ข่าว

ประวัติศาสตร์ของ Tribes เกมยิงที่เร็วที่สุดในโลกตะวันตก

R
Rick Lane
30 เม.ย. 2567

Scott Youngblood กำลังทำงานอยู่ในออฟฟิศ Dynamix และ David Moore วิศวกรซอฟต์แวร์ก็ได้เข้ามาขัดจังหวะเขา ตอนนั้นเป็นปี 1997 สถานที่คือยูจีน รัฐโอเรกอน
Moore กำลังปรับปรุงระบบฟิสิกส์ของผู้เล่นสำหรับโปรเจกต์เกมยิงบุคคลที่หนึ่งโปรเจกต์ใหม่ของ Dynamix ซึ่งตอนนั้นยังเรียกกันว่า "Doom Killer" จนกระทั่งมีการปล่อย Quake ออกมา "เขาเดินเข้ามาในออฟฟิศผม แล้วบอกว่า 'นี่ ฉันทำงานกับระบบฟิสิกส์ในเกมอยู่ แล้วก็เจอบั๊กเข้า แต่ไม่แน่ใจว่าควรจะทำยังไงดี ก็เลยอยากให้นายมาดู"" Youngblood กล่าว

Youngblood ที่อยากรู้จึงตาม Moore ไปยังออฟฟิศ นั่งลงบนเก้าอี้ของ Moore ในขณะที่นักเขียนโปรแกรมแสดงวิธีสร้างข้อผิดพลาดเดิมขึ้นมาอีกครั้ง ในเกมยิงแนวไซไฟที่มีเจ็ตแพ็กเกมนี้ Moore กำหนดให้ตัวละครของ Youngblood บินผ่านยอดเนิน แล้วกด Spacebar ย้ำๆ เมื่อตัวละครมาถึงทางลาด

"ผมบินขึ้นไปจนถึงด้านบน แล้วก็เริ่มกด Spacebar รัวๆ จากนั้นตัวละครของผมก็ไถลลงด้านข้างของเนิน และกลไกดังกล่าวก็สามารถสร้างโมเมนตัมได้เร็วยิ่งกว่าที่ทำได้ตามปกติ" Youngblood กล่าว

ในตอนนั้น Youngblood เป็นนักสกีตัวยง เขาถึงขั้นโน้มน้าวให้ Dynamix ยอมให้เขาสร้างเกมเล่นสกี จนได้กลายมาเป็น Front Page Sports: Ski Racing ตอนที่เขาเห็นตัวละครของเขาไถลลงเนินนั้น เขาก็รู้เลยว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนแปลงทุกอย่าง "ตอนผมไปถึงเนินอีกลูก ผมก็รู้แล้ว ผมบอกไปเลยว่า 'ไม่เป็นไร ไม่ต้องแก้ นี่จะเปลี่ยนวิธีออกแบบแผนที่ของฉันนับตั้งแต่ตอนนี้เป็นต้นไป'"
Starsiege Tribes 2
"เหตุไม่คาดฝันแสนสุข" ครั้งนี้นับเป็นการแจ้งเกิดอย่างแท้จริงของ Tribes เกมยิงมัลติเพลเยอร์ที่เร็วที่สุดที่เคยมีมา แต่เกมแรกในซีรีส์อย่าง Starsiege: Tribes มีอะไรที่มากกว่าแค่ความเร็ว เกมยิงของ Dynamix ที่เปิดตัวในสหรัฐอเมริกาเมื่อเดือนธันวาคมปี 1998 เกมนี้ล้ำหน้ากว่าเกมมัลติเพลเยอร์เจ้าอื่นไปมาก

นอกจากStarsiege: Tribes จะเป็นเกมยิงมัลติเพลเยอร์แบบทีมโดยเฉพาะที่ปล่อยออกมาก่อน Quake 3 และ Unreal Tournament ถึงหนึ่งปีเต็ม การมีเจ็ทแพ็กและการเคลื่อนที่คล้ายเล่นสกีนั้นยังทำให้เกมนี้มีรูปแบบการเล่นที่ไม่เหมือนเกมอื่นๆ ในตลาดอีกด้วย ผู้เล่นใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อสร้างโมเมนตัมมหาศาลได้ทั่วแผนที่อันกว้างใหญ่ ต่อสู้ท่ามกลางความเร็วสูงจนทำให้การโจมตีศัตรูนั้นต้องอาศัยการวางแผนล่วงหน้าหลายขึ้น

สำหรับคนที่ปรับตัวเข้ากับเกมได้ทัน เรียกได้เลยว่าไม่มีเกมยิงมัลติเพลเยอร์เกมไหนเทียบได้แล้ว แม้ว่าจะเป็นเกมที่แปลกใหม่และไม่เหมือนใคร แต่ Tribes ก็ไม่เคยได้ขึ้นหิ้งเกมยิงมัลติเพลเยอร์ชั้นนำเหมือนเกมอื่นๆ อย่าง Quake หรือ Unreal Tournament และแน่นอนว่าเทียบ Counter-Strike ไม่ติดเลย ดูเผินๆ แล้ว Tribes น่าจะเป็นเกม FPS มัลติเพลเยอร์ที่ครองตลาดได้ แต่ตัวเกมกลับมาๆ หายๆ และเปลี่ยนมือนักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายอยู่หลายต่อหลายราย โดยมักจะเว้นระยะระหว่างแต่ละเกมนานถึงสิบปี

