Новости

История Tribes, самых скоростных шутеров на Западе

R
Rick Lane
30 апр. 2024 г.

Скотт Янгблад (Scott Youngblood) был погружён в работу в офисе Dynamix, и тут в его кабинет вошёл программист компании Дэвид Мур (David Moore). Шёл 1997 год. Дело происходило в городе Юджин, штат Орегон.
Мур дорабатывал алгоритмы физики игрока для нового проекта Dynamix — шутера от первого лица, который считался потенциальным «Doom Killer» (пока не вышел Quake). «Он заходит в офис и говорит: „Привет, я тут физику ковырял и нашёл баг. Не знаю, что с ним делать, хотел тебя спросить; пойдём, покажу‟», — рассказывает Янгблад.

Заинтригованный Янгблад последовал за Муром в его кабинет, сел в его кресло, а программист начал пытаться воспроизвести ошибку. Запустив игру (шутер с реактивными ранцами в футуристичном сеттинге), Мур попросил Скотта перелететь через гребень холма и, когда приземлится на той стороне, быстро клацать «Пробел».

«Я взлетел на самый верх, начал быстро нажимать „Пробел‟, и мой персонаж съехал вниз по склону, набирая скорость выше, чем игра в принципе позволяла», — говорит Янгблад.

В то время он много и заядло занимался лыжным спортом: Скотт даже убедил Dynamix доверить ему разработку лыжного симулятора, который позднее стал Front Page Sports: Ski Racing. Когда он увидел, как персонаж скользит вниз по склону, Скотт понял, что это меняет всё. «А когда я добрался до следующего холма, мне всё было ясно. И я говорю: „Нет, не исправляй ничего. Я теперь начну иначе проектировать карты‟».
Starsiege Tribes 2
Не было бы счастья, да помогла ошибка разработчика: тогда-то по-настоящему и родился Tribes — «быстрейший» многопользовательский шутер в истории. При этом первая игра серии, Starsiege: Tribes, отличалась не только скоростью. Этот шутер от Dynamix вышел в США в декабре 1998 г. и был куда более «навороченным», чем остальные сетевые арены того времени.

Мало того, что Starsiege: Tribes был командным шутером без сингл-плеера, вышедший на целый год раньше и Quake 3, и Unreal Tournament, добавление «слаломоподобной» системы передвижения и реактивных ранцев делало игру по-настоящему уникальной. С помощью этих приспособлений и за счёт размеров карт игроки могли разгоняться до столь бешеных скоростей, что, если хотели попасть по противнику, думать и целиться приходилось на несколько секунд вперёд.

Если вы в такое умеете, лучше сетевого шутера для себя не найдёте. И всё же, несмотря на оригинальный и инновационный геймплей, Tribes так и не смогла достичь вершин своих «собратьев по цеху» типа Quake и Unreal Tournament, а вершин Counter-Strike и подавно. Казалось бы, игре суждено было стать одним из основных имён в жанре, а серию то закрывали, то возрождали, передавая от студии к студии и от издателя издателю... иногда с перерывами между релизами длиной в десяток лет.

Причин тому было великое множество: от опрометчивых дизайн-решений до междоусобных споров среди приверженцев различных частей серии, проходивших с азартом не меньшим, чем схватки в самой игре. При этом в корне всех причин лежит один только вопрос: как получилось, что главная особенность Tribes стала таким камнем преткновения для разработчиков?
 

Команда «Страх»


Как и в случае множества других шутеров девяностых, разработка Tribes проходила лихорадочно, в попытках угнаться за трендами постоянно менявшегося рынка, когда каждый новый представитель жанра становился новой вехой технологий и геймдизайна. После выхода лыжного симулятора президент Dynamix Джеффри Таннелл (Jeffrey Tunnell) позвал Скотта Янгблада ведущим дизайнером в проект Starsiege: Tribes, который должен был быть построен на том же движке (и это единственное, что связывает эти игры).

