
西方國家最快速的射擊遊戲《Tribes》的歷史

當時,Scott Youngblood 正在 Dynamix 的辦公室工作,而軟體工程師 David Moore 打斷了他。 那年是 1997 年。 場景在奧勒岡州尤金市。
Moore 當時正在為 Dynamix 的全新第一人稱射擊遊戲專案完善玩家效果,這款遊戲在《Quake》推出之前,曾被譽為是「Doom Killer」。 「他走進我的辦公室說:『嘿,我在處理物理效果的時候發現了一個錯誤。 但我不確定該怎麼處理,所以我想讓你看看,』」Youngblood 說。
Youngblood 好奇地跟著 Moore 去他的辦公室。Youngblood 坐在 Moore 的椅子上,而 Moore 向他展示如何重現這個錯誤。 Moore 引導 Youngblood 操作這款有噴射背包的科幻射擊遊戲,要他飛越山頂,並在他落向下坡之後開始反覆按空白鍵。
「我利用噴射背包飛到最高點,然後反覆按空白鍵,隨後角色開始在斜坡滑行而下,並運用這個機制累積更多動力,製造出正常情況下可以滑出的更高速。」Youngblood 說。
Youngblood 當時是個狂熱的滑雪愛好者,甚至還說服 Dynamix 讓他製作一款滑雪遊戲,也就是後來的《Front Page Sports: Ski Racing》。 當他看著自己的角色在斜坡滑行而下時,他就知道這是改變一切的開端。 「在我抵達下一座山丘時,我已經確定了。 我說:『不需要修復。 這將改變我往後設計地圖的方式。』」

這次「美麗的意外」是促使《Tribes》真正誕生的瞬間,史上速度最快的多人射擊遊戲就從這裡開始萌芽。 但本系列中的第一部作品《Starsiege: Tribes》吸引人的地方可不僅是快速而已。 這款 Dynamix 的射擊遊戲於 1998 年 12 月在美國推出。相較於其他同類型多人遊戲,它相當前衛大膽。
《Starsiege: Tribes》不僅是一款比《Quake 3》與《Unreal Tournament》早了整整一年推出的團隊型純多人射擊遊戲,該作中加入的噴射背包與類似滑雪的移動方式,也意味著它的玩法與當時市面上的其他遊戲截然不同。 玩家可以利用這些工具在遊戲中寬闊的地圖上累積大量的動力,而在這麼快速的情況下戰鬥,往往代表著必須提前好幾步思考策略。
對於喜歡本作的人來說,沒有任何多人射擊遊戲能與其相提並論。 然而,儘管《Tribes》的玩法飽含無窮創意,它卻從未企及其他多人射擊遊戲的高度;它未能比肩《Quake》與《Unreal Tournament》,更別提《絕對武力》了。 乍看之下,《Tribes》理應在多人 FPS 遊戲界佔有一席之地,成為歷久不衰的長青之作。然而這系列的作品卻反覆出現又消失,不斷地變換開發商與發行商,而且每一部作品間往往間隔了十年之久。
這背後藏有無數原因。從不恰當的設計決策到遊戲團隊如同遊戲中的部落一樣分裂等等,不勝枚舉。 但這一切的核心都聚焦在一個根本的問題上:為什麼《Tribes》的經典特色在開發上如此具挑戰性?
恐懼小組 (The Fear team)
就像 1990 年代的許多射擊遊戲一樣,《Tribes》為跟上迅速發展的遊戲產業,其開發速度非常猛烈,當時的每款新射擊遊戲似乎都代表著技術與遊戲設計的再一次大躍進。 《Starsiege: Tribes》與 Youngblood 製作的滑雪遊戲採用相同的引擎,但在其他方面,它與滑雪遊戲毫無關聯。在 Youngblood 完成滑雪遊戲之後,Dynamix 總裁 Jeffrey Tunnell 要求他擔任《Starsiege: Tribes》專案的首席設計師。
Youngblood 回憶道:「當時它名為恐懼小組,」 「在此之前,我並未真正參與過這個專案。」
然而,Youngblood 還是對於能加入恐懼小組感到興奮無比。 具體而言,他是對於能參加遊戲開發這件事而感到興奮。 幾年前,他在奧勒岡大學攻讀計算機科學學位時,接到了 Dynamix 邀請他去面試的電話,儘管他並不知道 Dynamix 是什麼樣的公司,他還是欣然前往。
「我剛開始工作時,Dynamix 內部僅有 25 名員工,」Youngblood 表示。 「我第一次開會的時候,公司裡的人推了一輛滿載啤酒的推車來。 人人都手握著啤酒。 那時感覺起來:『真的是進入了世上最棒的公司。』」