มีเหตุผลมากมายอยู่เบื้องหลัง ตั้งแต่การตัดสินใจเลือกการออกแบบที่ไม่เหมาะสม ไปจนถึงคอมมูนิตีผู้เล่นที่แบ่งฝักแบ่งฝ่ายไม่ต่างจากทีมในเกม แต่สิ่งสำคัญที่เป็นสาเหตุของทุกปัญหานั้น อยู่ที่คำถามพื้นฐานเพียงข้อเดียว นั่นคือ ทำไมฟีเจอร์เด่นของ Tribes ถึงพัฒนายากขนาดนี้
 

ทีม Fear


Tribes เองไม่ต่างจากเกมยิงที่พัฒนาขึ้นในช่วงยุค 90 ซึ่งถูกพัฒนาขึ้นด้วยความบ้าระห่ำเพื่อให้ก้าวทันโลกเกมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว เพราะเกมยิงใหม่ๆ ดูจะมาพร้อมกับการออกแบบเกมและเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยขึ้นเรื่อยๆ หลังจากที่ Youngblood พัฒนาเกมสกีของเขาเสร็จ ซึ่งเป็นเกมที่ใช้เอนจินเดียวกันกับ Starsiege: Tribes แต่ก็ไม่ได้เกี่ยวข้องกันในเรื่องอื่นเลย Jeffrey Tunnell ประธานของ Dynamix ขอให้ Youngblood เข้ามาเป็นหัวหน้าดีไซเนอร์ประจำโปรเจกต์นี้

"ตอนนั้นเราถูกเรียกว่าทีม Fear ครับ" Youngblood มองย้อนกลับไป "ผมไม่ได้มีส่วนร่วมในโปรเจกต์ขนาดนั้นในตอนนั้น"

อย่างไรก็ตาม Youngblood ก็ตื่นเต้นที่จะได้ร่วมทีม Fear อันที่จริง เขาเองตื่นเต้นกับการที่จะได้พัฒนาเกม ก่อนหน้านั้น เขาทำงานให้ Dynamix มาหลายปี นับตั้งแต่ที่บริษัทโทรหาเขาขณะยังเป็นนักเรียนปริญญาสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ University of Oregon และตกลงเข้าสัมภาษณ์งาน แม้จะไม่รู้ว่า Dynamix เป็นบริษัทเกี่ยวกับอะไร

"ตอนแรกที่ผมเริ่มทำงาน ตอนนั้นบริษัทมีกันอยู่ 25 คน" Youngblood กล่าว "ครั้งแรกที่บริษัทประชุมกัน พวกเขาเข็นรถ [ที่เต็มไปด้วย] เบียร์เข้ามา ทุกคนดื่มกันจริงจังมาก ผมรู้สึกว่า 'นี่แหละ บริษัทในฝัน'"
Starsiege Tribes 1
ตอนที่ Youngblood เข้าร่วมทีม Fear เขาบอกว่าตัวเกม "ค่อนข้างเป็นแนวเทคโนโลยี" ตอนนั้นแนวเกมยังคงเป็นเกมยิงที่มีทั้งแคมเปญผู้เล่นคนเดียวและมัลติเพลเยอร์ ในจักรวาล Starsiege ที่เดิมที Dynamix สร้างขึ้นมาสำหรับเกม Metaltech: Earthsiege ในปี 1994

แต่โชคชะตาก็พลิกผันครั้งใหญ่ Youngblood และ Mark Frohnmayer ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์ประจำ Tribes เดินทางไปแอตแลนตาเพื่อแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ 1997 Red Annihilation Quake ที่ซึ่ง Dennis "Thresh" Fong เอาชนะเฟอร์รารี่ของ John Carmack

"การได้เห็นเขาใช้เทคนิค Rocket Jumping ในรูปแบบที่แตกต่างกับผู้เล่นคนอื่น ทำให้ผมอึ้งเลยครับ แบบ 'บ้าแล้ว!'" Youngblood กล่าว "มันคือการให้อิสระที่ผมไม่ได้คำนึงถึงมาก่อน เกมเราจะออกแบบสิ่งนั้นขึ้นมายังไง แล้วเราก็ได้ออกมาเป็นเจ็ทแพ็กครับ"

หลังจากใส่เจ็ทแพ็กเข้ามาในเกม ทุกอย่างก็ตามมา ตอนที่เจอบั๊กสกี ทีมก็ตัดสินใจว่าจะสร้างแผนที่ที่อิงจากลักษณะภูมิประเทศ เพื่อใช้ประโยชน์จากการเคลื่อนไหวของผู้เล่นให้ได้มากที่สุด "มันช่วยให้เราโดดเด่นจากเกมอื่นๆ ในยุคนั้นครับ" Youngblood กล่าว "เกมยิงอื่นๆ ที่สร้างขึ้นในยุคนั้นทุกเกมใช้แผนที่ที่อยู่ภายในอาคาร"

