新闻

《Tribes》:西部节奏最快的射击游戏背后的历史

R
Rick Lane
2024年4月30日

有一天,软件工程师 David Moore 走进了 Scott Youngblood 在 Dynamix 的办公室,打断了他的工作。 这是在 1997 年。 地点是俄勒冈州尤金市。
那一天,Moore 正在为 Dynamix 即将推出的全新第一人称射击游戏企划进行玩家物理上的优化,这个企划被看作是所谓的“Doom Killer”——直到《Quake》横空出世。 “他就这么走进了办公室,然后说‘嗨,我正在忙和物理相关的一些东西,然后我发现了个问题。 不过我不确定拿它怎么办,所以我想给你看看,’” Youngblood 回忆道。

好奇的 Youngblood 跟着 Moore 来到了他的办公室,坐在了 Moore 的椅子上,这位程序员随即开始为他复现这个问题。 在这款有着喷气背包的科幻风格射击游戏中,Moore 让 Youngblood 飞上山顶,然后在下坡时猛敲空格键。

“我一路飞上了山顶,然后就开始敲击空格键,接下来我的角色便从山坡上滑了下来,以相比一般情况来说更快的方式进行加速。”Youngblood 说道。

那时的 Youngblood 是个滑雪迷——他甚至说服 Dynamix 让他做了一款滑雪游戏——就是后来的《Front Page Sports: Ski Racing》。 当他看着自己的角色一路滑下坡时,他就知道这将能改变一切。 “当我到达下一个山峰时,我就明白了一切。 我就直接告诉他‘不,这不再是个需要修复的问题了。 从今以后,这将改变我设计地图的方法。’”
《Starsiege Tribes》2
这个“愉快的事故”直接导致了史上最快的多人射击游戏《Tribes》的真正诞生。 不过,这个系列中的第一作:《Starsiege: Tribes》却不仅仅只是快。 这款由 Dynamix 于 1998 年 12 月于美国发售的射击游戏对市面上的多人游戏竞争者们造成了降维打击。

《Starsiege: Tribes》不仅仅在《Quake 3》与《Unreal Tournament》发售整整一年之前就以仅有着多人游玩模式以及组队要素作为卖点,游戏中的喷气背包和滑雪一般的移动方式,也代表着它和市面上的其他同类游戏的在操控方面有着巨大的区别。 玩家可以使用各种方法,以巨大的加速度穿越广袤的地图,一切发生得如此之快,导致你往往需要提前考虑未来好几步的行动,才能击中你的对手。

对于那些深陷其中的玩家们来说,没有什么其他多人射击游戏能带来这样的体验了。 然而,哪怕本作系统新颖,风格创新,《Tribes》也从来没有达到过像是《Quake》以及《Unreal Tournament》那样的高度,就更不用说后起之秀《Counter-Strike》了。 表面上来看,《Tribes》本应该成为多人第一人称射击游戏界的一款不朽系列,但实际上系列游戏的开发历程颠簸不断,在不同的开发者和发行商旗下左右横跳,系列游戏发售时间的间隔最长能有十年之久。

这其中有着各种各样的原因,比如走偏了的设计方向,以及如同系列名称以及游戏中部落那样多元的社群等等。 但一切的核心都只在一个问题上:为什么围绕着《Tribes》系列如此鹤立鸡群的机制进行设计会如此富有挑战性?
 

Fear Team——恐惧小队


就像九十年代出品的诸多射击游戏那样,《Tribes》的开发节奏相当疯狂,以追赶当时瞬息万变的业界:那时候出品的每一款射击游戏似乎都代表着一个在技术以及游戏设计上取得的巨大飞跃。 在完成了他的那款滑雪游戏——用《Starsiege: Tribes》的引擎打造,不过除此之外毫无关联——之后,Dynamix 的老总 Jeffrey Tunnell 将 Youngblood 分配到了这个新企划的领衔设计师位置上。

“这个团队名为恐惧小队(Fear Team),”Youngblood 回忆道。 “在那之前,我没怎么和这个企划有过关系。”

不过无论如何,Youngblood 都对加入恐惧小队(Fear Team)深感激动。 事实上,他对整个游戏开发过程都感到非常兴奋。 他在数年前就加入了 Dynamix,那时他正在俄勒冈大学攻读计算机科学学位,公司打电话找到了他,而他在不知道 Dynamix 是一家做什么的公司的前提下就同意进行面试。