當 Youngblood 加入恐懼小組時,他表示遊戲還處於「技術開發階段」。 當時對於該作的構想是一款更直覺性的射擊遊戲,包含單人戰役與多人模式。遊戲背景設定於《Starsiege》世界,此遊戲世界為 Dynamix 於 1994 年的《Metaltech: Earthsiege》中的原創設計。
接著發生了戲劇性的轉折。 Youngblood 與《Tribes》的程式設計師 Mark Frohnmayer,一起前往亞特蘭大參與 1997 年的 Red Annihilation《Quake》錦標賽,「Thresh」方鏞欽在該次大賽從 John Carmack 手上贏得了一輛法拉利。
「看著他以和其他玩家截然不同的方式使用火箭跳 (rocket jumping),我感到非常驚訝。」Youngblood 表示。 「那是一種我過去從未考慮過的自由度。 那我們的版本又會是什麼呢? 我們就把它轉化成了噴射背包。」
在加入了噴射背包之後,一切要素都水到渠成。 在發現滑雪錯誤之後,就決定所有地圖的設計都必須以地形為最優先考量,以充分利用玩家的移動能力。 「這點讓我們從當時的所有遊戲中脫穎而出,」Youngblood 說。 「當時的其他射擊遊戲都是室內型射擊遊戲。」
Spinfusor 是《Tribes》經典的碟形射擊武器,它從傳統的火箭發射器變化而來。 「我們希望打造一種威力強大,但移動速度相對緩慢的彈藥,讓玩家可以有所準備並有機會躲避,」Youngblood 補充。
縱使 Youngblood 熱愛參與《Tribes》的開發,但要完成這款遊戲仍舊是個艱鉅的任務。 「我老婆自嘲自己是《Tribes》寡婦,」Youngblood 表示。 「我前往辦公室工作,都會工作到晚上十點或十一點。 晚上我會把最新版本的遊戲存到我的爵士可擴充硬碟,它在當時是價格合理的 GB 型硬碟。然後帶回家繼續工作到上床睡覺為止。」
Dynamix 的行銷部門建議取消單人戰役,這能使工作量減輕,而且 Youngblood 也同意這樣的作法。 「情況看起來不太妙。 我們所打造的引擎無法支援一般玩家習慣的單人關卡。 我們試圖想讓兩個不相容的特色融合在一起。」
儘管如此,Youngblood 仍相信他們正在製作一款出色的作品。 「我們不得不告誡員工別再玩了。」他說。 「別在工作的時候玩《Tribes》。」
《Tribes》於 E3 首度亮相時,是在 Sierra 的攤位上展示,而其展示台位於一個名為 Valve 的新公司正在開發的遊戲旁邊。 「所有人都是為了《戰慄時空》而來,但他們隨之會發現在《Tribes》展示台的騷動,然後過來開始玩。 那真的很棒。」Youngblood 回憶道。

在 1998 年 12 月推出時,《Starsiege: Tribes》已經擄獲了大批愛好者的心。 然而,其商業表現卻並未反映這點。 原因很簡單:《Starsiege: Tribes》是當時備受盜版迫害的遊戲之一。
「我們當時並未對它進行版權保護,而且我們是刻意這麼做的,」Youngblood 說,他對於遊戲的商業表現不佳,出奇地不以為意。 「因為我們獲得了足夠的關注,所以我們知道可能還會推出續作。」
進化的《Tribes》
《Starsiege: Tribes》確實在三年後推出了續作,該作在商業上的表現亮眼,銷量超過 20 萬份。 但續作與前作的感覺大不相同,這也讓人感受到 Youngblood 口中的公司發生了變化。
「公司針對開發續作的態度丕變。 我們在製作《Tribes 1》時,從未要求任何人加班。 然而在製作《Tribes 2》時,所有人都必須強制加班,」他說。 「這讓很多人精疲力竭。」 在《Tribes 2》的開發進行到第十個月時,Youngblood 離開了 Dynamix。
這種轉變也導致了受眾的分裂,玩家分為:《Starsiege: Tribes》粉絲與《Tribes 2》粉絲這樣的兩極。 「我對於《Tribes 2》給人的感受並不滿意。 我想我也是不那麼喜歡它的玩家之一」第四款《Tribes》遊戲《Tribes: Vengeance》的資深遊戲設計師 Michael Johnston 表示。 「《Tribes 2》讓我覺得緩慢而混亂。 這是物理效果與圖像不相容的結果。」
Johnston 與《Tribes》的緣分始於原作。他在千禧年交替之際,遊玩這款遊戲的水準「已達專業選手等級」,並以 Imperial Elite 隊伍一員的身分參賽。 「在 2000 年有個大型錦標賽名為 Tribes Gala,主辦單位會將獲勝隊伍送往聖荷西,上台競爭一萬美元的獎金,」他說。 「我們最後贏得了那場錦標賽。」