Spinfusor ซึ่งเป็นอาวุธยิงจานที่โด่งดังประจำ Tribes ซึ่งเป็นการดัดแปลงมาจากเครื่องยิงจรวดแบบดั้งเดิม "เราอยากได้ปืนที่ยิงแรง แต่กระสุนเคลื่อนที่ช้ากว่าปืนอื่น ซึ่งเป็นสิ่งที่ึคุณน่าจะมองเห็นทันและหลบได้" Youngblood กล่าวเสริม

แม้ว่า Youngblood จะชื่นชอบการทำงานให้ Tribes แต่การพัฒนาเกมให้เสร็จนั้นนับเป็นงานหินทีเดียว "ภรรยาผมบอกว่าตัวเองเป็นหม้ายเพราะ Tribes ครับ" Youngblood กล่าว "ผมเข้าออฟฟิศ ทำงานยันสี่ทุ่ม ห้าทุ่ม ตอนกลางคืน ผมจะเอาเกมเวอร์ชันล่าสุดใส่ไดรฟ์ Jaz ซึ่งเป็นไดรฟ์กิกกะไบต์ราคาถูกในยุคนั้น เอาไฟล์กลับมาบ้าน แล้วก็ทำงานต่อจนเข้านอน"
แต่ยังมีตัวช่วยอยู่บ้าง ในตอนที่ฝ่ายการตลาดของ Dynamix แนะนำให้ตัดแคมเปญผู้เล่นคนเดียวออก ซึ่ง Youngblood ก็เห็นด้วยกับไอเดียนี้ "มันดูไม่ค่อยดีนัก เอนจินที่เราสร้างขึ้นไม่ได้รองรับด่านเล่นผู้เล่นคนเดียวในแบบที่ทุกคนคุ้นเคย เราพยายามยัดลูกบาศก์ให้ลงรูกลม"

อย่างไรก็ตาม Youngblood เชื่อว่าพวกเขากำลังสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม "เราต้องบอก [ผู้คนที่บริษัท] ให้หยุดเล่นเกม" เขากล่าว "อย่าเล่น Tribes ในเวลางาน"

ในการเปิดตัวเกมที่งาน E3 Tribes ได้เป็นส่วนหนึ่งของบูธ Sierra ซึ่งก็ตั้งข้างๆ เกมที่พัฒนาขึ้นโดยบริษัทใหม่ในชื่อ Valve "มีคนมากมายแวะมาดู Half-Life พอพวกเขาเห็นว่าโต๊ะ Tribes ดูคึกคัก คนก็จะเริ่มย้ายมาดู แล้วก็เริ่มลองเล่น มันเจ๋งมากเลย" Youngblood เล่า
Starsiege Tribes 3
พอเกมเปิดตัวในเดือนธันวาคมปี 1998 Starsiege: Tribes ก็มีคนติดตามระดับหนึ่งแล้ว แต่ยอดขายกลับไม่ได้เป็นไปตามนั้น ด้วยเหตุผลง่ายๆ นั่นคือ Starsiege: Tribes เป็นหนึ่งในเกมที่มียอดดาวน์โหลดเถื่อนมากที่สุดของยุค

"เราไม่ได้จดลิขสิทธิ์ไว้ และเราก็ตั้งใจทำแบบนั้น" Youngblood กล่าว เขาดูไม่สนใจในตัวเลขยอดขายที่น้อยกว่าที่คาดการณ์สักเท่าไร "ตอนนั้นเรารู้ว่า ยังไงเราก็จะทำเกมที่สองต่อ เพราะว่ามีกระแสมากพอ"


วิวัฒนาการของ Tribes


หลังจากผ่านไปสามปี Starsiege: Tribes ก็มีภาคต่อออกมาจริงๆ ซึ่งนับเป็นผลงานที่มียอดขายล้นหลาม และขายได้เกิน 200,000 แผ่น แต่ภาคต่อนั้นกลับให้ความรู้สึกต่างจากภาคแรกเป็นอย่างมาก และเป็นสิ่งที่สะท้อนตัวบริษัทที่ Youngblood เองก็บอกว่าเปลี่ยนไป

"แนวทางในการทำเกมนี้ต่างไปจากเดิม เราไม่เคยขอให้ใครเล่น Tribes 1 แต่ทุกคนจำเป็นต้องเล่น Tribes 2" เขากล่าว "พอเป็นแบบนี้ หลายๆ คนก็รู้สึกหมดไฟ" Youngblood ลาออกจาก Dynamix หลังจากพัฒนา Tribes 2 มาได้สิบเดือน