“我加入的时候,公司里面有 25 个人,”Youngblood 说道。 “我参加第一次公司会议的时候,他们推了个拖车进来,里面全是啤酒。 大家都抢着去拿。 我那时候就在想‘这公司真是太棒了。’”
《Starsiege Tribes》1
在 Youngblood 加入恐惧小队(Fear Team)时,他觉得那时的游戏“基本就像个技术演示”。 那时的游戏设计方向还是一部有着单人战役以及多人模式,设定在 Dynamix 于其 1994 年推出的《Metaltech: Earthsiege》中提到的《Starsiege》宇宙中的更为传统的射击游戏。

然后,命运出现了奇妙的转折。 Youngblood,以及《Tribes》的程序员 Mark Frohnmayer 前往亚特兰大,参加 1997 年 Red Annihilation《Quake》锦标赛,那一年最后是 Dennis“Thresh”Fong 从 John Carmack 的手上赢走了一辆 Ferrari 跑车。

“看着(Thresh)以与众不同的方式进行火箭跳,不禁让我们赞叹‘天啊!’” Youngblood 说道。 “我之前从来没设想过这样子的自由度。 那我们的版本会是什么? 于是最终我们加入了喷气背包。”

在加入了喷气背包以后,一切就顺理成章了。 在发现滑雪“问题”之后,大家一致同意地图应该围绕着地形设计,来尽可能地凸显玩家的移动。 “这让我们从当时的其他游戏中脱颖而出,”Youngblood 说道。 “在此之前的其他射击游戏都围绕着室内环境进行。”

转轮发射器(Spinfusor)是《Tribes》中标志性的发射转轮的武器,同时也是对传统的火箭发射器的一种“反转”。 “我们想设计出一种打在身上很疼,但飞行速度相对较慢的飞行道具,你能看见它向你飞来,并尝试躲避。”Youngblood 补充道。

虽说 Youngblood 很喜欢开发《Tribes》,但实际将游戏做完可并不简单。 “我的妻子自称为《Tribes》寡妇,”Youngblood 表示。 “我那时候一早就去办公室,直到晚上 10 点或 11 点才能结束。 每天晚上,我会将最新的构筑文件存到我的爵士可扩展硬盘(Jaz Drive)上——这是那时候比较便宜的 G 级储存硬盘——然后将它带回家继续工作,直到我去睡觉为止。”
当 Dynamix 的市场营销部门建议删减游戏的单人战役时,Youngblood 对此表示同意,这也让游戏的开发轻松了一些。 “毕竟当时那部分看起来不怎么样。 当时我们写出来的引擎无法支持大家习惯的那种单人关卡。 打个比方,这就像将一个方块塞进一个圆洞那样。”

但无论如何,Youngblood 都坚信他们正在打造一款优秀的游戏。 “我们得告诉(公司里面的人)别总是玩它,”他说道。 “别在工作时间玩《Tribes》了。”

在游戏于 E3 的首发式上,《Tribes》是 Sierra 展台的一部分,而在其旁边的展台上,是一款由一个名为 Valve 的新公司正在开发的游戏。 “那些过来查看《半衰期》的人们会看见并听到我们《Tribes》展台上正在发生的一切,然后便过来开始游玩我们的游戏。 那真是棒极了,”Youngblood 回忆道。
《Starsiege Tribes》3
在游戏于 1998 年 12 月发售时,《Starsiege: Tribes》已经有了一定数量的玩家粉丝。 但本作的商业表现并未体现这一点。 背后的原因很简单:《Starsiege: Tribes》是当年被盗版最多的游戏。

“我们故意没有在游戏上加上任何盗版保护,”Youngblood 说道,他意外地并没有对游戏的商业滑铁卢表示担心。 “毕竟,我们知道我们很可能要做一款续作,因为本作的反响已经足够大了。”


《Tribes》的进化。


《Starsiege: Tribes》的续作的确在三年之后如约推出——这款作品的确是一款成功的商业作品,卖出了超过 20 万份副本。 但这款游戏给人的感觉却与前作截然不同——根据 Youngblood 的说法,这是因为公司也发生了改变。

“开发这部游戏时的态度不一样了。 在《Tribes 1》开发时,我们没有催促任何人的进度。 但在开发《Tribes 2》时,大家都需要赶进度,”他说道。 “这让不少人感到疲于奔命。” 在《Tribes 2》开始开发的十个月之后,Youngblood 离开了 Dynamix。

游戏观感的不同也分裂了玩家,玩家分成了两级:一边是《Starsiege: Tribes》的粉丝,而另一边是《Tribes 2》的粉丝。 “我对《Tribes 2》给人的观感并不满意。 我就属于后者,”Michael Johnston,《Tribes》系列游戏第四作《Tribes: Vengeance》的高级游戏设计师如此说道。 “我觉得《Tribes 2》节奏太慢,一切都很模糊。 无论是物理表现还是画风都是如此。”