Скотт вспоминает, что проект «назывался команда „Страх‟. До этого я не имел к нему практически никакого отношения».

И всё же, Янгблад воспринял назначение с большим энтузиазмом. Надо сказать, что с большим энтузиазмом он относился и к разработке игр в целом. В Dynamix он устроился несколькими годами ранее; представитель компании пригласил его на собеседование, когда Скотт получал диплом программиста в Орегонском университете и о существовании компании ещё не подозревал.

«Когда я пришёл в студию, в ней было 25 человек, — рассказывает он. — Первое наше собрание началось с того, что в комнату въехала тележка, доверху гружённая пивом. Расхватали его моментально, обеими руками. И я тогда подумал: „Вот это я понимаю — компания‟».
Starsiege Tribes 1
Скотт рассказывает, что, когда он начал работу на проекте «Страх», игра, по сути, была в состоянии «технического ядра». Да и видели они её скорее как классический шутер, с кампанией для одного игрока и многопользовательской ареной, во вселенной Starsiege, которую Dynamix изначально придумали для игры 1994 года Metaltech: Earthsiege.

А потом произошёл забавный курьёз. В 1997 году Скотт, вместе с ведущим программистом Tribes Марком Фронмайером (Mark Frohnmayer), отправился в Атланту на турнир по Quake Red Annihilation — тот, на котором Деннис «Треш» Фон (Dennis "Thresh" Fong) выиграл Ferrari Джона Кармака.

«Я смотрел, как он пользуется рокет-джампом — совершенно иначе, чем другие игроки — и думал: „Чума!‟, — говорит Янгблад. — Такую свободу передвижения я себе не представлял. Как бы и нам такое реализовать? Остановились на джетпаках».

А когда в игре появились реактивные ранцы, дальше всё начало складываться само собой. После открытия бага с «лыжами» разработчики решили, что карты уровней нужно делать с упором на ландшафт, чтобы игроки могли максимально использовать возможности перемещения. «Это сделало наш проект чем-то по-настоящему особенным на фоне игр того времени, — отмечает Янгблад. — Шутеры в то время всегда были внутри помещений».

Стреляющий дисками Spinfusor, оружие, ставшее иконой серии Tribes, изначально задумывался как вариация на тему классической ракетницы. «Мы хотели иметь оружие с пулями, наносящими большой урон, но которые при этом можно было заметить издалека и вовремя увернуться от них за счёт сравнительно меньшей скорости», — добавил Янгблад.

Хотя работа над Tribes и была для Скотта огромным удовольствием, довести игру до ума оказалось той ещё задачей. «Моя жена говорила, что из-за Tribes она овдовела, — рассказывает Скотт. — Я уходил в офис и работал до 10–11 часов вечера. Потом сбрасывал последний билд на жёсткий диск Jaz (были в то время такие недорогие диски на гигабайт), брал его с собой домой, опять работал, а потом шёл спать».
Чуть легче стало, когда отдел маркетинга предложил убрать из игры одиночную кампанию — с чем Янгблад был всецело согласен. «Работала она так себе. На созданном нами движке создавать привычные всем уровни для одиночного прохождения было невозможно. Мы пытались впихнуть в него невпихуемое».

И всё же Скотт был уверен: у них получается отличная игра. «Нам приходилось запрещать людям [в компании] в неё играть, — рассказывает он. — „Не играйте в Tribes в рабочее время!‟».

Дебютная презентация Tribes на E3 проходила под эгидой Sierra, и её стенд оказался бок о бок с игрой, которую разрабатывала новая компания под названием Valve. «Люди валили посмотреть на Half-Life, замечали собравшуюся у стенда Tribes толпу, подходили и пробовали играть. Круто было», — вспоминает Янгблад.
Starsiege Tribes 3
К моменту выхода Starsiege: Tribes в декабре 1998 г. за игрой уже пристально следила значительная аудитория фанатов. Что, впрочем, не отразилось на её продажах. Причина была простой: Starsiege: Tribes стала одной из наиболее часто «пираченных» игр того времени.