Johnston 的遊戲生涯最後朝模組製作方向發展,最後 Sierra 邀請他為《Tribes 2》製作「很費工」的模組以改善遊戲給人的感受。 「這可不是微調遊戲參數而已。 這涉及的是改變藝術作品以調整規模感與速度感,因為這是個非常複雜而不易解決的問題。」
這個模組讓 Sierra 印象深刻,他們為 Johnston 與 Irrational Games 牽線,這間公司剛簽約準備開發該系列的下一款 PC 遊戲《Tribes: Vengeance》。 為參與此作開發,Johnston 不得不從家鄉加拿大搬至澳洲,因為《Vengeance》的製作將由 Irrational Games 的坎培拉工作室主導,該團隊才剛完成了超級英雄角色扮演遊戲《Freedom Force》的製作。
Jon Chey,Irrational Games 共同創始人表示:「我們正在尋找新的專案讓團隊加入。」 「Sierra 有群非常熱情的《Tribes》系列粉絲,他們正在尋找經驗豐富的 FPS 團隊接手製作。」 儘管 Irrational Games 以開發《System Shock 2》聞名,然而其波士頓工作室當時正在開發《SWAT 4》,Chey 坦言坎培拉工作室的團隊「在那個階段並未開發過很多的 FPS 遊戲」。
發行商對於《Vengeance》的要求之一就是必須包含單人戰役。 Ed Orman,《Tribes: Vengeance》的首席設計師表示:「Sierra 的指示感覺就像:『嘿,我們想吸引新玩家,所以我們希望能打造出很強大的單人遊戲,」 「但又同時不允許我們對遊戲進行太多的修改。」 而在《Tribes 1》與《Tribes 2》之間,早有狂熱的粉絲各自捍衛何謂真正的《Tribes》遊戲。」

一如 Dynamix 的經驗,為《Tribes》製作單人戰役是非常艱鉅的挑戰,因為傳統的關卡設計無法適用於像《Tribes》的快速移動方式。 為解決此難題,Irrational Games 的坎培拉工作室決定將每個關卡定調為迷你的開放世界。
「我們必須去除很多對關卡設計的既定想法。我們設計許多要求玩家抵達的位置,並讓玩家可以從各個方向接近,這樣則代表我們必須有能應對這種情況的敵人與防禦體系,」Orman 表示。 「而玩家方面的概念則是,他們必須突破那些防禦,接著必須進入基地。」
就設計的角度而言,這些基地的內部是最大的挑戰之一。 「我們必須為基地的內部設計建築結構,提供坡道讓玩家可以使用滑行系統保持一部分的衝力。」《Vengeance》美術總監 Andrew James 表示。 「當你從牆上彈起來的時候,可以做出類似在滑板碗狀場地迴旋的動作,讓你再次回到牆上。」
這表示每個關卡實際上是分成兩個部分,分別由外部和內部兩張地圖構成。 Orman 補充說:「我們事先沒有規劃到這件事。 我記得那成了一個大問題,我們的感覺是:『可惡,我們的工作量是原本想像的兩倍。』」

單人劇情包括一段時光跳躍的冒險,讓玩家扮演跨越《Tribes》的龐大傳說數十年歷史中的幾個人物。 「這件事最酷的地方在於重建各個事件的脈絡。」Orman 表示。 「你必須了解為什麼這個人似乎是突然冒出來暗殺你母親——而那是因為他在過去曾經遭受可怕的背叛。」
這個形式的靈感很大幅度來自 Neal Stephenson 的著作《Cryptonomicon》,Orman 表示他和劇情編劇 Ken Levine 都從這本書得到很大的啟發。
《Vengeance》的單人戰役因其敘事宏大心而備受讚譽。 但是據 Johnston 所說,單人遊戲的存在對整個計劃造成許多問題。
「最後遊戲的大部分預算(原本預算就相當少)都投入在單人遊戲。」他表示。 「甚至在那個時候,我記得自已的感覺就像『天啊,為什麼我是整個團隊中唯一一個只做多人遊戲的人?』」
這表示《Vengeance》在對《Tribes》的多人遊戲投入的創新能量受到限制。 Johnston 有一個他稱之為「整合遊戲模式」(Unified Game Mode) 的想法,允許玩家結合遊戲模式的種種規則,嘗試讓玩家不再受限於「奪旗」(CTF) 的模式。

