
A história de Tribes, o jogo de tiro mais rápido do oeste

Scott Youngblood estava trabalhando em seu escritório na Dynamix quando foi interrompido pelo engenheiro de software David Moore. O ano era 1997. O local era Eugene, Oregon.
Moore estava aperfeiçoando a física do jogador no novo projeto de jogo de tiro em primeira pessoa da Dynamix, conhecido como Doom Killer até o lançamento do Quake. "Ele entrou no meu escritório e disse: 'Eu estava desenvolvendo o lance da física e achei um bug. Mas não sei o que fazer com ele. Queria que você desse uma olhada'", contou Youngblood.
Intrigado, Youngblood acompanhou Moore até seu escritório e sentou-se na cadeira de Moore, enquanto o programador lhe mostrava como replicar a falha. Nesse jogo de tiro de ficção científica com mochilas a jato, Moore instruiu Youngblood a sobrevoar o pico da colina e, ao atingir a descida, pressionar a barra de espaço repetidamente.
"Voei até o topo e comecei a pressionar a barra de espaço. O meu personagem começou a escorregar pela lateral da descida, e eu conseguiu pegar impulso mais rapidamente do que o normal com essa mecânica", disse Youngblood.
À época, Youngblood era um esquiador ávido, chegando a convencer a Dynamix a autorizar a criação de um jogo de esqui que acabou virando o Front Page Sports: Ski Racing. Quando ele viu seu personagem escorregando pela descida, ele sabia que aquilo mudava tudo. "Quando cheguei à próxima colina, já havia visto o suficiente. E disse: 'Não, não conserte isso. Isso vai mudar a minha forma de projetar mapas de agora em diante'".

Esse "acidente de sorte" marca o nascimento do Tribes, o jogo de tiro multijogador mais rápido já criado. Porém, o primeiro jogo da série, Starsiege: Tribes, envolvia muito mais que velocidade. Lançado nos EUA em dezembro de 1998, o jogo de tiro da Dynamix estava infinitamente à frente dos multijogadores concorrentes.
O Starsiege: Tribes, além de ser um jogo de tiro em equipe exclusivamente multijogador lançado um ano antes do Quake 3 e do Unreal Tournament, também incluía mochilas a jato e esse movimento de esqui inigualável no mercado. Os jogadores podiam usar essas ferramentas para pegar bastante impulso nos vastos mapas do jogo, lutando a uma velocidade tão alta, que atingir o oponente muitas vezes exigia pensar estrategicamente.
Para quem curte isso, nenhum outro jogo de tiro multijogador chega aos pés. No entanto, apesar de sua originalidade e inovação, o Tribes nunca atingiu tanta fama quanto outros jogos de tiro multijogador, como o Quake e o Unreal Tournament, sem falar do Counter-Strike. À primeira vista, o Tribes deveria ter lugar marcado no ramo de jogos de tiro em primeira pessoa multijogador, mas ele veio e se foi várias vezes, saltando entre desenvolvedoras e publicadoras, muitas vezes com intervalos de até uma década entre suas edições.
Há inúmeros motivos para isso, de más decisões de design a uma comunidade tão tribal quanto as equipes representadas no jogo. No entanto, por trás disso tudo há uma pergunta fundamental: por que a característica de destaque do Tribes representa um desafio para os desenvolvedores?
A Equipe do Medo
Como vários jogos de tiro nascidos nos anos 90, o Tribes foi desenvolvido em um ritmo frenético para acompanhar um cenário em rápida evolução, no qual cada novo jogo de tiro parecia representar outro salto gigantesco à frente em termos de tecnologia e design de jogos. Depois de concluir seu jogo de esqui, que usava o mesmo mecanismo do Starsiege: Tribes, mas que não tinha mais nenhuma outra relação, o presidente da Dynamix, Jeffrey Tunnell, pediu a Youngblood que encabeçasse o design no projeto.
"Criou-se o que chamamos de Equipe do Medo", relembrou Youngblood. "Eu não estava envolvido no projeto até aquele momento".
Mesmo assim, Youngblood ficou empolgado quando entrou para a Equipe do Medo. Aliás, ele ficou animado com o desenvolvimento do jogo em geral. Ele havia ingressado na Dynamix alguns anos antes, depois de receber uma ligação da empresa enquanto cursava ciência da computação na Universidade de Oregon, concordando em participar de uma entrevista mesmo sem saber o que a Dynamix fazia.
"Quando entrei na empresa, ela só tinha 25 funcionários", revelou Youngblood. "Na minha primeira reunião com a empresa, eles mandaram entrar um carrinho [cheio] de cerveja. Cada um pegou duas latas de uma vez. Eu pensei: 'Esta é a melhor empresa de todas'".