«Мы отказались использовать какую-либо систему DRM, и сделали это принципиально, — рассказывает Янгблад. Кажется, коммерческий провал игры его задевает не особо. — Мы знали, что, скорее всего, всё равно будем делать вторую часть — интереса к нам было достаточно».


Эволюция Tribes


И правда: сиквел к Starsiege: Tribes последовал три года спустя и оказался прибыльным — продажи достигли 200 000 копий. Игра при этом разительно отличалась от своей предшественницы — сказались перемены и в самой команде разработчиков.

Слово Скотту: «Поменялось отношение к работе. Авралов при разработке Tribes 1 никто не устраивал. Но вот с Tribes 2 аврал стал обязательной частью процесса. Много людей выгорело». На десятый месяц разработки Tribes 2 Скотт ушёл из Dynamix.

Такие перемены в игре раскололи и фанатов, разделившихся на лагерь тех, кто приветствовал изменения, и тех, кому больше по душе была Starsiege: Tribes. «Я был недоволен тем, какой получилась Tribes 2. Я был одним из „этих‟, — делится Майкл Джонстон (Michael Johnston), старший геймдизайнер четвёртой части серии Tribes: Tribes: Vengeance. — Tribes 2 мне показалась вялой и какой-то мутной. Проблемы были и с физикой, и с графикой».

Майкл знаком с Tribes ещё со времён первой игры, в которую он на рубеже тысячелетий играл «профессиональнее не придумаешь» — Джонстон играл в составе команды Imperial Elite. «В 2000 году проходил крупный турнир Tribes Gala, и организаторы обещали оплатить командам-финалистам перелёт до Сан-Хосе, где они на сцене сразятся за $10 000, — рассказывает он. — И мы в том турнире заняли первое место».
Tribes Vengeance 1
Карьера Джонстона как киберспортсмена вскоре сменилась моддингом, и ещё через какое-то время Sierra предложили ему сделать мод для Tribes 2, который был призван «исправить множество проблем» с её геймплеем. «Речь шла не просто о полировании физики. Нужно было так поменять графику в игре, чтобы изменилось ощущение простора и скорости — задача была масштабной».
Его мод настолько впечатлил Sierra, что они предложили его кандидатуру Irrational Games — студии, которая как раз получила контракт на разработку для ПК следующей части серии: Tribes: Vengeance. Для этого проекта Джонстону пришлось перебраться из родной Канады в Австралию: основной частью разработки Vengeance занимались Irrational Canberra, которые только что сдали свой супергеройский РПГ-проект Freedom Force.

Джон Чей (Jon Chey), один из основателей Irrational, вспоминает: «Мы командой искали, каким новым проектом заняться. [В Sierra] был ряд горячих поклонников франшизы Tribes, которые искали опытных разработчиков шутеров для следующей части». Чей признаётся, что, хотя Irrational и сделала себя имя с System Shock 2, а её бостонская студия в это время трудилась над SWAT 4, команда в Канберре «на тот момент особого опыта разработки FPS не имела».

Одним из обязательных условий, продиктованных издателем для Vengeance, была одиночная кампания. «Sierra поставили нам такую задачу: „Мы хотим привлечь новых игроков, поэтому хотим получить добротный одиночный шутер‟, — рассказывает Эд Орман (Ed Orman), ведущий дизайнер Tribes: Vengeance. — Но в то же время в изменении самой игры особого люфта у нас не было, а вокруг Tribes 1 и Tribes 2 на тот момент уже сформировались враждующие лагеря фанатов, которые отстаивали, какая же из частей трушная.
Tribes Vengeance 3
Как и Dynamix до них, в Irrational Canberra поняли, что создание одиночной кампании для Tribes будет задачей грандиозной: традиционный дизайн уровней в Tribes с её механиками передвижения не работал. И всё же студия нашла способ её решения — сделать каждый уровень этаким открытым миром в миниатюре.

