
Batının en hızlı nişancı oyunu Tribes'ın geçmişi

Her şey yazılım mühendisi David Moore'un Dynamix'teki ofisinde çalışmakta olan Scott Youngblood'ın yanına gelmesiyle başlıyor. Yıl 1997. Yer Eugene, Oregon.
Moore, Dynamix'in Quake piyasaya çıkana kadar "Doom Killer" yani Doom'u Bitiren Oyun olarak bilinen yeni birinci şahıs nişancı oyunu projesinin oyuncu fizikleri üzerinde çalışıyordu. "Ofisime geldi ve 'Bakar mısın, fizik tasarımı üzerinde çalışıyordum ve bir hata buldum. Ama ne yapacağımı bilemedim, bu yüzden sana göstermek istiyorum' dedi," diyor Youngblood.
Meraklanan Youngblood, Moore'u ofisine kadar takip etti ve programcı ona hatayla nasıl karşılaştığını gösterirken Moore'un koltuğuna oturdu. Sırt roketlerinin yer aldığı bir bilimkurgu nişancı oyunu olan oyunda Moore, Youngblood'a tepenin üzerinden uçmasını ve aşağıya doğru inişe geçer geçmez art arda boşluk tuşuna basmasını söyledi.
Youngblood, "Sırt roketimle yukarı fırladım ve art arda boşluk tuşuna basmaya başladım, oyuncum yamacın kenarından aşağı kaydı ve bu mekaniği kullanarak normalde yapabileceğimden daha hızlı bir şekilde ivme kazanabildim," diyor.
O zamanlar Youngblood hevesli bir kayakçıydı, hatta Dynamix'i sonunda Front Page Sports: Ski Racing adıyla çıkan bir kayak oyunu yapmaya ikna etti. Karakterinin o yamaçtan aşağı kayışını gördüğünde bunun her şeyi değiştirdiğini biliyordu. "Bir sonraki tepeye vardığımda yeterince şey görmüştüm. "Hayır, sakın bunu düzeltme." dedim. Bu, şu andan itibaren harita tasarlama anlayışımı tamamen değiştirecek."

Bu "sevindirici kaza", şimdiye kadar tasarlanmış en hızlı çok oyunculu nişancı oyunu olan Tribes'ın gerçekten doğduğu andı. Ancak serinin ilk oyunu olan Starsiege: Tribes, hızlı olmaktan çok daha fazlasıydı. Aralık 1998'de ABD'de piyasaya sürülen Dynamix'in nişancı oyunu çok oyunculu rakiplerinin fersah fersah ötesindeydi.
Starsiege: Tribes, yalnızca Quake 3 ve Unreal Tournament'tan tam bir yıl önce piyasaya sürülen takım tabanlı, çok oyunculu özel bir nişancı oyunu değildi, aynı zamanda içerdiği sırt roketleri ve kayak yaparcasına hareketler oynanış olarak piyasadaki diğer hiçbir oyuna benzemediğini gösteriyordu. Oyuncular bu araçları geniş haritalarda büyük bir ivme kazanmak için kullanabiliyordu ve o kadar hızlı savaşıyorlardı ki rakibinizi vurmak çoğu zaman birkaç adım sonrasını düşünmek anlamına geliyordu.
Bu oyuna alışanlar için, başka hiçbir çok oyunculu nişancı oyununun esamesi bile okunmaz. Yine de özgün ve yenilikçi yapısına rağmen Tribes, Quake ve Unreal Tournament gibi diğer çok oyunculu nişancı oyunlarının ulaştığı başarılara asla ulaşamadı, Counter-Strike'ı saymıyorum bile. Görünüşe bakılırsa, Tribes çok oyunculu FPS sahnesinde kalıcı bir demirbaş olmalıydı ancak geliştiriciler ve yayıncılar arasında atlayarak, genellikle oyunlar arasında on yıl kadar uzun boşluklar bırakarak defalarca geldi ve gitti.
Bunun, yanlış tasarım kararlarından oyundaki takımlar gibi kabilesel bir topluluğa kadar sayısız nedeni var. Ancak tüm bunların özünde temel bir soru yatıyor: Tribes'ın öne çıkan özelliği üzerine yoğunlaşıp geliştirmek neden bu kadar zor?