Johnston 和《Tribes》系列游戏的关系可以追溯到初代;在千禧年之际,他曾经是一名“不能再专业的游戏玩家”,作为一个名为 Imperial Elite 的战队的一员参加竞技比赛。 “在 2000 年,举办了一个名为 Tribes Gala 的大型锦标赛,他们会将胜利的战队请去圣何塞,在那里现场比赛,竞争一万美元的大奖,”他说道。 “我们最后赢得了那次锦标赛。”
《Tribes Vengeance》1
Johnston 的游玩历程将他带上了模组作者之路,最终他被 Sierra 邀请为《Tribes 2》打造一款模组,他付出了“很多努力”,来尝试修正游戏的观感。 “光修改物理参数是不够的。 还需要修改美术资源,来更改你对于缩放和速度的感觉——解决这个问题的方法非常复杂。”
这个模组给 Sierra 留下了极为深刻的印象,让他们将 Johnston 引荐给了 Irrational Games,后者当时正要开始开发系列中的下一款 PC 平台作品:《Tribes: Vengeance》。 为了开发游戏,Johnston 必须从他的家乡加拿大搬家至澳大利亚——当时《Vengeance》正由刚结束了超级英雄角色扮演游戏《Freedom Force》的 Irrational Canberra 负责开发。

“我们正在寻找一个能让团队负责的新项目,”Irrational 的联合创始人 Jon Chey 回忆道。 “(Sierra 那边)有着对《Tribes》系列十分热情的粉丝,他们想找一个有着丰富第一人称射击游戏开发经验的团队来负责项目。” 虽然 Irrational 以《System Shock 2》闻名业界,而其波士顿分部当时也正在打造《SWAT 4》,但 Chey 承认 Canberra 的团队“在那时候并没有进行过多少第一人称射击游戏的开发。”

发行商对《Vengeance》的要求是游戏应该有单人战役部分。 “Sierra 那里来的说法是‘嗨,我们想吸引点新玩家,所以我们需要有一个十分给力的单人游戏部分,’”Ed Orman,《Tribes: Vengeance》的首席设计师如此说道。 “但与此同时,我们也不被允许更改游戏的太多要素。 而那时,已经有两批不同的人在各自为《Tribes 1》以及《Tribes 2》站台,热火朝天地辩论到底哪一个才是真正的《Tribes》。”
《Tribes Vengeance》3
正如之前 Dynamix 学到的那样,为《Tribes》游戏打造单人战役是一个巨大的挑战:因为一般的第一人称射击游戏中的关卡设计对于像《Tribes》这样走位的游戏来说统统不适用。 要解决这个问题,Irrational Canberra 决定每个关卡要按照小型开放世界那样设计。

“我们得拿掉很多在已知关卡设计范围内的内容——只需要让玩家到达某个位置,而且允许他们用各种方法到达这个位置即可——这也代表我们需要可以适应这种设计的敌人与防御,”Orman 说道。 “而对于玩家来说,情况是:要打穿这些防御,就必须进入一个基地。”

这些基地内部的场景是从设计角度来说最大的挑战之一。 “我们需要为基地内部的建筑设置斜坡,这样你就可以通过滑雪机制保持加速度,”《Vengeance》的领衔艺术家 Andrew James 表示。 “当你从墙壁上弹开时,你可以做出一个类似于滑板触底反转的动作,让你再次跃起。”

这也代表着实际上每个关卡中同时包含着两个关卡:一个室外地图与一个室内地图。 “我们没有这样的预算。 那时这的确是个大问题,我们都在想着‘天啊,我们得做预想中两倍的工作了,’”Orman 补充道。
《Tribes Vengeance》4
单人模式的故事围绕着一段穿越时间的冒险进行,玩家可以在《Tribes》丰富的背景故事中扮演数位跨越了十余年的角色。 “这最酷的地方是让我们可以(为每个事件)重新安排其语境,”Orman 说道。 “你会了解到这个人为什么突如其来地要刺杀你的母亲——但这只是因为他在过去被狠狠地背叛过。”

这个故事背景受到了 Neal Stephenson 的小说《Cryptonomicon》的很大影响;Orman 表示这本小说不仅影响了他自己,也影响了故事的写手 Ken Levine。

《Vengeance》的单人战役因其叙事的大格局而备受赞誉。 但根据 Johnston 的说法,单人模式的存在本身却对企划造成了问题。

“游戏的大部分预算——本来就没有多少了——最终都被投入了单人模式,”他说道。 “哪怕在当时,我都还记得我总是在想‘唉,为什么我是团队中唯一一个在搞多人模式的人呢?’”