ความรู้สึกที่ต่างกันทำให้เกิดการแบ่งกลุ่มเป้าหมายด้วย ฐานผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นสองฝ่าย ระหว่างแฟนเกม Starsiege: Tribes และแฟนเกม Tribes 2 "ผมไม่ค่อยพอใจกับความรู้สึกที่ได้จาก Tribes 2 ผมเองก็เป็นหนึ่งในคนที่ไม่พอใจ" Michael Johnston ซึ่งเป็นนักออกแบบเกมอาวุโสให้กับ Tribes ภาคที่สี่ Tribes: Vengeance กล่าว "สำหรับผม Tribes 2 ให้ความรู้สึกที่ยืดเยื้อ คลุมเครือ ซึ่งเป็นผลมาจากฟิสิกส์กับภาพกราฟิก"

ความสัมพันธ์ของ Johnston ที่มีต่อ Tribes นั้นยาวนาน เริ่มมาตั้งแต่เกมต้นฉบับ ที่เขาเล่นอย่างเป็น "มืออาชีพเท่าที่จะทำได้" ในช่วงปี 2000 และลงแข่งในฐานะสมาชิกทีม Imperial Elite "เมื่อปี 2000 มีทัวร์นาเมนต์ยักษ์ใหญ่ชื่อ Tribes Gala ที่ทีมที่ชนะจะได้บินไปซานโฮเซเพื่อแข่งบนเวทีและชิงรางวัลกระเป๋ามูลค่า $10,000" เขากล่าว "สุดท้ายเราก็ชนะทัวร์นาเมนต์นั้น"
Tribes Vengeance 1
การเป็นผู้เล่นของ Johnston ได้พาเขามาสู่การม็อดเกม จนในท้ายที่สุด Sierra ก็ชวนเขามาสร้างม็อดสำหรับ Tribes 2 ที่ต้อง "แบกรับหลายๆ อย่าง" เพื่อพยายามแก้ไขความรู้สึกที่ได้จากเกม "มันไม่ใช่แค่การปรับพารามีเตอร์เชิงฟิสิกส์นะครับ มันคือการปรับภาพศิลป์เพื่อเปลี่ยนมุมมองเชิงสเกลและความเร็ว ซึ่งนับว่าเป็นการแก้โจทย์ที่ซับซ้อนมากเลย"
ม็อดนี้สร้างความประทับใจให้ Sierra เป็นอย่างมาก จนถึงขั้นที่ทำให้บริษัทพา Johnston มารู้จักกับ Irrational Games ซึ่งเป็นบริษัทที่เพิ่งเซ็นสัญญาพัฒนาเกม PC เกมถัดไปในซีรีส์ นั่นคือ Tribes: Vengeance การร่วมงานกับเกมนี้ทำให้ Johnston ต้องย้ายถิ่นฐานจากแคนาดาซึ่งเป็นบ้านเกิดไปยังออสเตรเลีย เพราะการผลิตและพัฒนา Vengeance นั้นนำทีมโดย Irrational Canberra ที่เพิ่งผลิตเกม RPG ซูเปอร์ฮีโร่ Freedom Force เสร็จ

"ตอนนั้นเรากำลังมองหาโปรเจกต์ใหม่ๆ ให้ทีม" Jon Chey ผู้ร่วมก่อตั้ง Irrational เล่า "[Sierra] มีแฟนคลับที่เป็นคอ Tribes ตัวยง ซึ่งกำลังมองหาทีมที่มีประสบการณ์การทำเกม FPS มารับช่วงต่อ" แม้ว่า Irrational จะเป็นที่รู้จักจาก System Shock 2 และทีมงานกำลังพัฒนา SWAT 4 อยู่ แต่ Chey ก็ยอมรับว่าทีม Canberra "ไม่ได้มีประสบการณ์การพัฒนาเกมแนว FPS มากนักในตอนนั้น"

หนึ่งในอาณัติของผู้จัดจำหน่ายที่มีต่อ Vengeance คือการให้เกมมีแคมเปญผู้เล่นคนเดียวด้วย "Sierra ฝากเกมไว้ในทำนองที่ว่า 'นี่ เราอยากเพิ่มกลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ ด้วย เราเลยอยากได้เกมผู้เล่นคนเดียวที่โดดเด่นมากๆ" Ed Orman หัวหน้านักออกแบบของ Tribes: Vengeance กล่าว "แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ไม่ได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนแปลงเกมขนาดนั้น แล้วตอนนั้นก็มีกลุ่มคนที่เถียงกันว่า Tribes 1 หรือ Tribes 2 กันแน่ที่เป็น Tribes อย่างแท้จริง"
Tribes Vengeance 3
ตามบทเรียนที่ Dynamix ได้ผ่านมาแล้ว การสร้างแคมเปญผู้เล่นคนเดียวให้ Tribes เป็นเรื่องที่ท้าทายมาก เพราะการออกแบบด่าน FPS ตามปกตินั้น ไม่เหมาะกับการนำมาใช้กับเกมที่มีการเคลื่อนไหวอย่าง Tribes ในการแก้ปัญหานี้ Irrational Canberra ตัดสินใจสร้างแต่ละด่านให้เป็นแนวโอเพนเวิลด์ขนาดย่อม