Fear ekibi
Doksanlı yıllarda üretilen pek çok nişancı oyunu gibi Tribes da hızla değişen bir ortama ayak uydurma telaşı içinde geliştirildi; her yeni nişancı oyunu, teknoloji ve oyun tasarımı için âdeta bir başka devasa atılımı temsil ediyordu. Youngblood, Starsiege: Tribes ile aynı motoru kullanan ama onun dışında hiçbir ortak yanı olmayan kayak oyununu bitirdiğinde Dynamix başkanı Jeffrey Tunnell tarafından projenin baş tasarımcısı olması istendi.
"O zamanlar Fear ekibi olarak çağrılıyordu," diye hatırlıyor Youngblood. "O ana kadar projeye pek dahil olmamıştım."
Yine de Youngblood, Fear ekibine katıldığı için çok heyecanlıydı. Onu asıl heyecanlandıran genel olarak oyun geliştirecek olmasıydı. Dynamix'e birkaç yıl önce, Oregon Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri bölümünde okurken şirketten gelen bir telefonun ardından katılmış ve Dynamix'in ne iş yaptığını bilmemesine rağmen görüşmeyi kabul etmişti.
Youngblood, "İlk başladığımda şirkette 25 kişi vardı," diyor. "İlk şirket toplantımda, birayla dolu [hem de ağzına kadar] bir araba getirdiler. O gün hepimiz alkolün dibine vurmuştuk. 'Bu gelmiş geçmiş en iyi şirket olmalı' dedim".

Youngblood, Fear ekibine katıldığında oyunun "çoğunlukla teknolojiden" ibaret olduğunu söylüyor. Ayrıca, Dynamix'in ilk olarak 1994'teki Metaltech: Earthsiege için tasarladığı Starsiege evreninde geçen, hem tek oyunculu hem de çok oyunculu bir hikâyeye sahip çok daha basit bir nişancı oyunu olarak tasarlandı.
Sonrasında kaderin garip bir cilvesi yaşandı. Youngblood, Tribes programcısı Mark Frohnmayer ile birlikte, Dennis "Thresh" Fong'un John Carmack'ın Ferrari'sini kazandığı 1997 Red Annihilation Quake turnuvasında yarışmak üzere Atlanta'ya gitti.
"Onu roket sıçramasını diğer tüm oyunculardan farklı bir şekilde kullanırken izlemek 'Vay anasını!' dedirtti," diyor Youngblood. "Bu derece bir özgürlüğü gerçekten hiç düşünmemiştim. Bunu kendi oyunumuza nasıl uyarlayabilirdik? Gibi sorular eşliğinde ortaya sırt roketleri çıktı."
Sırt roketlerinin oyuna eklenmesinin ardından geri kalan her şey çorap söküğü gibi geldi. Kayma hatası keşfedildiğinde, oyuncunun hareketinden en iyi şekilde yararlanmak için haritaların arazi tabanlı olması gerektiğine karar verildi. Youngblood, "Bu, o dönemdeki diğer tüm oyunlar arasında sıyrılmamıza yardımcı oldu," diyor. "O ana kadar yapılmış olan diğer nişancı oyunlarının hepsi iç mekânda geçiyordu."
Spinfusor, Tribes'ın ikonik disk ateşlemeli silahı, geleneksel roketatarın bir türeviydi. "Sağlam hasar veren ama nispeten daha yavaş hareket eden bir mermi istedik, geldiğini görebileceğiniz ve belki de kaçabileceğiniz bir şey," diye ekliyor Youngblood.
Youngblood Tribes üzerinde çalışmayı sevmiş olsa da başarması oldukça zor bir işti. Youngblood, "Karım kendisine Tribes dulu diyordu," diyor. "Ofise gider ve geceleri saat 10, hatta 11'e kadar çalışırdım. Gece olduğunda da o zamanlar 1 GB kapasiteye sahip uygun fiyatlı bir depolama cihazı olan Jaz'a oyunun en son halini kopyalar ve eve getirip uyuyana kadar çalışmaya devam ederdim."