这也代表《Vengeance》在《Tribes》系列的多人模式方面进行创新的空间有限。 Johnston 想出了一个被他称作“合并游戏模式”(Unified Game Mode)的想法,让玩家可以将游戏模式的规则组合起来,以将玩家的注意力从夺旗模式(CTF)上转移开来。
《Tribes Vengeance》2
“CTF 作为《Tribes》系列中备受欢迎的游戏模式,反而成为了其掣肘的一部分。”Johnston 说道。 “它的合作性较差,更加庞杂,更难理解……所以我对尝试突破这种界限深感兴趣。” 但不幸的是,他也表示“后来这些尝试都不怎么管用”。 《Vengeance》推出时,游戏里面仍然只有固定的游戏模式,而将重点放在了“我们得在有限的时间内,将 CTF 模式做得尽可能好”上面。

《Tribes: Vengeance》于 2004 年 10 月发售。 来自游戏评论家的反响不错,但该作遭受了商业上的失败,在发售后不久,Vivendi 就停止了对本作的支持。 “不幸的是,《Tribes: Vengeance》并未满足市场的预期,”Chey 总结道。 “我希望我们当时能有机会,要么做一个纯单人的游戏,要么做一个纯多人的射击游戏。 现在我们都已经意识到了,游戏应该侧重于两者其中之一进行开发。”
 

Hi-Rez 与《Tribes》


在《Tribes: Vengeance》的销量滑铁卢之后,整个系列再次沉寂了八年之久。 然后,在 2010 年左右,位于阿尔法勒特的开发商 Hi-Rez Studios 购入了《Tribes》的版权。

作为一家工作室,Hi-Rez 侧重于通过一种被称为高速应用开发(Rapid Application Development,简称 RAD)的流程来打造多人游戏。 “我们总是在工作室内部进行着尝试,”Mick Larkins,Hi-Rez Studios 前游戏总裁如此表示。 “我们的 DNA 就是进行早期开发,并不断实验。”

对于《Tribes: Ascend》来说,Hi-Rez 的做法是尝试一种免费游玩的模型,他们认为一款玩家可以自由游玩的《Tribes》游戏可能可以让游戏被更多的人所知。
《Tribes: Ascend》1
游戏的核心内容,例如移动要素,则受到了 Irrational 在《Tribes: Vengeance》中的多数影响;游戏的设计围绕着四个重点进行:从点 A 到点 B 应该是一种欢乐的体验,鼓励使用远程武器打出技能射击,美不胜收的地形环境,以及仅侧重于多人游戏。

Hi-Rez 也想让《Ascend》成为一款深爱着《Tribes》的玩家们心目中的巨大成功之作——这也代表要在某种程度上在不放弃现有的社群的前提下,让游戏尽可能的容易上手。

为了实现这一点,Hi-Rez 对之前的《Tribes》系列游戏做出了两个改动。 首先,他们将大多数地图设定在了室外,移除了之前《Tribes》游戏中出现的辗转室内地图。 然后,他们加入了更多的扫射武器,为战斗提供了更为立竿见影的选项。

“如果你将击杀之前的时间设置的太长——比如通过喷气背包和速滑在枪弹之间舞动——那么当这一切达到预期时,的确能起到不错的效果。 但对于很多玩家来说,这太富有挑战性了,”Larkins 解释道。

当《Tribes: Ascend》于 2012 年 2 月推出时,一开始游戏的反响很不错。 “我觉得它现在仍旧是我们旗下评价最高的游戏,”Larkins 说道。 但是,吸引玩家前来的那个重点——游戏的免费游玩模型——最终也成为了压倒游戏的最后一根稻草。
《Tribes: Ascend》4
“现在回头想想,对于这种游戏来说,免费游玩可能并不是最好的决定。”Larkins 说道。 “我们的想法是玩家们将通过解锁更多的枪械来获得有意义的游戏体验,更多种类的枪支也能带来更多的玩法。” 然而,Hi-Rez 对军火库的差异性做得并不是很好,无法让武器进度的推进变得令人满足。 “只要有了转轮发射器,链炮以及其他一些枪支,那么这些枪支的变种对你的游玩体验就只剩下大同小异的部分了。”Larkins 如此指出。

玩家群的数量逐日减少,到了 2013 年 7 月,游戏所带来的财务收益已经不足以支撑 Hi-Rez 继续进行《Tribes: Ascend》的开发了。 在 2015 年,开发团队尝试让游戏复活,但这次复活并没有持续多久——游戏在 2016 年 9 月进行了最终的更新。
 