"เราต้องละทิ้งหลายอย่างที่เรารู้เกี่ยวกับการออกแบบด่าน ไม่ว่าจะเป็นการกำหนดตำแหน่งที่ผู้เล่นต้องไป ซึ่งผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้จากทุกทิศทาง และนั่นแปลว่าเกมต้องมีศัตรูและการป้องกันที่สอดคล้องกันด้วย" Orman กล่าว "และผู้เล่นจะต้องเจาะแนวตั้งรับเหล่านั้น แล้วพวกเขาจึงจะลุยเข้าไปในฐานได้"

การตกแต่งฐานเหล่านี้สร้างความท้าทายมากที่สุดจากมุมมองการออกแบบ "เราต้องพัฒนาสถาปัตยกรรมสำหรับด้านในฐาน ซึ่งต้องมีทางลาดที่ช่วยให้คุณรักษาโมเมนตัมจากระบบสกีนั้นไว้" Andrew James หัวหน้าฝ่ายงานศิลป์ของ Vengeance กล่าว "พอคุณดีดตัวออกจากผนัง คุณอาจจะใช้ท่าทางแนว Skateboard-bowl ที่ให้คุณดีดตัวกลับขึ้นไปอีกครั้งได้"

หมายความว่า ที่จริงแล้ว หนึ่งด่านประกอบด้วยสองด่านพร้อมกัน ซึ่งมีทั้งแผนที่ภายนอกและภายใน "เราไม่ได้เตรียมงบสำหรับส่วนนี้ไว้ มันเป็นปัญหาใหญ่เลยแหละ ผมจำได้ อารมณ์ว่า 'เวรแล้ว เราทำงานหนักกว่าที่คาดไว้สองเท่าเลยนะ'" Orman เสริม
Tribes Vengeance 4
เนื้อเรื่องในโหมดเล่นคนเดียวประกอบไปด้วยการกระโดดข้ามเวลา ซึ่งให้ผู้เล่นได้เล่นตัวละครหลายๆ ตัวตามเนื้อเรื่องของ Tribes ที่มีประวัติศาสตร์ยาวนานนับสิบปี "ความเจ๋งอยู่ที่การปรับบริบท [ของเหตุการณ์] ใหม่" Orman กล่าว "คุณจะได้เรียนรู้ว่าทำไมคนคนนี้ดูจะตามฆ่าแม่ของคุณแบบไม่มีปี่มีขลุ่ย แต่แท้จริงแล้ว ตัวเขาเองถูกหักหลังอย่างรุนแรงในอดีต"

รูปแบบเนื้อเรื่องนี้ได้แรงบันดาลใจมาจากหนังสือ Cryptonomicon ผลงานของ Neal Stephenson ที่ Orman เล่าว่าเป็นผลงานที่สร้างแรงบันดาลใจให้ทั้งเขา และ Ken Levine ผู้แต่งเนื้อเรื่อง

แคมเปญผู้เล่นคนเดียวของ Vengeance ได้รับการยกย่องในด้านการเล่าเรื่องที่จัดเต็ม แต่จากคำบอกเล่าของ Johnston การมีอยู่ของแคมเปญผู้เล่นคนเดียวนี้สร้างปัญหาให้โปรเจกต์ในภาพรวม

"เงินทุนส่วนใหญ่สำหรับตัวเกม ซึ่งเดิมก็เป็นทุนก้อนเล็กอยู่แล้ว โดนทุ่มไปให้โหมดผู้เล่นคนเดียวหมดเลย" เขากล่าว "ขนาดตอนนั้น ผมยังรู้สึกเลยว่า 'โห นี่มีแค่ฉันคนเดียวจากทั้งทีมเหรอที่ลงแรงอยู่กับโหมดมัลติเพลเยอร์'"

นั่นหมายความว่า Vengeance ถูกจำกัดความเป็นไปได้ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ให้โหมดมัลติเพลเยอร์ของ Tribes Johnston มีไอเดียที่ขาเรียกมันว่า "Unified Game Mode" ซึ่งให้ผู้เล่นผสมผสานกฎการเล่นจากโหมดเกมต่างๆ เพื่อพยายามให้ผู้เล่นได้เล่นโหมดอื่นๆ นอกเหนือจากการแข่งชิงธง (CTF)
Tribes Vengeance 2
"การที่ CTF เป็นโหมดเกมที่เหมาะสำหรับ Tribes เป็นสิ่งที่รั้งตัวเกมไว้" Johnston กล่าว "เกมไม่เน้นไปที่การร่วมมือเท่าเดิม แผนที่กว้างขึ้น ทำความเข้าใจตัวเกมได้ยากขึ้น... ดังนั้น ผมเลยอยากผลักดันขอบเขตเหล่านั้น" น่าเสียดาย เขากล่าวว่า "แต่ก็ไม่มีอะไรออกมาดีเลย" ในตอนท้าย Vengeance มีโหมดเกมที่ตีกรอบไว้ชัดเจน และเน้นย้ำการ "ทำโหมด CTF ให้ดีเท่าที่จะทำได้ในช่วงเวลาที่มี"