Dynamix'in pazarlama departmanı, Youngblood'ın da kabul ettiği tek oyunculu hikâye modunu oyundan çıkarma fikrini önerdiğinde biraz rahatlama sağlandı. "Pek de iyi görünmüyordu. Geliştirdiğimiz oyun motoru, herkesin alışık olduğu tek oyunculu bölüm tasarımlarını desteklemiyordu. Âdeta kare tuğlalarla yuvarlak bir yapı inşa etmeye çalışıyorduk."
Yine de Youngblood harika bir oyun yaptıklarına inanıyordu. "[Şirketteki] insanlara oyunu oynamayı bırakmalarını söylemek zorunda kaldık," diyor. "Çalışma saatleri içerisinde Tribes oynamayın."
Oyunun E3'teki ilk gösteriminde Tribes, Sierra standının bir parçasıydı ve kiosku Valve adlı yeni bir şirket tarafından geliştirilen bir oyunun yanında yer alıyordu. "Tüm bu insanlar Half-Life'a bakmak için geliyorlardı ve ardından Tribes kioskundaki kargaşayı duyup görerek gidip oynamaya başlıyorlardı. O günü "Müthişti," diye hatırlıyor Youngblood.

Starsiege: Tribes, Aralık 1998'de piyasaya sürüldüğünde önemli bir takipçi kitlesi kazanmıştı. Ancak ticari performansı bunu yansıtmadı. Bunun çok basit bir nedeni vardı: Starsiege: Tribes döneminin en çok korsan oynanan oyunlarından biriydi.
Youngblood, şaşırtıcı bir şekilde oyunun ticari başarısının düşük olmasından rahatsız olmayarak "Oyuna herhangi bir kopya koruması koymadık ve bunu bilerek yaptık," diyor. "Zaten muhtemelen ikinci oyun üzerinde çalışacağımızı biliyorduk çünkü yeterince ses getirmiştik."
Tribes'ın evrimi
Starsiege: Tribes'ın çıkışından üç yıl sonra 200.000'den fazla kopya satarak ticari açıdan başarılı bir devam oyunu geldi. Ama aynı zamanda, Youngblood'ın artık eskisi gibi olmadığını söylediği bir şirketi yansıtan, öncekinden çok farklı bir oyundu.
"İkinci oyun üzerindeki çalışma tutumumuz tamamen farklıydı. Tribes 1'de hiç kimseden uzun ve yorucu saatler boyunca mesai yapmasını istemedik. Ancak Tribes 2 üzerinde çalışırken mesai yapmak zorunluydu," diyor. "Bu, pek çok insanın tükenmesine neden oldu." Youngblood, Tribes 2'nin geliştirilmesinden on ay sonra Dynamix'ten ayrıldı.
Bu hissiyat farklılığı, oyuncu kitlesinin Starsiege: Tribes hayranları ve Tribes 2 hayranları şeklinde kutuplaşarak parçalanmasına da neden oldu. "Tribes 2'nin hissettirdiklerinden memnun değildim. Ben de o insanlardan biriydim," diyor dördüncü Tribes oyunu olan Tribes: Vengeance'ın Kıdemli Oyun Tasarımcısı Michael Johnston. "Tribes 2 bana göre yavaş hissettiriyordu ve kötü grafiklere sahipti. Fizik tasarımı ve grafikler böyle hissettirmişti."
Johnston'ın Tribes ile ilişkisi, milenyumun başında Imperial Elite adlı bir takımın parçası olarak yarıştığı ve "olabildiğince profesyonel" oynadığı orijinal oyuna kadar uzanıyor. "2000 yılında Tribes Gala adında büyük bir turnuva vardı ve kazanan takımları 10.000 dolarlık ödül için sahnede yarışmak üzere San Jose'ye götüreceklerini söylediler," diyor. "O turnuvayı kazanan takım biz olduk."

Johnston'ın oyun kariyeri nihayetinde modlamaya kaydı ve sonuç olarak Sierra tarafından Tribes 2 için oyunun hissiyatını düzeltmeye çalışacak "çok fazla şey başaran" bir mod tasarlamaya davet edildi. "Bu yalnızca fizik parametrelerini değiştirmekten ibaret değildi. Ölçek ve hız algısını değiştirmek için sanat tasarımını da değiştiriyordum çünkü bu çözülmesi çok karmaşık bir sorundu."