«Пришлось отбросить много наших стереотипов о разработке уровней: игроки могли подойти к важным локациям с любой стороны, а ИИ противников и оборонительных сооружений на этих локациях должен был этот факт учитывать, — делится Орман. — А для игрока главная задача — пробиться через защиту и проникнуть на базу».

Эти интерьеры баз вызвали больше всего сложностей в вопросе дизайна. «Нужно было разработать внутренние помещения баз так, чтобы там тоже были рампы и горки, на которых можно сохранять скорость на лыжах, — делится Эндрю Джеймс (Andrew James), ведущий художник Vengeance. — Когда вы отпрыгиваете от стен, то можете выполнить трюк, как на скейтборде, который позволит снова подняться вверх».

Всё это привело к тому, что каждый уровень по сути был сразу двумя уровнями, если учитывать помещение снаружи и внутри. «Мы на это не рассчитывали. Это была большая проблема. По сути, нам пришлось делать вдвое больше работы», — добавляет Орман.
Tribes Vengeance 4
Сюжет одиночного режима — это приключение с путешествием во времени, где игроки управляют несколькими персонажами на протяжении десятилетий истории вселенной Tribes. «Самое классное в этом — то, как мы добавили новый контекст [некоторым событиям], — говорит Орман. — Скажем, вы узнаете, почему один персонаж внезапно взял и убил вашу мать — оказывается, это из-за того, что в прошлом его сильно подставили».

Такой формат Орман и стенарист игры Кен Левин (Ken Levine) почерпнули из романа Нила Стивенсона «Криптономикон».

Одиночную кампанию Vengeance многие хвалили за её амбициозный сюжет. Но, по словам Джонстона, само существование одиночного режима вызвало множество проблем для всего проекта.

«Бюджет игры и так был невелик, и большая его часть была потрачена на одиночный режим, — делится он. — Помню, как я задавался вопросом: „А почему я — единственный во всей команде, кто работает над многопользовательским режимом?‟»

Это значило, что у Vengeance было не так много шансов внести что-то новое в многопользовательский режим Tribes. У Джонстона была идея создать «Единый игровой режим» (Unified Game Mode), который позволил бы игрокам комбинировать правила игровых режимов. Так он хотел, чтобы игроки попробовали что-то кроме режима «Захват флага» (CTF).
Tribes Vengeance 2
«CTF — излюбленный режим игроков в Tribes, и это не даёт игре развиваться, — рассказывает Джонстон. — Он обширный, менее кооперативный, и его сложнее понять... Поэтому мне хотелось немного раздвинуть рамки». К сожалению, по его словам, «в результате из этого почти ничего не вышло». Vengeance вышла с чётко установленными режимами игры и упором на то, чтобы «сделать CTF как можно лучше в максимально короткий срок».

Tribes: Vengeance вышла в октябре 2004 года. Отзывы критиков были в основном положительными, но продажи игры не достигли желаемого уровня, и вскоре Vivendi прекратила её поддержку. «К сожалению, Tribes: Vengeance не оправдала ожиданий в плане продаж, — подытоживает Чей. — Жаль, что нам не дали сделать либо только одиночный шутер, либо только многопользовательский. Мне кажется, в наши дни есть более чёткое понимание, что игра должна быть или тем, или другим».
 

Hi-Rez и Tribes


После финансового провала Tribes: Vengeance серия не подавала признаков жизни следующие восемь лет. Затем, примерно в 2010 году, студия Hi-Rez Studios из города Альфаретта купиоа лицензию на Tribes.