Tribes: Vengeance เปิดตัวในเดือนตุลาคม 2004 นักวิจารณ์ให้เสียงตอบรับที่ดีในภาพรวม แต่เกมนี้ก็ยังมียอดขายที่ไม่ดีนัก หลังจากเปิดตัวได้ไม่นาน Vivendi ก็หยุดสนับสนุนเกม "น่าเสียดายที่ Tribes: Vengeance ทำยอดขายได้ไม่ถึงเป้า" Chey สรุป "ผมหวังว่าเราจะมีโอกาสสร้างเกมแนวผู้เล่นคนเดียวแบบแยกไปเลย หรือเกมยิงมัลติเพลเยอร์ที่แยกไปเลย ผมว่าตอนนี้หลายฝ่ายเข้าใจมากขึ้นแล้วว่าเกมๆ หนึ่งควรโฟกัสโหมดผู้เล่นแบบเดียวไปเลย"
 

Hi-Rez และ Tribes


หลังจากยอดขายที่ไม่น่าพึงพอใจนักของ Tribes: Vengeance ซีรีส์นี้ก็ไม่มีความเคลื่อนไหวถึงแปดปี จนกระทั่งในช่วงปี 2010 Hi-Rez Studios ซึ่งเป็นบริษัทพัฒนาเกมที่อัลฟาเรตตาได้ซื้อลิขสิทธิ์ Tribes ไป

ในฐานะสตูดิโอ Hi-Rez โฟกัสการสร้างเกมมัลติเพลเยอร์ด้วยกระบวนการที่เรียกกันว่า Rapid Application Development หรือ RAD "เราทดลองกันเองอยู่เสมอในสตูดิโอ" Mick Larkins อดีตรองประธานด้านเกมเพลย์ที่ Hi-Rez Studios กล่าว "ตัวตนของเราคือการปล่อยของออกมาตั้งแต่เนิ่นแล้วก็ทดลองไปกับมัน"

สำหรับ Tribes: Ascend แล้ว ทาง Hi-Rez อยากลองเล่นกับโมเดลการเล่นฟรีโดยเฉพาะ และการมีเกม Tribes ที่เปิดให้เล่นฟรีอาจทำให้ตัวเกมเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่กว้างยิ่งขึ้น
Tribes Ascend 1
หลักพื้นฐานของเกม เช่น การเคลื่อนที่ ได้รับแรงบันดาลใจเป็นอย่างมากจากผลงานฝีมือ Irrational ใน Tribes: Vengeance ด้วยงานดีไซน์ลงรายละเอียดมากมายตามหลักเกณฑ์ทั้งสี่ได้แก่ ประสบการณ์การเดินทางจากจุด A ไปจุด B ควรจะสนุก การส่งเสริมการยิงสกิลด้วยอาวุธที่ยิงเป็นวิถีโค้ง ภาพทิวทัศน์ตระการตา และการเปิดให้เล่นแบบมัลติเพลเยอร์เท่านั้น

Hi-Rez เองยังต้องการให้ Ascend ประสบความสำเร็จในฐานะเกมฮิตติดตลาด ตามที่แฟนๆ ของ Tribes เชื่อมั่น ซึ่งหนึ่งในสิ่งที่จะช่วยได้คือ การฝ่าฟันความยากของการรักษาสมดุลระหว่างเกมที่เข้าถึงง่าย แต่ไม่ละทิ้งคอมมูนิตีผู้เล่นเดิม

ดังนั้น Hi-Rez จึงเพิ่มการเปลี่ยนแปลงหลักๆ สองอย่างที่ทำให้เกมนี้ต่างจากเกม Tribes ภาคก่อนหน้า อย่างแรก คือการออกแบบแผนที่ให้เป็นพื้นที่กลางแจ้งเป็นหลัก และนำการตกแต่งภายในที่สร้างปัญหาในเกม Tribes ภาคก่อนหน้าออกไป อย่างที่สอง คือการเพิ่มอาวุธยิงแบบ Hitscan เพื่อเพิ่มตัวเลือกอาวุธที่ฆ่าได้รวดเร็วยิ่งขึ้นในสนามรบ

"ถ้าคุณยืดเวลาในการฆ่าด้วยการออกท่าทางการลอยตัวด้วยเจ็ทแพ็กและเล่นสกีในสนามรบ ถ้าจังหวะได้ มันก็จะงดงามมาก แต่ผู้เล่นหลายคนมองว่ามันยากเกินไป" Larkins อธิบาย