Quando Youngblood entrou na Equipe do Medo, ele conta que o jogo era "majoritariamente técnico". Ele também havia sido imaginado como um jogo de tiro muito mais simplificado, incluindo uma campanha de um jogador e o modo multijogador, passando-se no universo do Starsiege, que a Dynamix havia concebido para o Metaltech: Earthsiege de 1994.
Então, ocorreu uma reviravolta curiosa. Youngblood, junto com o programador do Tribes, Mark Frohnmayer, viajou a Atlanta para competir no campeonato Red Annihilation do Quake de 1997, no qual Dennis "Thresh" Fong ganhou a Ferrari de John Carmack.
"Vendo-o usar o foguete para pular de um jeito que nenhum outro jogador conseguiria fazer, a minha reação foi 'Socorro!'", compartilhou Youngblood. "Eu nunca havia considerado esse nível de liberdade. Como seria a nossa versão daquilo? E foi assim que criamos as mochilas a jato."
Após a criação das mochilas a jato, o resto é história. Quando o bug do esqui foi descoberto, a equipe decidiu que os mapas deveriam ser baseados no terreno para aproveitar ao máximo os movimentos do jogador. "Isso nos ajudou a criar um diferencial em relação a todos os outros jogos da época", disse Youngblood. "Os outros jogos de tiro produzidos até então eram todos baseados no interior."
A Spinfusor, a arma icônica que atira discos do Tribes, foi derivada do lançador de foguetes tradicional. "Queríamos um projétil de grande impacto, mas com um deslocamento relativamente mais lento, algo que você pudesse detectar para talvez se desviar dele", revelou Youngblood.
Embora Youngblood tenha curtido participar da criação do Tribes, foi uma tarefa difícil. "A minha esposa dizia que era uma viúva do Tribes", contou Youngblood. "Eu tinha que ir ao escritório e trabalhar até as 22h ou 23h. À noite, eu colocava a compilação mais recente no meu drive Jaz, que era uma opção acessível à época, e levava-a para casa para continuar trabalhando até a hora de dormir."
Houve um certo alívio quando o departamento de marketing da Dynamix sugeriu que cortassem a campanha de um jogador, uma ideia com a qual Youngblood concordou. "Não estava ficando muito bom. O mecanismo que construímos não permitia as fases para um jogador com as quais todos já estavam acostumados. Estávamos tentando encaixar um bloco quadrado em um buraco redondo."
De qualquer modo, Youngblood estava convencido de que estavam criando um ótimo jogo. "Tínhamos que dizer às pessoas [da empresa] que parassem de jogar", ele disse. "Não joguem o Tribes durante o horário comercial."
Quando foi lançado na E3, o Tribes fazia parte do estande da Sierra, e ficava um quiosque ao lado de um jogo em desenvolvimento por uma nova empresa, chamada de Valve. "Todo mundo vinha conferir o Half-Life, mas aí eles ouviam e viam o alvoroço que estava ocorrendo no quiosque do Tribes, e vinham jogar. Foi incrível!", relembra Youngblood.

