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the iii initiative: Eine Gaming-Präsentation der Leute hinter euren Lieblings-Indies

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Dave Tach
28. März 2024

Nächsten Monat wird sich eine Gruppe unabhängiger Entwickler zusammentun, um ein gemeinsames Problem zu lösen. Die beteiligten Teams haben bereits Erfolge mit Titeln wie Dead Cells, Darkest Dungeon, Risk of Rain 2, Slay the Spire, Vampire Survivors und V Rising gefeiert. Dabei handelt es sich aber nicht um Triple-A-Studios, sondern um Triple-i-Entwickler („i“ wie „Indie“), die gemeinsam ihr Gewicht in die Waagschale werfen wollen.

Sie nennen ihre bevorstehende Videospielpräsentation „the iii initiative“ (oder „ triple-i“). Bei der Premiere am 10. April werden mehr als 30 Studios vertreten sein und ihre neuen Spiele ankündigen, aber auch beliebte und etablierte Indie-Klassiker präsentieren und feiern. Hinter Triple-i stehen bekannte unabhängige Studios wie Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, poncle, Stunlock Studios, Thunder Lotus, Re-Logic, Ghost Ship Games, Extremely OK Games, Heart Machine und viele mehr. Während des etwa einstündigen Livestreams sollen zahlreiche Spiele angekündigt und vorgestellt werden.

Seid am 10. April um 19:00 Uhr MESZ dabei, wenn die Show auf YouTube, Twitch, bilibili, IGN und Steam übertragen wird.

Wir haben uns mit einigen Teilnehmern dieser interessanten neuen „mysteriösen Initiative“ getroffen und darüber gesprochen, wie diese Idee entstanden ist und was sie sich davon versprechen. Während unseres Gesprächs drehte sich natürlich alles um „the iii initiative“ (ausgesprochen „Triple-i“), ich fühlte mich jedoch ständig an das iPad erinnert.

Bereits bevor Steve Jobs das Gerät 2010 enthüllte, sprach er darüber, welche Funktion es in der etablierten Computerwelt erfüllen sollte. Einerseits gab es ja Laptops, die unterwegs alles boten, was man von einem Computer erwartet. Andererseits war das Smartphone eine leistungsstarke, wenn auch begrenzte Lösung im Hosentaschenformat. War zwischen den beiden tatsächlich Platz für eine dritte Kategorie?

Wenn ja, dann mussten diese Geräte laut Jobs „einige wirklich wichtige Dinge sehr viel besser können“ als die bereits vorhandenen Produkte.

Das war die Geburtsstunde des iPads. Es sollte weder das Smartphone verdrängen noch den Laptop ersetzen, sondern eine praktische und bequeme Position zwischen beiden einnehmen. Niemand sollte sich gedrängt fühlen, die eine oder andere Möglichkeit zu verteidigen, sondern jeder sollte einfach das Gerät wählen, das seinen Bedürfnissen am ehesten entsprach.

Während Benjamin Laulan und Bérenger Dupré von Evil Empire und Rodrigue Duperron von Thunder Lotus begeistert über „the iii initiative“ sprachen, zeichneten sie quasi Jobs' Best-Case-Szenario. Sie sind die „iPads der Spieleindustrie“ – weder so groß wie AAA-Studios noch klein genug, um total unabhängig zu sein.

Das Problem von Triple-i: Die Welt ist noch nicht bereit dafür. Bisher gilt immer noch „Laptop oder Smartphone“.

Und weil sie das ändern wollen,

haben sie sich zusammengeschlossen, um sich gegenseitig Hilfe zu bieten.
 

Schlechtes Timing


Eigentlich begann alles damit, dass Evil Empire den falschen Zeitpunkt gewählt hatte.

Das in Bordeaux ansässige Studio wurde 2019 als Ableger von Motion Twin, dem ursprünglichen Entwickler von Dead Cells, gegründet. Seine ersten Jahre verbrachte das Team damit, das Spiel mit einer Reihe kostenloser und kostenpflichtiger DLCs zu versorgen und zu erweitern.

Vor einigen Jahren arbeitete Evil Empire an einer mutigen Erweiterung, bei der Elemente aus der Castlevania-Reihe von Konami in Dead Cells übernommen werden sollten – dabei wäre das Spiel ohne die Inspiration durch genau die Castlevania-Reihe, die es nun einbinden sollte, gar nicht zustande gekommen. Natürlich wollte man diese Neuigkeiten zu Dead Cells: Return to Castlevania mit der ganzen Welt teilen.