「奪旗是使《Tribes》廣獲喜愛的遊戲模式,然而這個事實也是使它止步不前的因素。」Johnston 表示。 「它比較不需要合作,比較雜亂無序,比較難以理解……因此我想要試著突破它的界限。」 遺憾的是,他說:「到最後,所有嘗試都沒有真的發揮作用。」 最後《Vengeance》推出時,只有中規中矩的遊戲模式,強調「在我們有限的時間裡,我們盡可能把奪旗做到最完美」。
《Tribes: Vengeance》於 2004 年 10 月上市。 它普遍獲得好評,銷售量卻不佳,而且在上市後不久,Vivendi 就停止支援這款遊戲。 「不幸的是,《Tribes: Vengeance》的市場表現不如預期。」Chey 做了結論。 「我希望當時我們能夠獲得機會做一個單純的單人遊戲,或是單純的多人射擊遊戲。 我想現在大家更能理解遊戲應該把焦點集中在一個方面。」
Hi-Rez 與《Tribes》
在《Tribes: Vengeance》銷售失利後,這系列遊戲又蟄伏了八年。 之後,在 2010 年左右,位於 Alpharetta 的開發商 Hi-Rez Studios 買下《Tribes》的授權。
Hi-Rez 工作室採用他們稱之為「快速應用程式開發」(Rapid Application Development) 的程序(簡稱為 RAD),專注於製作多人遊戲。 「在工作室裡,我們一直在做實驗。」Hi-Rez Studio 前遊戲部副總裁 Mick Larkins 表示。 「我們的核心想法是提早把想法提出來,並實驗看看。」
在《Tribes: Ascend》方面,Hi-Rez 明確地想要嘗試一種免費遊玩的模型,也就是一個玩家可以免費進入的《Tribes》遊戲,這樣或許有助於向更廣大的受眾推薦這款遊戲。

遊戲的基本概念(例如移動)受到 Irrational 在《Tribes: Vengeance》中的設計很大的影響,整體設計則圍繞著四大關鍵想法進行:從 A 點到 B 點應該是一個有趣的體驗、鼓勵使用拋射武器進行技術性攻擊、吸引人的景緻,並且只有多人遊戲。
Hi-Rez 也希望《Ascend》能獲得所有《Tribes》愛好者認為它有能力達成的巨大成功,而就某個層面來說,這表示他們必須小心行走那條難以駕馭的鋼絲:在不放棄現有支持者的前提下,讓更多人接觸到這個遊戲。
為了達成這個目標,Hi-Rez 做出兩項改變,與先前的《Tribes》做出區隔。 第一,他們設計的地圖主要發生在戶外,移除了前代《Tribes》遊戲中錯綜複雜的的室內場景。 第二,他們加入更多即時命中判定的武器,在戰鬥中提供更多立即的選項。
Larkins 解釋:「如果把完成擊殺的時間拉得很長——使用在戰鬥中以噴氣背包和滑板做出的各種美妙舞蹈動作——在完成擊殺的時候,確實很棒。 但是對許多玩家來說,這樣的挑戰性太大了。」
《Tribes: Ascend》於 2012 年 2 月上市時,一開始大受歡迎。 Larkins 表示:「我想它很可能仍然是我們製作的遊戲中評價最高的一款遊戲。」 然而,幫助它獲得一群受眾的因素——免費遊戲模式——也導致它的失敗。