Quando foi lançado, em dezembro de 1998, o Starsiege: Tribes já tinha uma quantidade considerável de seguidores. Porém, seu desempenho comercial não refletia isso. O motivo é simples: o Starsiege: Tribes era um dos jogos mais pirateados da época.
"Não incluímos nenhuma proteção contra cópias, e fizemos isso de propósito", conta Youngblood, surpreendentemente indiferente ao baixo desempenho comercial do jogo. "Sabíamos que provavelmente faríamos uma segunda versão de qualquer forma, já que tínhamos energia para isso."
Evolução do Tribes
De fato, três anos depois, o Starsiege: Tribes foi sucedido por uma sequência que obteve sucesso comercial, vendendo mais de 200 mil cópias. Porém, também era um jogo muito diferente de seu antecessor, refletindo uma empresa que, segundo Youngblood, também havia mudado.
"A atitude no trabalho mudou. Nunca pedimos para ninguém cumprir longas jornadas de trabalho no Tribes 1. Porém, no Tribes 2, essas jornadas eram obrigatórias", ele conta. "Isso sobrecarregou muita gente." Depois de 10 meses de desenvolvimento do Tribes 2, Youngblood saiu da Dynamix.
A diferença entre as duas versões também resultou em uma divisão do público, que se polarizou entre fãs do Starsiege: Tribes e fãs do Tribes 2. "Não fiquei satisfeito com o resultado do Tribes 2. Eu era uma dessas pessoas", conta Michael Johnston, design de jogos sênior do quarto jogo da série Tribes, o Tribes: Vengeance. "Eu achei o Tribes 2 lento e turvo. É uma combinação de física e gráficos."
A relação de Johnston com o Tribes remonta ao jogo original, que ele jogou "da forma mais profissional possível" na virada do milênio, competindo como membro de uma equipe chamada de "Imperial Elite". "Houve um grande campeonato em 2000 chamado de Tribes Gala, no qual diziam que levariam as equipes vencedoras a San Jose para competirem no palco por um prêmio de US$ 10.000", segundo ele. "Acabamos vencendo esse campeonato."

A carreira de jogador de Johnston acabou mudando para o ramo de modificador, e ele foi convidado pela Sierra para criar uma modificação do Tribes 2 que "exigiu muito trabalho" para corrigir a sensação transmitida pelo jogo. "Não se tratava apenas de mexer nos parâmetros da física. Era necessário mudar a arte para alterar a percepção de escala e velocidade, um problema muito complexo de corrigir."
Essa modificação impressionou tanto a Sierra, que a empresa colocou Johnston em contato com a Irrational Games, que havia acabado de assinar um contrato para desenvolver o próximo jogo para PC da série, o Tribes: Vengeance. Para desenvolver o jogo, Johnston precisou se mudar do Canada para a Austrália, pois a produção do Vengeance estava sendo liderada pela Irrational Canberra, que havia acabado de concluir a produção do RPG de super-heróis Freedom Force.
"Estávamos procurando um novo projeto para designar à equipe", relembra o cofundador da Irrational, Jon Chey. "A [Sierra] tinha vários fãs apaixonados pela série Tribes que estavam procurando uma equipe experiente em jogos de tiro em primeira pessoa para tomar conta do projeto." No entanto, embora a Irrational fosse conhecida pelo System Shock 2, e sua sede de Boston estivesse desenvolvendo o SWAT 4 à época, Chey admite que a equipe de Camberra "não sabia muito sobre jogos de tiro em primeira pessoa até então".
Uma das diretrizes da publicadora para o Vengeance era que o jogo tinha que incluir uma campanha de um jogador. "A instrução da Sierra foi: 'Queremos atrair novos jogadores. Portanto, queremos um jogo de um jogador que seja muito atraente'", revelou Ed Orman, chefe de design do Tribes: Vengeance. "Porém, ao mesmo tempo, também não tínhamos permissão para mudar muitos elementos do jogo. E, entre o Tribes 1 e o Tribes 2, já havia grupos de pessoas furiosas que defendiam o único Tribes de verdade."