นับจากที่เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ปี 2012 Tribes: Ascend ได้รับความนิยมมากๆ ในช่วงแรก "มันน่าจะเป็นผลงานเกมของเราที่ได้คะแนนดีที่สุดแล้ว" Larkins กล่าว แต่การเปิดให้เล่นฟรี ซึ่งนับเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยให้เกมนี้มีกลุ่มผู้เล่น ก็ถูกพิสูจน์แล้วว่าเป็นจุดอ่อนของเกม
Tribes Ascend 4
"พอมองย้อนกลับไป การเปิดให้เล่นฟรีก็ไม่ใช่แนวทางที่ดีที่สุดสำหรับเกมประเภทนี้" Larkins กล่าว "เรานึกว่าการปลดล็อกปืนจะทำให้ผู้เล่นจะรู้สึกว่าได้เล่นอย่างมีความหมายมากขึ้น และเล่นได้หลากหลายแนวยิ่งกว่าเดิมตามประเภทของปืนที่มี" แต่ Hi-Rez สร้างความหลากหลายในคลังอาวุธได้ไม่มากพอที่จะทำให้ผู้เล่นพึงพอใจไปกับการอัปอาวุธ "พอคุณมี Spinfusor มี Chain Gun และปืนอื่นๆ การมีปืนพวกนี้หลายๆ แบบก็ไม่ได้เปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นของคุณได้ขนาดนั้นแล้ว" Larkins ชี้

ฐานผู้เล่นค่อยๆ ลดหลั่นลงเรื่อยๆ จนมาถึงเดือนกรกฎาคม 2013 Tribes: Ascend ก็ไม่สร้างผลกำไรมากพอที่จะทำให้ Hi-Rez พัฒนาเกมต่อ มีความพยายามที่จะกอบกู้เกมในปี 2015 แต่การกอบกู้ดังกล่าวนั้นก็ไม่ยั่งยืนนัก ด้วยการอัปเดตเกมครั้งสุดท้ายในเดือนกันยายน ปี 2016
 

Tribes 3: Rivals


ดังที่ได้เห็น Hi-Rez เองยังไม่วางมือจาก Tribes ซะทีเดียว ในปี 2019 Hi-Rez ก่อตั้งสตูดิโอลูก Prophecy Games โดยคาดหวังว่าจะกลับไปใช้หลัก RAD ซึ่งเป็นรากฐานดั้งเดิมของ Hi-Rez สำหรับผลงานเกมแรกของสตูดิโอ ทางทีมเลือกที่จะกลับไปหา Tribes ด้วยการสร้างภาคต่อหลังจาก Tribes 2 นั่นคือ Tribes 3: Rivals ที่เพิ่งวางจำหน่ายเมื่อเร็วๆ นี้

สำหรับ Rivals ทาง Prophecy พยายามที่จะสร้างเกมตามสูตร Tribes ในเวอร์ชันที่ "โฟกัสมากขึ้น" โดยออกแบบมาให้มีการเคลื่อนไหวและการควบคุมปืน แต่ลดขนาดทีมลง มีรายการอาวุธที่คุมเข้มมากขึ้น และแผนที่ที่ไม่กระจายเท่าเดิม "เราเลือกตัดการสู้ 128 คนออก เพราะเราเห็นว่าคนเลือกอยู่กับทีมเล็กๆ ซึ่งสามารถสร้างความเปลี่ยนแปลงบนแผนที่ได้" อย่างไรก็ตาม Larkins ต้องการที่จะเน้นว่า แม้จะไม่กว้างขวางเท่าเดิม แต่แผนที่ก็ "ไม่เล็ก" อยู่ดี
Tribes 3 1
เช่นเดียวกับ Ascend ทาง Rivals เองก็ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ผ่าน "การทดสอบอัลฟ่าและเบต้าที่ดุดัน" แต่สิ่งที่ต่างจาก Ascend คือการปล่อย Rivals ในฐานะเกมเล่นระหว่างพัฒนา พร้อมความตั้งใจที่จะเชิญชวนคอมมูนิตีให้มีส่วนร่วม ตามที่ Prophecy Games พยายามหาคำตอบว่าผู้เล่นต้องการอะไรบ้างจาก Tribes

"ตัวอย่างเช่น หนึ่งในสิ่งที่เราทดสอบกันบ่อยๆ คือ 'เกมนี้ควรมีโหมดเกมเยอะแค่ไหน'" Larkins กล่าว "เราใส่โหมดเกมใหม่ในแต่ละแพตช์ ทดลองร่วมกับผู้เล่น ตัดโหมดนั้นออก แล้วเอาโหมดนั้นกลับมาใหม่" นอกจากนั้น Prophecy ยังต้องการที่จะ "เผยตัวเกมให้มากที่สุดในโหมดเกมแบบกำหนดเอง เพื่อเปิดโอกาสในการปรับแต่งให้คนที่อยากปรับอะไรเล็กๆ น้อยๆ"

แผนผังการเล่นระหว่างพัฒนาของ Rivals มีอัปเดตตามที่พบเจอได้ทั่วไป อย่างการอัปเดตแผนที่และอาวุธใหม่ๆ (แม้ว่า Larkins จะเน้นย้ำว่าผู้เล่นจะไม่ได้เห็นอาวุธในเวอร์ชันที่ต่างกันเล็กน้อยกว่า 100 แบบใน Ascend ก็ตาม)