「用後見之明來說,對於這類遊戲而言,採用免費模式並非最佳決定。」Larkins 表示。 「我們以為玩家可以透過解鎖更多槍械,以及透過大量不同類型的槍枝提供更多遊戲進行方式,獲得有意義的遊戲體驗。」 但是 Hi-Rez 無法將武器做出足夠的差異,讓武器的發展進程令人感到滿足。 Larkins 指出:「一旦你取得了一把 Spinfusor,一把 Chain Gun,以及其他的特定槍枝,這些槍枝的變體並不會使遊戲體驗產生巨大的差異。」
玩家基礎不斷流失,到了 2013 年 7 月時,已經沒有任何財務方面的理由支持 Hi-Rez 繼續開發《Tribes: Ascend》。 在 2015 年時,曾經嘗試重啟該遊戲,但是這段重啟時間很短,最後一次更新時間是 2016 年 9 月。
《Tribes 3: Rivals》
然而眾所周知的是,Hi-Rez 並沒有放棄《Tribes》——至少就某方面而言是如此。 2019 年,Hi-Rez 成立姐妹工作室 Prophecy Games,意在回歸到 Hi-Rez 本身最初賴以成立的根基—— RAD。 在選擇首發作品時,它回歸《Tribes》系列,推出《Tribes 2》的續作,即最近上市的《Tribes 3: Rivals》。
在《Rivals》中,Prophecy 嘗試使用《Tribes》公式的「加強對焦」版本,在設計上採用經典的移動和槍戰,但是使用較小規模的隊伍、較為嚴謹的武器庫,以及內容較為緊湊的地圖。 「我們決定不提供 128 人規模的戰鬥,因為我們看到玩家會維持比較小的隊伍,可以在地圖上發揮影響力。」 然而,Larkins 強調雖然地圖比較不那麼散亂延伸,但是仍然「不小」。

就和《Ascend》一樣,《Rivals》開發的速度很快,並經過「激烈的 alpha 和 beta 測試」。 和《Ascend》不同的是,由於 Prophecy Games 試圖了解玩家對於《Tribes》的實際要求,《Rivals》以搶先體驗的方式發行,期待讓社群參與開發。
「舉例來說,我們一直在進行大量測試的事情之一是『這個遊戲應該具備多少遊戲模式?』」Larkins 表示。「透過修補的過程,我們引進新的遊戲模式,接著實驗、棄用,然後又把它們加回來。」 此外,Prophecy 想要「在自訂遊戲中盡可能提供內容,讓想要微調特定項目的玩家能夠做得到。」
《Rivals》的搶先體驗計畫包括你能夠預期得到的所有典型更新,例如新地圖和新武器(Larkins 強調玩家不會看到出現在《Ascend》中的數百種僅有些微差異的武器型號)。
但是在這同時,Prophecy 一直在「觀察一款《Tribes》類型的遊戲可以演進到什麼程度」。 舉例來說,在某一週的測試中,Prophecy 讓玩家更容易執行「Blue Plate Special」的動作,在半空中用 Spinfusor 直接命中擊殺另一名玩家。 「前五分鐘很好玩,但是後來就失去了它的吸引力」。

《Tribes 3》的實驗性搶先體驗所突顯的是,在《Starsiege: Tribes》上市 26 年後,這個系列仍然苦於相同的根本問題。 它為什麼不是一款每個人都玩的射擊遊戲? 它要如何在不失去自身認同的情況下,成為這樣的遊戲?
對 Youngblood 來說,這個問題的答案相當簡單。 「這不是一個容易上手和精通的遊戲。」他說。 「它需要的技巧程度,天花板相當高。」
Jon Chey 也同意這個看法。 「雖然像《絕對武力》這樣的遊戲顯然也需要很高的技巧,但是我想初學者和專家之間的差異比較容易克服。」Chey 表示。「我可以想像在《絕對武力》裡,一個菜鳥幸運命中專家級玩家,而且可能擊斃對方——但在《Tribes》裡不可能有這種情形。」
對 Johnston 而言,這個問題比較複雜。 他覺得《Tribes》戰鬥的問題之一是由於地圖延伸過大,所有人和你的距離都非常遠,以致遊戲的感覺像是「在和螞蟻對抗」。
「我會很想在更多像山谷和排水溝這種規模的地點嘗試一些東西。」Johnston 表示。 「速度感仍然很明確——但是當你停下來,思考自己是在哪裡作戰時,實際上它只是世界中很小的一部分。 所以有很多細節詳盡的特寫,但是你在和某個人戰鬥時,他們移動的速度很快,但他們和你的距離更近。」
Larkins 顯然有很多想法,其中有一些 Prophecy Games 正在進行實驗。 但是他也在想,會不會解決辦法並不是試著降低《Tribes》挑戰的難度,而是繼續堅持下去並使之成為特色。 畢竟它不會是第一個因困難聞名而大受歡迎的遊戲。
「你希望玩家會說:『再一次。』」Larkins 表示。「如果你回到 80 年代玩《超級瑪利歐兄弟》,玩家死掉的時候就會這麼說。 『再一次。』 在《黑暗靈魂》裡死掉的時候,玩家的反應也是:『再一次。』 如果你玩的是多人射擊遊戲,不管你是贏是輸,都會說『再一次。』」
「那是身為遊戲開發人員想要聽到的一句話。」
《Tribes 3: Rivals》已在 Epic Games Store 開放搶先體驗。