
the iii initiative: un evento que llega de la mano de los responsables de nuestros juegos indie favoritos

El mes que viene, un grupo de desarrolladores independientes unirá fuerzas para solucionar un problema colectivo. Los equipos implicados ya han logrado el éxito con juegos como Dead Cells, Darkest Dungeon, Risk of Rain 2, Slay the Spire, Vampire Survivors y V Rising. Estos estudios no hacen juegos triple A, sino triple i (de "independiente"), y creen que juntos podrían ser imparables.
Han denominado a su próximo evento de videojuegos "the iii initiative (o triple-i)". Tendrá lugar el 10 de abril y contará con la participación de más de 30 estudios, que anunciarán nuevos títulos y harán un repaso de los mejores juegos indie convertidos en clásicos. La triple-i cuenta con el apoyo de grandes estudios independientes como Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, poncle, Stunlock Studios, Thunder Lotus, Re-Logic, Ghost Ship Games, Extremely OK Games o Heart Machine, y nos traerá importantes anuncios en un directo de aproximadamente una hora de duración.
Podréis seguirlo a través de YouTube, Twitch, bilibili, IGN y Steam el 10 de abril a las 19:00 CEST.
Con motivo de la iii initiative (o triple-i), charlamos con algunos de los responsables de esta nueva y misteriosa iniciativa sobre el origen de la idea, su desarrollo y lo que esperan conseguir. Durante la charla, todo el mundo repetía "the iii initiative" una y otra vez, pero yo no podía dejar de pensar en el iPad.
Antes incluso de que Steve Jobs diera a conocer su dispositivo allá por 2010, el mayor promotor de Apple nos contó dónde encajaba en el mundo ya establecido de la informática. Por una parte, teníamos portátiles para disfrutar de una experiencia informática completa en cualquier sitio. Por otra, estaban los teléfonos inteligentes que brindaban una experiencia potente pero limitada y que nos cabían en el bolsillo. ¿Había espacio para una tercera categoría intermedia?
De ser así, aseguraba Jobs, sus dispositivos tendrían que ser mucho mejores que las herramientas que ya teníamos a la hora de realizar las tareas más importantes.
Y así nació el iPad, no como un dispositivo para refutar al teléfono inteligente o reemplazar al portátil, sino para situarse cómodamente entre los dos. Nadie tenía por qué elegir bando. Tan solo había que elegir el dispositivo que le fuera mejor a cada uno.
Mientras Benjamin Laulan y Bérenger Dupré, de Evil Empire, y Rodrigue Duperron, de Thunder Lotus, sonreían y hablaban con emoción sobre la iii initiative, personificaron las mejores previsiones de Jobs. Son los iPads de la industria de los videojuegos, no tan grandes como los estudios de juegos triple A ni lo bastante pequeños para considerarse superindependientes.
Pero he aquí la clave de los triple i: el mundo no está diseñado para ellos. Parece que la historia se repite en cuanto a los ordenadores portátiles y los teléfonos inteligentes.
Y es algo que a ellos les gustaría cambiar.
Así que unen sus fuerzas para ayudarse mutuamente.
En mal momento
En realidad, todo empezó porque Evil Empire no atravesaba su mejor momento.
El estudio con sede en Burdeos (Francia) abrió sus puertas en 2019 como rama de Motion Twin, el desarrollador original de Dead Cells. Pasaron pasó sus primeros años dando soporte y ampliando aquel juego con contenido descargable tanto de pago como gratuito.
Hace un par de años, Evil Empire trabajaba en una ambiciosa expansión que incluiría elementos de la serie Castlevania de Konami en Dead Cells, un juego que no existiría sin la inspiración de la misma serie que se disponían a incorporar. Ahora querían compartir sus novedades sobre Dead Cells: Return to Castlevania con el mundo.
"Y con este nuevo juego —dice Bérenger Dupré, director de marketing de Evil Empire—, apenas tuvimos ocasión de enseñarlo y de anunciarlo por el momento en el que nos encontrábamos".
No era un problema nuevo, pero dio lugar a una nueva solución.
Durante muchos años, las expectativas anuales de los videojuegos se forjaban en torno al E3, la celebración y exposición de videojuegos en la que actualizaciones, anuncios, tráileres, entrevistas y novedades fluían como el agua de las cataratas del Niágara. En los últimos años, Geoff Keighley se ha convertido en el portavoz oficioso de la industria como promotor y presentador anual del Summer Game Fest y The Game Awards. También se realizan anuncios en la gamescom que tiene lugar en Colonia, Alemania, cada agosto. Y, por supuesto, los pesos pesados de la industria como Microsoft, Nintendo y Sony, tienen sus propias presentaciones a lo largo del año.
Los desarrolladores independientes como Evil Empire suelen formar parte de estos eventos. De hecho, Dead Cells: Return to Castlevania acabó anunciándose durante el espectáculo previo de The Game Awards, y su fecha de lanzamiento se anunció en un Nintendo Direct.
Pero desde la perspectiva de los desarrolladores independientes, ni ellos ni sus juegos son uno de los platos fuertes. Son más bien como guarniciones cuando compiten con el anuncio de un nuevo Mario, de un nuevo Halo o de otro Call of Duty. Saben y entienden que las editoras programan sus eventos en función del momento que les venga mejor a ellas, que no tiene por qué coincidir con el que les venga mejor a los desarrolladores indie. Y aunque a estos desarrolladores indie les alegra que los incluyan, saben que no son las auténticas estrellas del espectáculo.
Pero ¿y si no tuvieran que seguir las planificaciones de otros? ¿Y si los juegos indie no tuvieran que ser la guarnición?