Como a Dynamix já havia aprendido, criar uma campanha de um jogador para o Tribes era um desafio colossal, uma vez que a criação de fases dos jogos de tiro em primeira pessoa convencionais não funcionava para um jogo com o estilo de movimentação do Tribes. Para solucionar esse problema, a Irrational Canberra decidiu que cada fase deveria ser basicamente um jogo de mundo aberto em miniatura.
"Tivemos que desaprender boa parte do que sabíamos sobre criação de fases para incluir locais aonde queríamos que os jogadores fossem, podendo chegar a elas vindo de qualquer direção, ou seja, precisávamos de inimigos e defesas capazes de acomodar esse conceito", explicou Orman. "E a ideia dos jogadores é que eles tinham que penetrar essas defesas, para então entrar em uma base."
Os interiores dessas bases trouxeram um dos maiores desafios de uma perspectiva de design. "Nós precisamos desenvolver a arquitetura do interior das bases, onde havia declives que permitiam manter uma dinâmica no sistema de esqui", explicou Andrew James, chefe de arte sobre o Vengeance. "Ao colidir nas paredes, era possível fazer um movimento semicircular de skate que permitia a você se levantar de novo."
Isso quer dizer que cada nível, na verdade, funcionava como dois níveis de uma vez, apresentando um mapa externo e outro interno. "Isso não estava no orçamento. Eu me lembro que isso foi um grande problema, tipo 'Caramba, estamos fazendo o dobro do trabalho que havíamos antecipado'", acrescentou Orman.

A história para o jogo de um jogador envolvia uma aventura de salto no tempo em que os jogadores assumiam o papel de diversos personagens ao longo de décadas de história na vasta trama de Tribes. "A parte legal disso foi a recontextualização dos [eventos]", afirmou Orman. "Você descobre por que uma pessoa simplesmente parece ter assassinado sua mãe do nada — mas foi porque ele foi terrivelmente traído no passado."
Esse formato teve uma grande inspiração no livro de Neal Stephenson, Cryptonomicon, que Orman afirma ter inspirado significativamente tanto ele quanto o escritor da história, Ken Levine.
A campanha de um jogador de Vengeance foi elogiada por suas ambições narrativas. Porém, de acordo com Johnston, a própria existência desse jogo para um jogador causava problemas ao projeto como um todo.
"A maior parte do orçamento do jogo, que já era bem pequena, acabou sendo destinada ao jogo para um jogador", explicou ele. "Mesmo na ocasião, eu me lembro de ter uma sensação como 'Poxa, por que eu sou o único em toda a equipe que só está trabalhando no multijogador?'"
Isso significa que a capacidade de inovação da Vengeance no multijogador de Tribes era limitada. Johnston teve uma ideia para o que ele chamou de "Modo de Jogo Unificado" que permitia aos jogadores combinar regras de modos de jogo, em uma tentativa de afastar os jogadores do Capture the Flag (CTF, ou capture a bandeira, em tradução livre).

"O fato de que CTF é o modo de jogo honrado de Tribes é algo que o contém e impede de avançar," disse Johnston. "É menos cooperativo, mais disperso, mais complicado de entender... então eu me interessei em tentar forçar esses limites." Infelizmente, ele declarou que "nada daquilo funcionou no final". Vengeance acabou aderindo a modos de jogo estritos, com uma ênfase em "Vamos fazer o melhor CTF possível com o tempo que temos disponível".
Tribes: Vengeance foi lançado em outubro de 2004. No geral, o título foi muito bem recebido pelos críticos, mas passou por dificuldades comerciais, e não muito tempo após o lançamento, Vivendi suspendeu seu apoio ao jogo. "Infelizmente, Tribes: Vengeance não atingiu as expectativas do mercado", concluiu Chey. "Eu queria que tivéssemos tido a chance de fazer um jogo puramente para um jogador ou um multijogador de tiro. Acho que existe uma compreensão mais clara agora de que os jogos deveriam se concentrar em um ou no outro."
Hi-Rez e Tribes
Após a decepção de vendas de Tribes: Vengeance, a série permaneceu adormecida por mais oito anos. Posteriormente, por volta de 2010, a desenvolvedora Hi-Rez Studios, localizada em Alpharetta, comprou a licença de Tribes.
Como estúdio, a Hi-Rez se concentrou em fazer jogos multijogador através de um processo que eles chamam de Rapid Application Development (Desenvolvimento de Rápida Aplicação, em tradução livre) ou RAD. "Nós estávamos sempre experimentando no estúdio", declarou Mick Larkins, o ex-vice presidente de jogabilidade na Hi-Rez Studios. "Expor as ideias cedo e experimentar está no nosso DNA."
Com Tribes: Ascend, a Hi-Rez queria experimentar especificamente um modelo grátis para jogar, imaginando que um jogo de Tribes que os jogadores pudessem acessar livremente talvez ajudasse a apresentá-lo para uma audiência mais abrangente.