„Aber für dieses neue Spiel gab es terminlich keine zeitnahe Gelegenheit mit ausreichend Publikum, um die gewünschte Aufmerksamkeit für unsere Ankündigung zu erreichen“, so Bérenger Dupré, Marketing Director bei Evil Empire.

Das war zwar kein neues Problem, führte aber zu einer neuen Lösung.

Lange Zeit war die jährlich stattfindende E3 das wichtigste Ereignis der Branche, bei dem Videospiele in einem nicht enden wollenden Fluss von Updates, Ankündigungen, Trailern, Interviews und Premieren gefeiert und vorgestellt wurden. In den letzten Jahren hat sich Geoff Keighley als treibende Kraft und Moderator des jährlichen Summer Game Fest und The Game Awards zum inoffiziellen Botschafter der Gaming-Branche entwickelt. Auch auf der gamescom, die jeweils im August in Köln stattfindet, erwarten euch immer zahlreiche Ankündigungen. Und natürlich veranstalten auch die größten Akteure wie Microsoft, Nintendo und Sony jedes Jahr ihre eigenen Präsentations-Events für ihre Spiele.

Unabhängige Entwickler wie Evil Empire sind regelmäßig bei all diesen Events vertreten. Tatsächlich wurde Dead Cells: Return to Castlevania während der Pre-Show der The Game Awards angekündigt, und das Veröffentlichungsdatum wurde bei einer Nintendo Direct bekanntgegeben.

Allerdings müssen die Indie-Entwickler damit abfinden, dass sie und ihre Spiele nie die Hauptakteure sind. Neben neuen Ankündigungen zu Titeln wie Mario, Halo oder Call of Duty wirken sie eher wie eine Beigabe. Natürlich ist es verständlich, dass die Publisher ihre Veranstaltungen so programmieren, dass sie selbst die größten Nutznießer sind – wie sehr ihre Indie-Partner dabei profitieren, ist zweitrangig. Und so freuen sich diese unabhängigen Entwickler einerseits, dass sie dabei sein dürfen, wissen andererseits aber auch, dass sie nie die eigentlichen Stars der Show sind.

Doch was wäre, wenn sie sich nicht nach fremden Terminen richten müssten? Was wäre, wenn Indie-Titel nicht nur eine Beilage sind?

Dupré und der COO von Evil Empire, Benjamin Laulan, begannen, Antworten auf diese Fragen zu suchen, indem sie selbst Fragen stellten.

„Das war der Auslöser. Wir begannen, alle unsere Freunde nach ihren Erfahrungen und ihrer Meinung zu auszuhorchen“, so Laulan. „Wir fragten: ‚Hattet ihr die gleichen Probleme wie wir, als ihr zum Beispiel euer neues Spiel ankündigen wolltet? Findet ihr es auch schwierig, den richtigen Ort zu finden, der der Bedeutung und dem Umfang eures Spiels entspricht?‘“

Die Antworten darauf dienten als Inspiration für „the iii initiative“, bei der Evil Empire die leitende Betreuung übernimmt.
 

Gutes Timing


Rodrigue Duperron ist Marketing and Publishing Director bei Thunder Lotus, dem Entwickler von Spiritfarer, einem wunderschönen, malerischen Titel, in dem ihr als Fährmann Seelen ins Jenseits begleitet. Das kommende Mehrspieler-Roguelike 33 Immortals dieses Studios beruht auf Dantes Göttlicher Komödie und besticht durch mittelalterlich anmutende Grafiken.

Thunder Lotus ist Teil der „the iii initiative“ und für Duperron war diese Entscheidung einfach und naheliegend.

„Ich schätze, die ganze Diskussion war vor allem deshalb möglich – zumindest was uns betrifft –, weil wir und Evil Empire unsere Arbeit gegenseitig respektieren und bewundern. Ich selbst als Publisher finde es absolut beeindruckend, was sie im Laufe der Zeit für Dead Cells getan haben“, sagt Duperron.

Dieses Thema kam in unserem Gespräch mehrfach auf. Unabhängige Entwickler sehen sich in der Regel nicht als Konkurrenten. Sie empfinden das, was Duperron als „gegenseitigen Respekt“ bezeichnet, und bewundern oft die Spiele des jeweils anderen.

Als Dupré und Laulan von Evil Empire Duperron fragten, ob er seine Situation als unangenehmes Mittelding zwischen groß und klein empfände, und ob er oft unsicher sei, wo oder wie Thunder Lotus seine Spiele vermarkten solle,

stimmte Duperron unumwunden zu. „Tatsächlich geht es für mich als Leiter der Bereiche Marketing und Publishing bei meiner gesamten Planung fast ausschließlich um die Fragen ‚Wann findet die E3 statt? Wann sind The Game Awards?‘ Und weiter in der Art. ‚Wie kommen wir da rein?