แต่นอกจากที่กล่าวไป Prophecy ก็ยัง "มองไปยังอนาคตว่า Tribes จะพัฒนาไปเป็นอะไรได้อีก" อย่างเช่น ในการทดสอบหนึ่งสัปดาห์ Prophecy จะปรับให้ผู้เล่นใช้ท่า "Blue Plate Special" ได้ง่ายขึ้นมากๆ ซึ่งเป็นท่าที่จะฆ่าผู้เล่นอีกฝ่ายด้วยการโจมตีกลางอากาศโดยตรงจาก Spinfusor "มันสนุกมากในช่วงห้านาทีแรก แต่หลังจากนั้น [ความเฉิดฉาย] ก็หายไป"
Tribes 3 3
การทดลองในการเล่นระหว่างพัฒนาของ Tribes 3 ได้ไฮไลต์โจทย์ยากโจทย์เดิม ที่แม้ว่าจะผ่านมานานนับ 26 ปี แต่ซีรีส์ Starsiege: Tribes ก็ยังพังทลายลงได้ด้วยคำถามพื้นฐานข้อเดิม ทำไมเกมนี้จึงไม่ใช่เกมยิงที่ทุกคนเล่น แล้วมันจะกลายเป็นเกมแบบนั้นโดยไม่เสียอัตลักษณ์ได้ยังไง

สำหรับ Youngblood แล้ว ปัญหานี้ค่อนข้างตรงตัว "มันไม่ใช่เกมที่เริ่มเล่นหรือเชี่ยวชาญได้ง่ายๆ" เขากล่าว "มีช่องให้ฝึกฝนทักษะมากมายกว่าจะตัน"

เป็นคำกล่าวอ้างที่ Jon Chey เองก็เห็นด้วย "ขณะที่เกมอย่าง Counter-Strike ต้องใช้ทักษะสูงเหมือนกัน แต่ผมว่าช่องว่างระหว่างมือสมัครเล่นกับผู้เชี่ยวชาญนั้นไม่ได้ห่างกันมากนัก" Chey กล่าว "ผมนึกออกนะถ้าเกิดจะมีมือใหม่ฟลุ๊คยิงโดนมือเก๋า หรือกระทั่งฆ่ามือเก๋าได้ใน Counter-Strike แต่อะไรแบบนั้นจะไม่เกิดขึ้นใน Tribes"

สำหรับ Johnston ปัญหานั้นซับซ้อนกว่านั้น หนึ่งในปัญหาของการต่อสู้ใน Tribes ที่เขารับรู้ได้นั้น ก็คือแผนที่ที่กว้างมากๆ ทำให้ทุกคนกระจายตัวห่างจากกันเสมอ จนเกมให้ความรู้สึกราวกับ "มดที่สู้กัน"

"ผมอยากลองแผนที่ที่มีความใหญ่ประมาณหุบเหวหรือลำห้วยอยู่เหมือนกัน" Johnston กล่าว "ยังมีการรับรู้ความเร็วได้เยอะ แต่พอคุณหยุดแล้วลองคิดว่ากำลังสู้อยู่ที่ไหน คุณจะพบว่าตรงนั้นเป็นส่วนหนึ่งบนโลกที่เล็กลงกว่าเดิมมาก มันก็เลยมีรายละเอียดเยอะมากเมื่อมองใกล้ๆ แต่เวลาที่คุณสู้กับใครสักคน พวกเขาจะเคลื่อนตัวอย่างรวดเร็ว แต่เข้ามาประชิดตัวคุณ"

เห็นได้ชัดว่า Larkins มีไอเดียมากมาย และ Prophecy Games เองก็นำบางไอเดียมาทดสอบอยู่เหมือนกัน แต่เขาก็คิดขึ้นมาว่า บางที การแก้ปัญหาอาจไม่ใช่การลบล้างความท้าทายของ Tribes แต่เป็นการเน้นย้ำถึงปัญหานั้นแทน เพราะท้ายที่สุดแล้ว มันคงไม่ได้เป็นเกมแรกที่โด่งดังจากการขึ้นชื่อเรื่องความยาก

"คุณอยากให้ผู้เล่นพูดออกมาว่า 'อีกรอบ'" Larkins กล่าว "ถ้าย้อนกลับไปเล่น Super Mario Brothers ในยุค 80 ผู้เล่นจะพูดคำคำนั้นเวลาที่ตัวละครตาย 'อีกรอบ' พอเป็น Dark Souls ก็ 'อีกรอบ'  และถ้าคุณกำลังเล่นเกมยิงมัลติเพลเยอร์ ไม่ว่าจะชนะหรือแพ้ ก็จะมี 'อีกรอบ' นั้นอยู่"

"นั่นเป็นคำที่นักพัฒนาเกมอย่างพวกเราอยากได้ยินครับ"

Tribes 3: Rivals พร้อมให้เล่นระหว่างพัฒนาแล้วที่ Epic Games Store