Bu mod Sierra'yı o kadar etkiledi ki Johnston'ı, serinin bir sonraki PC oyunu olan Tribes: Vengeance'ı geliştirmek üzere anlaştıkları Irrational Games ile temasa geçirdiler. Johnston'ın oyun üzerinde çalışmak için memleketi Kanada'dan Avustralya'ya taşınması gerekti çünkü Vengeance'ın prodüksiyonu, süper kahraman RYO'su Freedom Force'un yapımını henüz tamamlamış olan Irrational Canberra tarafından yürütülüyordu.
Irrational'ın kurucu ortağı Jon Chey, o günleri "Ekibin üzerinde çalışabileceği yeni bir proje arıyorduk," diye hatırlıyor. "[Sierra'nın] Tribes serisinin çok tutkulu hayranları vardı ve bu seriyi devralacak deneyimli bir FPS ekibi arıyorlardı." Irrational System Shock 2 ile tanınmasına ve Boston şubesi o sırada SWAT 4 üzerinde çalışmasına rağmen Chey, Canberra ekibinin "o aşamada çok fazla FPS oyunu geliştirmediğini" itiraf ediyor.
Yayıncının Vengeance için şartlarından biri de tek oyunculu bir hikâye modu içermesiydi. "Sierra'dan gelen talep 'Bakın, yeni oyuncuları etkilemek istiyoruz, bu yüzden gerçekten vurucu bir tek oyunculu oyun istiyoruz' şeklindeydi," diyor Tribes: Vengeance'ın baş tasarımcısı Ed Orman. "Ama aynı zamanda oyunu çok fazla değiştirmemize de izin verilmedi. Ve zaten Tribes 1 ile Tribes 2 oyuncuları arasında tek gerçek Tribes'ı savunan öfkeli insan grupları vardı."

Dynamix'in de öğrendiği üzere Tribes için tek kişilik bir hikâye modu hazırlamak oldukça zor bir görevdi çünkü geleneksel FPS bölüm tasarımı Tribes gibi hareket eden bir oyunda işe yaramıyordu. Irrational Canberra, bu sorunu çözmek için her bölümün aslında minyatür bir açık dünya oyunu olması gerektiğine karar verdi.
Orman bu durumu şöyle açıklıyor: "Bölüm tasarımı konusunda bildiğimiz pek çok şeyi bir kenara atmamız gerekti. Oyuncunun ulaşmasını istediğimiz yerler vardı ve bu yerlere herhangi bir yönden yaklaşmalarını sağlayacaktık, bu da bu fikrimize ayak uydurabilecek düşmanlara ve savunmalara sahip olmamız gerektiği anlamına geliyordu." "Ve oyuncu da o savunmaları delip geçmesi, ardından da bir üssün içine girmesi gerektiğini düşünüyor."
Bu üslerin iç mekânları, tasarım açısından en büyük zorluklardan birini yarattı. "Kayak sistemi sayesinde biraz devinim kazanmanızı sağlayan eğimlerin olduğu üslerin iç mekânları için mimari bir yapı geliştirmek durumunda kaldık" diyor Vengeance Baş Sanatçısı Andrew James. "Duvarları çıkardığınızda, tekrar yukarı çıkmanızı sağlayan kaykay çanağı tipi hareketi yapabiliyorsunuz."
Bu, her seviyenin aslında bir dış ve bir iç haritaya sahip iki seviye birden olduğu anlamına geliyor. "Biz buna bütçe ayırmadık. Bunun büyük bir sorun yarattığını hatırlıyorum, 'Kahretsin, düşündüğümüzün iki katı iş yapıyoruz' demiştim" diye ekliyor Orman.

Tek oyunculu moda yönelik hikâyede, Tribes'ın kapsamlı öyküsündeki onlarca yıllık tarihte oyuncuların birkaç karakteri oynamasını sağlayan bir zamanda sıçrama macerası vardı. "Bunu havalı yapan şey, [olayların] yeniden bir bağlama oturtulmasıydı" diyor Orman. "Bu kişinin neden sanki durup dururken annenize suikast düzenlediğini öğreniyorsunuz, ama bunun sebebi, onun geçmişte korkunç bir ihanete uğramış olması."
Bu formatın ana esin kaynağı, Neal Stephenson'ın kitabı Cryptonomicon olmuştur ve Orman da bunun hem kendisine hem de hikâyenin yazarı Ken Levine'e büyük ilham verdiğini söylüyor.