Wie machen wir das?‘ Genau wie Benjamin [Laulan] und Dupré sagen, haben wir keine andere Wahl. Die Alternative zum Alleingang ist, einfach weiter zu versuchen, ein kleines Stück vom großen Kuchen abzubekommen.“

Mit weitreichender Zustimmung von gleichgesinnten unabhängigen Entwicklern entstand so „the iii initiative“ als Schaufenster von Indie-Entwicklern für Indie-Entwickler und für ihre Fans. Als eine Möglichkeit, für sich selbst zu werben und die Verbindung zu ihren Communitys zu suchen. Sie ist nicht für Triple-A-Entwickler, sondern für Triple-i-Entwickler – ein augenzwinkernder Begriff für die Indipendent-Sparte.

Sie glauben, dass sie gemeinsam eine Chance haben, neben einer Triple-A-Präsentation zu bestehen. Sie sind überzeugt, dass ihr Schaufenster mit den Großen der Branche mithalten kann – und zwar nicht nur in Hinblick auf die Präsentation, sondern auf bezüglich der Reichweite und erhaltenen Aufmerksamkeit ihrer Ankündigungen.

„Es geht nicht darum, dass wir unser eigenes Ding drehen wollen“, betont Duperron. „Der Punkt ist, ob das für die Leute interessant ist. Und jeder Einzelne von uns hat das Gefühl, dass wir durchaus interessant sind. Aber es ist nicht einmal eine Frage des Glaubens. Wir wissen, dass wir den Leuten nur unsere vereinten Ergebnisse präsentieren müssen, damit sie zu dem Schluss kommen, dass da erstklassige Publisher und Entwickler unterwegs sind.
 

Optimales Timing


Die Begeisterung ist groß, doch die Erwartungen sind gedämpft. Tatsächlich geht es hier um ein Spieleschaufenster und nicht nur um ein Spiel – und es steht nicht fest, wie es ankommen wird, genau wie es nie feststeht, wie ein Spiel ankommen wird. Aber die Hoffnung und die Überzeugung, etwas Sinnvolles zu schaffen, treibt diese Entwickler an.

„Natürlich werden wir nicht die nächste Nintendo Direct sein und erst recht nicht mit The Game Awards mithalten können. Und darum geht es auch gar nicht,“ betont Dupré. „Aber wenn wir es schaffen, die Community von Dead Cells mit der von Thunder Lotus zusammenzubringen, ist das mit Sicherheit eine sehr große Gruppe von interessierten Spielern. Manchmal platziert man einen Trailer in einem Schaufenster, ohne dass man sich viel davon verspricht. Der Trailer ist gut, das Spiel ist gut, aber vielleicht ist das Publikum gar nicht die Zielgruppe, die man ansprechen möchte. Und die Idee ist, dass wir versuchen wollen, möglichst alle Spieler zu erreichen. Wie gesagt, sind wir keine Konkurrenten, und unser Spielertyp dürfte im Großen und Ganzen derselbe sein, schätze ich.“

Was kann man erwarten? Sie haben zwar Überraschungen geplant, zu denen sie nichts verraten wollen, aber anhand ihrer Ziele können wir ein paar fundierte Vermutungen anstellen – und zumindest darüber sprechen sie gerne.

„Die Qualität unserer Ankündigungen war uns sehr wichtig“, so Laulan. „Wir wollten nicht einfach einen enormen Trailer machen, in den alles reinkommt, was sowieso schon bekannt ist. Er sollte den Zuschauern etwas Spannendes bieten. Dazu braucht man Überraschungen, aufregende Neuigkeiten, völlig neues Gameplay und so weiter. Ich schätze, das ist uns gut gelungen. Hoffentlich!“

Das ist die Ausgangslage für dieses Zwischending, das „iPad der Videospiele“, das auf einem festen (und wachsenden) Teil des Ökosystems der Videospiele aufbaut.

„Es ist etwas wirklich Positives“, sagt Duperron über die Zusammenarbeit, die aus gegenseitigem Respekt entstanden ist.

„Wir versuchen einfach, die Leute auf uns aufmerksam zu machen, bevor uns die Übermacht der AAA-Kassenschlager mit ihrer Marktbeherrschung überrollt“, so Duperron weiter. „Dabei sind wir untereinander keine Konkurrenz. Wir sind davon überzeugt, dass die Fans unseres Spiels auch von den Ankündigungen von Evil Empire völlig begeistert sein werden. Und das ist einfach genial. Es ist fantastisch, dabei mitzumachen, und ich bin schon ganz gespannt, was daraus wird.“