Dupré y Benjamin Laulan, jefe de operaciones de Evil Empire, empezaron a hacer preguntas para responder a sus propias preguntas.
"Fue entonces cuando empezamos a ponernos en contacto con todos nuestros amigos para que nos contaran su experiencia —dice Laulan—. Queríamos saber si les costaba tanto como a nosotros anunciar su próximo juego, si les resultaba complicado encontrar un sitio en el que encajara el juego por sus dimensiones y cosas así".
Las respuestas se convirtieron en las semillas de las que brotó la iii initiative, encabezada por Evil Empire.
En buen momento
Rodrigue Duperron es director de marketing y de edición de Thunder Lotus, un desarrollador conocido sobre todo por Spiritfarer, un precioso juego pictórico en el que el jugador transporta almas hasta el más allá. 33 Immortals, su próximo roguelike multijugador, se basa en la Divina Comedia de Dante y se toma el arte medieval muy en serio.
Thunder Lotus forma parte de la iii initiative, y Duperron hace que la decisión parezca sencilla y obvia.
"Supongo que la forma más fácil de explicar cómo empezó todo esto (al menos, en lo que a nosotros se refiere) es que creo que hay un respeto mutuo por lo que hacemos y por lo que hace Evil Empire. Yo, como alguien del mundo de la edición, admiro lo que han hecho con Dead Cells a lo largo del tiempo", dice Duperron.
Este tema surgió varias veces a lo largo de nuestra conversación. Los desarrolladores independientes no suelen verse unos a otros como adversarios de facto. Normalmente comparten lo que Duperron denomina "respeto mutuo", y suelen ser fans de los juegos de los demás.
Así que Dupré y Laulan, de Evil Empire, le preguntaron a Duperron si tenía la sensación de vivir en una extraña zona intermedia entre los grandes y los pequeños, y si no sabía ni dónde ni cómo promocionar sus juegos.
"La respuesta es sí —dice Duperron—. Como director de marketing y de edición, creaba mi propia planificación en función de las fechas del E3 o de The Game Awards, y cosas así, para poder apuntarnos.
"¿Qué es lo que hacemos? Lo que Benjamin [Laulan] y Dupré lograron identificar es el hecho de que no hay alternativa. O vamos por nuestra cuenta o seguimos tratando de robarle un poco de protagonismo a algo mucho más grande".
Con la participación suficiente de desarrolladores independientes afines, nació la iii initiative como un espacio por y para desarrolladores indie y dedicado a sus fans. Es una oportunidad de promocionarse a sí mismos y de establecer vínculos con sus comunidades. No es para desarrolladores de juegos triple A. Es un espacio para desarrolladores de triple i, es decir, independientes.
Creen que, juntos, pueden coexistir con lo que podríamos encontrar en la presentación de un triple A. Juntos, creen que su evento puede codearse de igual a igual con los grandes nombres de la industria, y no solo desde una perspectiva de presentación, sino en cuanto a la calidad de sus anuncios.
"No es algo exclusivo —afirma Duperron—. Nos preguntamos si lo que tenemos que decir es de interés para los demás, y así tal vez cada uno de nosotros llegará a creérselo. Pero no se trata de una cuestión de creencias, sino de la certeza de que, si juntamos todo esto, la gente verá que estamos al nivel de los desarrolladores y las editoras más importantes".
El mejor momento
Están emocionados, pero no se hacen ilusiones. Lo cierto es que van a realizar un evento en el que mostrarán varios juegos, no solo uno, y no saben el recibimiento que tendrá, como tampoco saben el que tendrán sus juegos. Pero la esperanza y la confianza en estar haciendo algo que vale la pena es lo que anima a estos desarrolladores.
"Está claro que no seremos el próximo Nintendo Direct ni The Game Awards. Pero tampoco es lo que pretendemos —afirma Dupré—. Lo que sí sé es que, si conseguimos juntar a las comunidades de Dead Cells y de Thunder Lotus, contaremos con un número significativo de jugadores objetivo interesados. A veces metes tu tráiler en un evento ajeno, pero tienes dudas. Sabes que tu tráiler está chulo, que tu juego mola, pero puede que los espectadores no sean el tipo de jugador que andas buscando. Aquí la idea es asegurarnos al menos de dirigirnos a todos los tipos de jugador. Y como ya he dicho, no competimos entre nosotros, así que compartimos más o menos el mismo tipo de jugador, creo yo".
Entonces, ¿qué podemos esperar? Aunque no quieren arruinarnos ninguna sorpresa, sí que podemos suponer un par de cosas sobre lo que andan buscando, y eso es algo de lo que están más que dispuestos a hablar.
"Nuestra mayor preocupación era la calidad de los anuncios —asegura Laulan—. No queríamos crear una especie de batiburrillo de tráileres de cosas que ya conoce todo el mundo. Queríamos que los espectadores lo encontrasen emocionante. Para eso, hacen falta sorpresas, hacen falta novedades emocionantes. Hacen falta imágenes de juego inéditas y todo eso. Y creo que lo hemos conseguido. ¡Al menos, eso espero!".
Y ese es el discurso promocional de los desarrolladores intermedios, de los iPads de los videojuegos, una firme (y cada vez más grande) parte del ecosistema de los videojuegos.
"Es algo muy positivo —afirma Duperron sobre esta colaboración nacida del respeto mutuo—.
Intentamos captar la atención de la gente antes de que nos engulla el tsunami de los grandes títulos triple A que suelen dominar y marcar los tiempos —añade—. Esto no es una competición. Creemos que a quienes les gusta nuestro juego les va a encantar lo que tiene que anunciar Evil Empire. Y eso es genial. Es estupendo formar parte de algo así y tengo muchas ganas de ver qué tal sale la cosa".