Как студия, Hi-Rez славится созданием многопользовательских игр путём процесса, который они называют «Скоростной разработкой приложений» (Rapid Application Development), или просто RAD. «Мы всегда были склонны к экспериментам, — рассказывает Мик Ларкинс (Mick Larkins), бывший вице-президент по вопросам игрового процесса в Hi-Rez Studios. — Выпускать игры как можно раньше и пробовать новое — это часть нашей ДНК».

В Tribes: Ascend Hi-Rez хотели поэкспериментировать с моделью бесплатной игры. Они решили, что если в серии Tribes будет игра, которая станет легкодоступна для игроков, это сможет привлечь большую аудиторию.
Tribes Ascend 1
Работа, проделанная Irrational над Tribes: Vengeance, сильно повлияла на фундаментальные механики новой игры, такие как движение. Общий дизайн строился вокруг четырёх основных идей: передвижение из точки А в точку Б должно приносить удовольствие; точные попадания из оружия со снарядами поощряются; ландшафты должны завораживать; игра будет исключительно многопользовательской.

Hi-Rez хотели, чтобы Ascend добилась того невероятного успеха, которого, как знают все поклонники Tribes, эта серия заслуживает. И чтобы этого достичь, компании нужно было соблюсти тонкий баланс: как сделать игру доступной для новичков и не оттолкнуть имеющихся поклонников?

Для этого Hi-Rez внесли два изменения по сравнению с прошлыми частями Tribes. Во-первых, место действия теперь происходило преимущественно в открытых пространствах, почти без запутанных интерьеров, знакомых игрокам по предыдущим играм Tribes. Во-вторых, в игре появилось больше hitscan-оружия (стреляющего не снарядами, а сразу попадающего в цель), чтобы в бою было больше возможностей для быстрого реагирования на ситуацию.

«Если сделать время до убийства слишком долгим, если всё остальное сложится хорошо, это может быть даже весело, особенно со всем этим балетом из реактивных ранцев и прыжков на лыжах. Но для многих игроков такая игра будет слишком сложной», — объясняет Ларкинс.

Когда Tribes: Ascend вышла в феврале 2012 года, сначала игра стала хитом. «Кажется, из всего нашего каталога это до сих пор самая высоко оценённая игра», — делится Ларкинс. Однако именно то, что помогло игре завоевать новую аудиторию — бесплатная модель распространения — и стало её погибелью.
Tribes Ascend 4
«Сейчас мы понимаем, что это было не лучшее решение для такой игры, — объясняет Ларкинс. — Тогда мы думали, что если открывать новое оружие и иметь доступ к обширному арсеналу, это поможет разнообразить игровой процесс». Но Hi-Rez не удалось привнести в арсенал достаточно разнообразия, чтобы сделать прогрессию оружия удовлетворительной. «Когда уже есть Spinfusor, Chain Gun и пара других пушек, различные вариации этого же оружия не сделают игровой процесс в корне другим», — отмечает Ларкинс.

Количество активных игроков стабильно снижалось, и к июлю 2013 года разработчики из Hi-Rez больше не могли позволить себе продолжать работу над Tribes: Ascend. В 2015 году компания предприняла попытку воскресить игру, но она не увенчалась успехом, и в сентябре 2016 года для неё вышло финальное обновление.
 

Tribes 3: Rivals


Но это был не последний раз, когда студия Hi-Rez работала над Tribes — по крайней мере, в каком-то смысле. В 2019 году сотрудники из Hi-Rez отделились в дочернюю студию Prophecy Games, которая собиралась возродить принципы RAD, на которых изначально строилась Hi-Rez. Для своей дебютной игры они решили вернуться к серии Tribes и создать прямое продолжение Tribes 2: Tribes 3: Rivals.