Vengeance'ın tek oyunculu senaryo modu, etkileyici hikâye anlatımı ile çok övgü topladı. Ama Johnston'a göre, tek oyunculu modun varlığı, bir bütün olarak proje açısından sorunlar yarattı.
"Oyuna ayrılan bütçenin büyük kısmı, ki o da zaten oldukça azdı, tek oyunculu moda gitti" diye açıklıyor durumu. "O zamanlar bile şöyle dediğimi hatırlıyorum: 'İnanılmaz, tüm ekipte çok oyunculu mod üzerinde tek çalışan niye benim?'"
Bu, Vengeance'ın Tribes'ın çok oyunculu mod üzerinde yenilik yapma kapasitesinin sınırlı olduğunu gösteriyor. Johnston'ın "Birleştirilmiş Oyun Modu" dediği ve oyuncuları Capture the Flag'den (CTF) uzaklaştırma girişimiyle oyuncuların oyun modu kurallarını birleştirmelerini sağlayan bir konsept hakkında bir fikri vardı.

"CTF'nin Tribes için kutsanmış bir oyun modu olması, onu durduran bir şey" diyor Johnston. "İşbirliğine daha az dayalı, daha genişleyici, anlaması daha zor… o yüzden, bu konuda sınırları zorlamayı denemek ilgimi çekti." Ama ne yazık ki şöyle diyor: "Sonunda bunların hiçbiri işe yaramadı". Vengeance nihayetinde, "Hadi CTF'yi sahip olduğumuz süre içinde olabildiğince iyi bir mod haline getirelim" mesajına vurgu yapan katı oyun modları ile çıktı.
Tribes: Vengeance Ekim 2004'te piyasaya çıktı. Oyun eleştirmenlerden genel olarak iyi not alsa da, ticari olarak zorlandı ve çıkışında kısa bir süre sonra, Vivendi ona sağladığı desteği geri çekti. "Maalesef, Tribes: Vengeance piyasada beklentileri pek karşılamadı" diye özetliyor durumu Chey. "Keşke bize sadece tek oyunculu veya tamamen çok oyunculu moda odaklanan bir nişancı oyunu yapma imkânı sunulsaydı. Bence artık oyunların bunlardan sadece birine odaklanması gerektiği konusunda daha iyi bir anlayış hâkim."
Hi-Rez ve Tribes
Tribes: Vengeance'ın hayal kırıklığı yaratan satış rakamlarının ardından, seride sekiz yıl boyunca hiçbir faaliyet olmadı. Sonra, 2010 civarı, Alpharetta merkezli geliştirici Hi-Rez Studios, Tribes'ın lisansını satın aldı.
Bir stüdyo olarak Hi-Rez, Rapid Application Development (Hızlı Uygulama Geliştirme) veya RAD dedikleri bir süreç ile çok oyunculu oyunlar yapmaya odaklanıyordu. "Stüdyoda sürekli deneyler yapıyorduk" diyor Hi-Rez Studios eski Oynanış Başkan Yardımcısı olan Mick Larkins. "Yaptıklarımızı erkenden ortaya koyup deney yapmak bizim DNA'mızda var."
Tribes: Ascend ile Hi-Rez, özellikle bir oynaması ücretsiz model ile deney yapmak istedi, çünkü oyuncuların serbestçe erişebilecekleri bir Tribes oyununun, onu daha geniş bir kitleye ulaştırabileceğini anlamışlardı.

Oyunun hareket gibi temel özellikleri, yoğun şekilde Irrational'ın Tribes: Vengeance ile yaptığı işten esinleniyordu. Kapsayıcı tasarımı şekillendiren şey ise dört önemli özellikten oluşuyordu: A noktasından B noktasına gitmek eğlenceli bir deneyim olmalı, menzilli silahlarla yetenek isteyen atışlar teşvik edilmeli, manzaralar büyüleyici olmalı ve sadece çok oyunculu olmalı.
Hi-Rez ayrıca, Ascend'in, Tribes'ı seven herkesin mümkün olduğuna inandığı üzere büyük satış başarısı yakalamasını istiyordu ve bu da kısmen, mevcut topluluğu yüzüstü bırakmadan oyunu erişilebilir yapmanın zorlukları arasında doğru yolda ilerleyebilmek anlamına geliyordu.