Os princípios do jogo, como movimento, tiveram muita influência do trabalho que a Irrational fez com Tribes: Vengeance, com a criação dominante moldada ao redor de quatro pilares principais: ir do ponto A ao ponto B deve ser uma experiência divertida, encorajar tiros de habilidade com armas de projéteis, ambientes fascinantes e exclusividade de multijogador.
A Hi-Rez também queria que Ascend fosse o grande sucesso que todos os que amam Tribes acreditam que ele pode ser, e parte disso significa andar naquela corda bamba de tornar o jogo acessível sem abrir mão da comunidade já existente.
Para isso, a Hi-Rez alterou duas coisas dos jogos anteriores de Tribes. Primeiro, eles criaram os mapas para serem principalmente ao ar livre, removendo a maioria dos interiores complicados, presentes nos jogos anteriores de Tribes. Segundo, eles acrescentaram mais armas de varredura de acesso para oferecer uma opção mais imediata em combate.
"Se você estender o tempo de execução das mortes — com essa maravilhosa dança de combate com esqui e propulsores a jato —, quando funciona, é muito bom. Mas, para muitos jogadores, fazer isso é desafiador demais", explicou Larkins.
Quando Tribes: Ascend foi lançado em fevereiro de 2012, foi um estouro no começo. "Acho que ainda é provavelmente o jogo mais notável que já criamos", afirmou Larkins. No entanto, o que realmente ajudou o jogo a conquistar uma audiência — o modelo grátis para jogar —, também provou ser o declínio do jogo.

"Em retrospectiva, não foi a melhor decisão para esse tipo de jogo", declarou Larkins. "Pensamos que as pessoas teriam uma experiência de jogo significativa desbloqueando mais armas e tendo mais formas de jogar com uma grande variedade armas." Mas a Hi-Rez não conseguiu imbuir variedades suficientes no arsenal para tornar o progresso das armas satisfatório. "Depois que você consegue uma Spinfusor, uma Chain Gun e algumas outras armas, as variações delas não fazem tanta diferença na sua experiência de jogo", apontou Larkins.
A base de jogadores foi diminuindo constantemente, e por volta de julho de 2013, financeiramente, já não fazia mais sentido a Hi-Rez continuar desenvolvendo Tribes: Ascend. Foi feita uma tentativa de reviver o jogo em 2015, mas essa tentativa acabou não durando muito, e o jogo recebeu sua última atualização em setembro de 2016.
Tribes 3: Rivals
Porém, no fim das contas, a Hi-Rez não havia terminado de trabalhar em Tribes, pelo menos, de certa forma. Em 2019, a Hi-Rez criou um estúdio irmão, a Prophecy Games, com a intenção de voltar às raízes do RAD em que a própria Hi-Rez havia sido fundada. Para o seu título inicial, Tribes retornaria com uma sequência direta de Tribes 2, o recém-lançado Tribes 3: Rivals.
Com Rivals, a Prophecy tentou fazer uma versão "mais focada" da fórmula Tribes, criada para incluir os clássicos movimentos e jogabilidade com armas, mas com equipes menores, uma lista de armas mais restrita e mapas menores. "Decidimos não ter batalhas com 128 pessoas, porque percebemos que as pessoas tendem a ficar em equipes menores, onde você pode fazer a diferença no mapa." De toda forma, Larkins fez questão de enfatizar que, embora sejam menos dispersos, os mapas não são "pequenos".