《Tribes 3: Rivals》


事实证明,在某种程度上,Hi-Rez 并没有完全放弃《Tribes》。 在 2019 年,Hi-Rez 设立了其姐妹工作室 Prophecy Games,以此重返 Hi-Rez 自身曾经作为核心的 RAD 理念。 而这个工作室的首发作品,则是以一部《Tribes 2》的正统续作重返《Tribes》系列,也就是最近发售的《Tribes 3: Rivals》

在《Rivals》中,Prophecy 尝试将《Tribes》的公式玩法“进一步加以聚焦”:拥抱经典的移动模式和枪械,但采用更小的团队,更为严格分类的武器,以及更紧凑的地图。 “我们决定不采用 128 人战斗,因为我们看到玩家更喜欢组成小型团队,在地图上有所作为。” 虽说如此,Larkins 也不忘记强调:游戏的地图可能规模更为紧凑,但绝非“狭小”。
《Tribes 3》1
正如《Ascend》那样,《Rivals》的开发速度也十分快,并进行了“十分激进的 Alpha 与 Beta 测试。” 但和《Ascend》不同的是,《Rivals》是作为抢先体验游戏推出的,Prophecy Games 想让社群也参与互动,来尝试找出玩家想从《Tribes》系列游戏中体验到什么。

“举例来说,我们不断测试的内容之一是‘游戏中应该有多少游戏模式?’”Larkins 说道。“通过我们的补丁流程,我们加入了新的游戏模式,对它们进行了各种尝试,废除掉一些内容,又重新带回了一些内容。” 除此之外,Prophecy 还想“在自定义游戏中开放尽可能多的内容,这样想进行特定规则调整的玩家就有机会这么做。”

《Rivals》的抢先体验路线图中有着你能设想到的典型更新内容,例如全新的地图与武器(虽然 Larkins 再次强调玩家这次并不会看到《Ascend》中出现过的数百种武器变种了)。

不过除此之外,Prophecy 也在“寻找《Tribes》系列游戏的进化型应该是什么样的。” 例如,在某一周的测试中,Prophecy 对游戏进行了调整,让玩家更容易打出一个“Blue Plate Special”——即使用转轮发射器,通过空中直击干掉对手。 “在前五分钟这的确很欢乐,不过很快就没什么(吸引力)了。”
《Tribes 3》3
《Tribes 3》实验性的抢先体验过程展现出了在《Starsiege: Tribes》推出的 26 年后,这个系列仍旧在被同样的核心问题困扰着。 为什么它没能成为一款大家都在玩的射击游戏? 而又怎么样能在不丢失其自身特性的前提下成为一款备受欢迎的游戏?

对于 Youngblood 来说,这是一个很简单的问题。 “这不是一款可以简单上手并精通的游戏,”他说道。 “游戏所须的技术,或者说天花板非常高。”

Jon Chey 也认同这个看法。 “虽说《Counter-Strike》这样的游戏当然也需要极高的技术,但在这里新人和专家级玩家的区别更加难以逾越,”Chey 说道。“我能想象到在《Counter-Strike》中的新手可以靠着撞大运打中,甚至是干掉专家级玩家——但在《Tribes》中则并非如此。”

而对于 Johnston 来说,这个问题的答案相对就更复杂了。 他觉得《Tribes》的战斗中的一个问题是因为地图如此之大,每个人的距离都很远,让整个游戏给人的感觉犹如“和蚂蚁打架”。

“我会更想去尝试类似于峡谷或者沟壑这样大小的要素,”Johnston 说道。 “这些地形仍旧有不少对速度的呈现,但如果你停下来想一想你战斗的环境,会发现这只是整个世界的很小一部分。 也就是说,近距离的细节更多了,而当你和他人战斗时,他们的移动速度仍然很快,只是离你更近了。”

显而易见,Larkins 有着各种想法,而目前 Prophecy Games 就在尝试其中的一些。 但他认为,上列问题的答案可能并非尝试去给《Tribes》所带来的挑战进行弥补,而是将它作为重点来强调。 毕竟,这也不会是第一款因为超高难度而闻名遐迩的游戏了。

“你想让你的玩家们喊出‘再来一把’,”Larkins 表示。“如果你倒转时光,回到 80 年代,去游玩《Super Mario Brothers》,那时玩家每死一条命的时候都会这么说。 ‘再来一把。’ 现在游玩《Dark Souls》也是这样,‘再来一把。’  游玩多人射击游戏也是如此,不管是赢是输,都会想着‘再来一把。’”

“这也是我们作为游戏开发者,想听到的话。”

《Tribes 3: Rivals》现已在Epic游戏商城开放抢先体验。