В Rivals команда Prophecy попыталась создать «более сфокусированную» версию знакомой формулы Tribes, включающую классическое движение и стрельбу, но с командами поменьше, более ужатым набором оружия и компактными картами. «Мы решили не делать бои на 128 игроков, потому что заметили, что с меньшими командами игроки лучше работают сообща на карте», — объясняет Ларкинс. И всё же он настаивает, что, хотя карты и стали компактнее, они всё равно «совсем не маленькие».
Tribes 3 1
Как и в случае с Ascend, Rivals была разработана быстро и прошла «агрессивное альфа- и бета-тестирование». Но, в отличие от Ascend, Rivals была выпущена в ранний доступ с целью привлечь сообщество, пока Prophecy Games разбирались, чего же больше всего хочется игрокам от Tribes.

«Например, одна из вещей, которую мы пытались выяснить, это сколько режимов должно быть в игре, — говорит Ларкинс. — С регулярными обновлениями мы вводили в игру новые режимы, экспериментировали с ними, убирали и возвращали их». Кроме того, Prophecy хотели дать игрокам «как можно больше возможностей в пользовательских режимах, чтобы люди могли настроить всё именно так, как им хочется».

План развития Rivals в раннем доступе включает все стандартные обновления, которые принято ждать от подобной игры — новые карты и оружие (хотя Ларкинс настаивает, что здесь игрокам не будут предлагать сотни почти одинаковых вариаций одной и той же пушки, как это было в Ascend).

Но кроме этого Prophecy также думают над «эволюцией того, какой может быть игра в серии Tribes». Например, в одну из недель тестирования разработчики значительно облегчили игрокам выполнение трюка Blue Plate Special — так называют убийство игрока в воздухе прямым попаданием из Spinfusor. «Первые пять минут было весело, но потом это как-то [приелось]».
Tribes 3 3
Эксперимент с ранним доступом к Tribes 3 показывает, как даже через 26 лет после выхода оригинальной Starsiege: Tribes серия пытается найти ответы на всё те же фундаментальные вопросы. Почему в этот шутер хочет играть не каждый? И как ему стать таковым, не потеряв при этом собственной идентичности?

Для Янгблада ответ очевиден. «Это игра, которую нелегко понять и освоить, — считает он. — В ней высокий потолок мастерства».

С этим утверждением соглашается и Джон Чей. «Конечно, в играх вроде Counter-Strike потолок тоже высок, но думаю, что в них легче преодолеть разрыв между новичком и экспертом, — говорит Чей. — «В Counter-Strike новичок вполне может случайно попасть в эксперта и даже убить его. А вот в Tribes — вряд ли».

Для Джонстона эта проблема несколько сложнее. По его мнению, одна из проблем боевой системы Tribes заключается в том, что игровые карты настолько огромны, что игроки всегда далеко друг от друга, и игра ощущается, будто попытка «палить по муравьям».

«А мне бы хотелось попробовать что-то в масштабе оврагов и канав, — объясняет Джонстон. — Скорость в игре ощущается хорошо, но если остановиться и подумать о том, где вы сражаетесь, становится ясно, что это небольшая часть мира. Поэтому вблизи видно куда больше деталей, и если вы с кем-то сражаетесь, враг движется быстрее, но при этом находится ближе к вам».

Очевидно, что у Ларкинса много разных идей, и Prophecy Games экспериментируют с некоторыми из них. Но он также предполагает, что настоящим решением проблемы было бы не пытаться избавиться от трудностей, которые Tribes ставит перед игроками, а сделать их основной особенностью игры. В конце концов, многим другим играм удалось прославиться благодаря своему уровню сложности.

«Я хочу, чтобы наши игроки повторяли: „Ещё разок‟», — объясняет Ларкинс. — Если вернуться в 80-е годы, когда оригинальная Super Mario Brothers была на заре популярности, именно это игроки повторяли, когда проигрывали. „Ещё разок‟. Или когда вы играете в Dark Souls. „Ещё разок‟.  Так же и в многопользовательских шутерах. Неважно, победили вы или проиграли, всегда хочется сыграть ещё разок.

Эта фраза — музыка для ушей разработчиков».

Tribes 3: Rivals уже вышла в раннем доступе в Epic Games Store.