Assim como Ascend, Rivals tem sido rapidamente desenvolvido, passando por "testes alfa e beta agressivos". Diferentemente de Ascend, Rivals foi lançado como um jogo de Acesso Antecipado, sem deixar de envolver a comunidade conforme a Prophecy Games tenta trabalhar com o que os jogadores realmente querem receber de Tribes.
"Por exemplo, uma das coisas que temos testado muito é 'Quantos modos de jogo este título deve ter?'", disse Larkins. "Ao longo do nosso processo de testes, trouxemos novos modos de jogo, experimentamos esses modos, os removemos e colocamos de volta". Além disso, a Prophecy quer "expor o máximo possível nos jogos personalizados, para que as pessoas que queiram fazer ajustes em certas coisas possam fazê-lo".
O roteiro do Acesso Antecipado de Rivals inclui todas as típicas atualizações que se espera, como os novos mapas e armas (embora Larkins enfatize que os jogadores não verão as centenas de pequenas variações que entraram em Ascend).
Juntamente com isso, a Prophecy tem "observado a evolução do que um jogo de Tribes pode ser". Em uma semana de testes, por exemplo, a Prophecy facilitou muito para os jogadores executarem um "Blue Plate Special", eliminando um jogador com um tiro direto, no meio do ar, com uma Spinfusor. "Foi divertido pelos primeiros cinco minutos, mas depois acabou perdendo seu [brilho]."

O Acesso Antecipado experimental do Tribes 3 destaca como, 26 anos depois do lançamento de Starsiege: Tribes, a série ainda é assolada pelas mesmas perguntas fundamentais. Por que não é um jogo de tiro que todo mundo joga? E como pode se tornar um sem perder sua identidade?
Para Youngblood, o problema é bem direto. "Não é um jogo fácil de se envolver e dominar", declarou. "O teto do nível de habilidade é bem alto."
Esta é uma afirmação com que Jon Chey concorda. "Embora jogos como Counter-Strike obviamente exijam um alto nível de habilidade, acho que a distância entre o iniciante e o veterano seja mais alcançável", disse Chey. "Consigo imaginar um iniciante dando um tiro de sorte num jogador veterano no Counter-Strike e talvez até eliminando-o, mas não em Tribes."
Para Johnston, o problema é mais complicado. Um dos problemas no combate de Tribes, de acordo com ele, é devido aos mapas estarem tão dispersos, e portanto, todo mundo está sempre tão longe de você que o jogo passa a sensação de "combater formigas".
"Eu ficaria curioso para tentar algo que estivesse mais na escala de ravinas e barrancos", disse Johnston. "Ainda existe muita percepção de velocidade, mas quando você para e pensa sobre o lugar onde você está lutando, na verdade, é uma parte do mundo muito menor. Então, tem muito mais detalhes de perto, mas quando você está enfrentando alguém, eles estão se movendo rápido, porém mais perto de você."
Larkins claramente tem muitas ideias, algumas com as quais a Prophecy Games está experimentando neste momento. Mas ele se pergunta se a solução seria não tentar mitigar o desafio de Tribes, mas tornar este o propósito. Afinal, não seria o primeiro jogo a se tornar extremamente popular por ter fama de ser difícil.
"Você quer que os seus jogadores digam 'Mais uma vez'", disse Larkins. "Se você voltar aos anos 1980 e jogar Super Mario Brothers, isso é o que os jogadores faziam quando morriam. 'Mais uma vez'. Em Dark Souls, é 'Mais uma vez'. E se você estiver jogando um jogo de tiro multijogador, ganhando ou perdendo, existe esse 'Mais uma vez'."
"Essa é a frase que nós queremos como desenvolvedores de jogos."
O Tribes 3: Rivals está disponível com Acesso Antecipado na Epic Games Store.