zastosowane – spektakularne balety z jetpackiem i jazda na nartach podczas walki mogą być fantastycznie funkcjonalne. Dla wielu graczy funkcje te jednak stanowią zbyt duże wyzwanie” – wyjaśnia Larkins.

Kiedy w lutym 2012 roku wydano Tribes: Ascend, gra początkowo była hitem. „Myślę, że nadal jest to najwyżej oceniana gra, jaką stworzyliśmy” – mówi Larkins. Jednak to właśnie model free-to-play, który pomógł grze zdobyć szeroką publiczność, okazał się również powodem jej upadku.
Tribes Ascend 4
„Patrząc z perspektywy czasu, nie była to najlepsza decyzja dla tego rodzaju gry” – mówi Larkins. „Myśleliśmy, że rozgrywka będzie bardziej satysfakcjonująca, jeśli wprowadzimy odblokowywanie większej ilości różnorakiej broni i dodatkowe sposoby prowadzenia gry, które za tym idą”. Hi-Rez nie potrafiło jednak nadać arsenałowi wystarczającego zróżnicowania, by progresja broni była zadowalająca. "Gdy masz już Spinfusora, Chain Gun (działko automatyczne) i kilka innych pistoletów, różne warianty tych broni nie wpłyną radykalnie na Twoją rozgrywkę” – zaznacza Larkins.

Baza graczy stale się zmniejszała, a w lipcu 2013 roku kontynuowanie rozwoju Tribes: Ascend od strony finansowej nie miało już dla Hi-Rez sensu. W 2015 roku podjęto próbę ożywienia gry, ale okazało się to krótkotrwałe. Gra otrzymała ostatnią aktualizację we wrześniu 2016 roku.
 

Tribes 3: Rivals


Jak się jednak okazało, Hi-Rez i seria Tribes nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa – przynajmniej w pewnym sensie. W 2019 roku Hi-Rez utworzyło siostrzane studio Prophecy Games, którego celem był powrót do korzeni RAD, na którym pierwotnie opierało się samo Hi-Rez. W swoim debiutanckim tytule studio powróciło do serii Tribes z bezpośrednią kontynuacją do Tribes 2 pod tytułem Tribes 3: Rivals, którą wydano całkiem niedawno.

W Rivals studio Prophecy skupiło się na „bardziej skoncentrowanej” wersji formuły Tribes. Grę zaprojektowano tak, aby zawierała klasyczne poruszanie się i strzelaninę, ale z mniejszymi drużynami, bardziej okrojonym arsenałem broni i skromniejszymi mapami. „Zdecydowaliśmy się nie skupiać się na 128-osobowych bitwach, ponieważ zauważyliśmy, że gracze i tak trzymają się mniejszych grup, dzięki którym mogą odnieść sukces na mapie”. Larkins podkreśla jednak, że choć mapy są mniej obszerne, to wciąż „nie są małe”.
Tribes 3 1
Podobnie jak w przypadku Ascend, gra Rivals została stworzona szybko, przechodząc przez „agresywne testy alfa i beta”. Jednak w przeciwieństwie do Ascend, Rivals wydano we wczesnym dostępie z myślą o zaangażowaniu społeczności. Prophecy Games pragnęło dowiedzieć się, czego gracze tak naprawdę oczekują od Tribes.

„Na przykład jeden z elementów, który często testowaliśmy, to ile trybów gry powinna zawierać gra” – mówi Larkins. „Podczas wprowadzania aktualizacji dodawaliśmy nowe tryby gry, eksperymentowaliśmy z nimi, wycofywaliśmy je, a później znowu je przywracaliśmy”. Ponadto Prophecy chce „ujawnić jak najwięcej zawartości w grach niestandardowych, aby gracze, którzy chcą dostosować pewne elementy, mogli to zrobić”.

Harmonogram aktualizacji wczesnego dostępu Rivals zawiera wszystkie typowe aktualizacje, których można się spodziewać, takie jak nowe mapy i bronie (choć Larkins podkreśla, że nie będzie setek różnych wariantów, jak miało to miejsce w Ascend).

Oprócz tego Prophecy „przygląda się ewolucji tego, czym może stać się gra z serii Tribes”. Na przykład w jednym tygodniu testów Prophecy znacznie ułatwiło graczom wykonanie „Blue Plate Special”, czyli bezpośredniego zabicia gracza pociskiem ze Spinfusora w powietrzu. „Na początku dawało to mnóstwo frajdy, ale później straciło swój [blask]”.
Tribes 3 3
Eksperymentalny wczesny dostęp do Tribes 3 udowadnia, że 26 lat po premierze Starsiege: Tribes serię wciąż nękają te same fundamentalne pytania. Dlaczego nie jest strzelanką, w którą grają wszyscy? I w jaki sposób może się nią stać, nie tracąc przy tym swojej tożsamości?

Dla Youngblooda sprawa jest dość prosta. „Nie jest to łatwa gra do opanowania” – przyznaje. „Poziom umiejętności jest dość wysoki”.

Jon Chey zgadza się z tym stwierdzeniem. „Oczywiście gry takie jak Counter-Strike, również są bardzo wymagające, ale jednak uważam, że różnica między początkującymi a ekspertami jest w nich łatwiejsza do pokonania” – mówi Chey. „W Counter-Strike z pewnością zdarzają się sytuacje, w których nowicjusz szczęśliwie oddaje strzał i powala eksperta na ziemię – w Tribes takich sytuacji nie ma”.

Z kolei Johnston twierdzi, że sprawa jest bardziej skomplikowana. Jego zdaniem jednym z problemów w walce w Tribes jest to, że mapy są obszerne i wszyscy są zawsze tak daleko od nas, że rozgrywka przypomina „walkę z mrówkami”.

„Byłbym ciekaw, jak sprawdziłyby się mapy oparte na jarach i wąwozach" – mówi Johnston. „Nadal czuć, że prędkość odgrywa istotną rolę w grze, ale gdy zatrzymasz się i pomyślisz o tym, gdzie teraz walczysz, to w rzeczywistości jest to znacznie mniejsza część świata. Zatem z bliska widać o wiele więcej szczegółów, a podczas walki przeciwnik nadal porusza się szybko, choć jest bliżej nas”.

Larkins najwyraźniej ma wiele pomysłów, a niektóre z nich są obecnie testowane przez Prophecy Games. Johnston zastanawia się jednak, czy rozwiązanie nie leży czasem w postawieniu na charakterystyczne dla Tribes wyzwania, zamiast na próbę ich złagodzenia. W końcu nie byłaby to pierwsza gra, która mogłaby zyskać ogromną popularność dzięki wysokiemu poziomowi trudności.

„Sęk w tym, by gracze nie chcieli oderwać się od gry” – mówi Larkins. „Jeśli cofniemy się do lat 80. i zagramy w Super Mario Brothers, to po utracie żyć nie będziemy mogli powstrzymać się przed rozpoczęciem kolejnej rozgrywki. «Jeszcze tylko jedna gra – ostatnia!». To samo dzieje się z Dark Souls.  A jeśli gramy w strzelankę w trybie wieloosobowym, to bez względu na to, czy wygrywamy, czy przegrywamy, zawsze chcemy zagrać «jeszcze ten jeden raz»”.

„Tego właśnie szukamy jako developerzy”.

Gra Tribes 3: Rivals jest dostępna we wczesnym dostępie w Epic Games Store.