Bu amaçla Hi-Rez, önceki Tribes oyunları üzerinde iki değişiklik yaptı. Öncelikle, haritaları çoğunlukla açık alanlar olacak şekilde tasarlayarak önceki Tribes oyunlarındaki karmaşık iç mekânları kaldırdılar. Sonra da, çarpışma sırasında daha doğrudan bir seçenek sunmak için daha çok isabet anında hasar vuran (hitscan) silahlar eklediler.
"Çarpışmada bu müthiş jet çantası bale dansları ve kayak performanslarıyla birini öldürmeyi başarabilirseniz gerçekten harika oluyor. Ama pek çok oyuncu için bu oldukça zor" diye açıklıyor Larkins.
Tribes: Ascend Şubat 2012'de piyasaya ilk çıktığında büyük bir başarı yakaladı. "Sanırım bu hâlâ bizim yaptığımız en yüksek puan alan oyun" diyor Larkins. Bununla birlikte, oyuna bir kitle kazandıran oynaması ücretsiz model, aynı zamanda onun çöküşüne neden oldu.

"Geriye dönüp baktığımızda, bunun böyle bir oyun için en iyi karar olmadığını anlıyoruz" diyor Larkins. "İnsanlar daha fazla silahın kilidini açarak ve çok çeşitli silahlarla oynamanın farklı yollarına sahip olarak daha anlamlı bir oynanış deneyimi yaşarlar diye düşünmüştük." Ama Hi-Rez, silahlar konusunda tatmin edici bir ilerleme kaydetmek için cephanelikte yeterli düzeyde bir farklılık yaratamadı. "Bir Spinfusor, bir Chain Gun ve bazı başka silahları aldıktan sonra, bunlar üzerinde yaptığınız çeşitlendirmeler oyun deneyiminizde kayda değer bir fark yaratmıyor" diye açıklıyor konuyu Larkins.
Oyuncu tabanı giderek uzaklaştı ve Temmuz 2013'e gelindiğinde, Tribes: Ascend'i geliştirmeye devam etmek Hi-Rez için finansal açıdan artık mantıklı değildi. 2015'te oyunu yeniden canlandırmak için bir girişim yapıldı ancak bu çalışma kısa ömürlü oldu ve Eylül 2016'da oyunun son güncellemesi yapıldı.
Tribes 3: Rivals
Ancak görüldü ki, Hi-Rez'in Tribes'a yönelik planları bitmemişti, en azından bir bakıma bu doğruydu. 2019'da, Hi-Rez bir kardeş stüdyo olan Prophecy Games'i açarak Hi-Rez'in ilk baştaki kuruluş zemini olan RAD köklerine geri dönmeyi amaçladı. İlk yapımı olarak da, Tribes'a, doğrudan Tribes 2'nin bir devam oyunu olan, kısa bir süre önce çıkarılan Tribes 3: Rivals ile geri döndü.
Rivals ile Prophecy, Tribes formülünün "daha odaklı" bir sürümünü yapmaya çalıştı ve klasik hareket ve silah mekaniklerine yer veren, ama takımların daha küçük, silah seçeneklerinin daha kısıtlı ve haritaların daha dar olacağı bir tasarım yaptı. "128 kişilik savaşlar yapmamaya karar verdik, çünkü gördüğümüz kadarıyla insanlar, haritada bir fark yaratabilecekleri daha küçük ekiplerle olmayı seçiyorlar." Bununla birlikte, Larkins, haritaların eskisi kadar geniş olmasa da "çok küçük olmadığını" vurguluyor.

Ascend'de olduğu gibi, Rivals da hızlı bir şekilde geliştirildi ve "agresif bir alfa ve beta test aşamalarından" geçirildi. Ancak Ascend'in aksine, Rivals bir Erken Erişim oyunu olarak çıkarıldı ve Prophecy Games oyuncuların Tribes'tan tam olarak ne beklediğini öğrenmeye çalıştığı için topluluk sürece dahil edildi.
"Mesela, anlamaya çalıştığımız şeylerden biri, 'Bu oyunda kaç tane oyun modu olmalı?' oldu" diyor Larkins. "Yama çalışmalarımızı kullanarak yeni oyun modları ekledik, bunlarla deneyler yaptık, tutmayanları çıkardık ve bazılarını geri getirdik." Buna ek olarak, Prophecy, "belirli şeyleri değiştirmek isteyen insanlara bunu yapma imkânı sunmak için özel oyunlarda olabildiğince fazla şeyi açığa çıkarmayı" istiyor.
Rivals'ın Erken Erişim yol haritasında, yeni haritalar ve silahlar gibi görmeyi bekleyeceğiniz tüm tipik güncellemeler yer alıyor (ancak Larkins, yüzlerce minik değişikliğin Ascend'de olmayacağını önemle vurguluyor).
Ama bunun yanında, Prophecy, "bir Tribes oyununun ne gibi bir evrim geçirebileceğini inceliyor.'' Örneğin, bir haftalık bir test çalışmasında Prophecy, oyuncuların bir Spinfusor ile doğrudan, havada bir vuruş yaparak bir oyuncuyu öldürmesini, yani bir "Blue Plate Special" yapmasını oldukça kolaylaştırdı. "İlk beş dakika boyunca eğlenceliydi, ama sonra [ihtişamını] kaybetti."

Tribes 3'ün deneysel Erken Erişim aşaması, Starsiege: Tribes'ın piyasaya çıkışından 26 yıl sonra serinin nasıl hâlâ aynı temel sorularla yıkıldığını öne çıkarıyor. Bu neden herkesin oynadığı bir nişancı oyunu değil? Ve bu, kimliğini kaybetmeden nasıl böyle bir yapım olur?
Youngblood'a göre sorun son derece açıkça görülüyor. "Bu başlaması ve ustalaşması kolay bir oyun değil" diyor. "Yetenek düzeyi, üst sınır oldukça yüksek."
Bu, Jon Chey'in hemfikir olduğu bir görüş. "Counter-Strike gibi oyunlar da tabii ki çok yetenekli olmayı gerektiriyor ama bence yeni başlayan biriyle bir uzman arasındaki fark daha kapatılabilecek düzeyde" diyor Chey. "Counter-Strike'ta bir aceminin şansı yaver gidebilir ve uzman bir oyuncuyu vurup hatta belki öldürebilir, ama Tribes'ta böyle bir şey mümkün değil."
Johnston'a göre sorun daha karmaşık. Ona göre, Tribes'ın çarpışma sistemindeki sorunlardan biri, haritalar çok geniş olduğu için herkesin oyuncudan çok uzakta olması ve oyunun bir "karınca dövüşü" gibi gelmesi.
"Daha çok bir dağ geçidi veya küçük vadi büyüklüğünde bir şey denemeyi isteyebilirim" diyor Johnston. "Hâlâ oldukça büyük bir hız algısı var ama durup da nerede savaştığınızı düşününce, bunun aslında çok daha küçük bir yer olduğunu fark ediyorsunuz. Yani yakınlaşınca çok daha fazla detay ortaya çıkıyor, ama birisiyle savaşırken, hızlı hareket ediyorlar ama size daha yakınlar."
Larkins'in birden fazla fikrinin olduğu açıkça görülüyor ve Prophecy Games de şu anda bunlardan bazıları üzerinde çalışmalar yapıyor. Ama o, çözümün Tribes'ın zorluğunu ortadan kaldırmak değil, bunun üzerinde durmak olabileceğini düşünüyor. Nihayetinde, bu özelliği oyunu, zor olmasıyla ünlenerek inanılmaz popüler hale gelen ilk oyun yapmayacak.
"Oyuncularınızın 'bir kez daha' demesini istersiniz" diyor Larkins. "80'lere geri dönüp Super Mario oynayanlara bakarsanız, onların da ölünce bunu söylediklerini görürsünüz. 'Bir kez daha.' Söz konusu Dark Souls olunca, 'Bir kez daha.' Ve bir çok oyunculu nişancı oyunu oynuyorsanız, kazansanız da kaybetseniz de, yine aynı sözü duyarsınız: 'Bir kez daha.'"
"Oyun geliştiricileri olarak biz de bu sözü duymak istiyoruz."
Erken Erişim'deki Tribes 3: Rivals, Epic Games Store'da.