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the iii initiative: 인기 인디 게임 제작자들이 선보이는 비디오 게임 쇼케이스

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Dave Tach
2024년 3월 28일

다음 달, 공통의 문제를 해결하기 위해 인디 게임 개발자들이 힘을 합칩니다. Dead Cells, Darkest Dungeon, Risk of Rain 2, Slay the Spire, Vampire Survivors, V Rising 등의 게임 타이틀을 이미 성공시킨 바 있는 개발사들이 한자리에 모입니다. 트리플-A가 아닌, 독립(Independent)의 I를 딴 트리플-i 개발사인 이들은 함께 모여 강력한 힘을 발휘할 수 있을 거라 예상하고 있습니다.

곧 선보일 비디오 게임 쇼케이스에는 the iii (또는 triple-i) initiative라는 이름을 붙였습니다. 4월 11일(한국 시간) 최초로 공개되는 쇼케이스는 30개 이상의 개발사가 함께 모여 새로운 게임을 발표하고, 팬들에게 사랑받는 게임과 기존 인디 클래식 게임을 조명하고 홍보할 예정입니다. 트리플-i는 Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, poncle, Stunlock Studios, Thunder Lotus, Re-Logic, Ghost Ship Games, Extremely OK Games, Heart Machine 등의 강력한 인디 게임 개발사가 함께하며, 게임 발표 및 공개 소식을 가득 담은 약 1시간가량의 라이브 스트리밍을 선보일 예정입니다.

라이브 스트리밍은 4월 11일 오전 2시(한국 시간) YouTube, Twitch, bilibili, IGN, Steam에서 시청하실 수 있습니다.

'트리플-i'라고 읽고 때로는 쓰기도 하는, 새로운 '수수께끼의 이니셔티브'를 주도하는 분들과 함께 본 아이디어가 어디서 출발했는지, 어떻게 하나로 합쳐졌는지, 또 무엇을 이루고 싶은지에 관해 이야기해 보았습니다. 대담을 나누는 동안, 모두들 the iii initiative에 대해 이야기를 했죠. 하지만 제 머릿속에 계속 떠오른 건 iPad였습니다.

2010년 스티브 잡스가 소문만 무성한 장치를 발표하기 전에도, 이 Apple의 가장 위대한 연사는 해당 장치가 기존의 컴퓨터 세계의 어느 카테고리에 적합한지 이야기했었습니다. 한편에는 이동 중에도 완벽한 컴퓨터 사용 경험을 제공하는 '노트북'이 있었습니다. 다른 한편에는 주머니에 쏙 들어가는, 제한되기는 하지만 강력한 경험을 제공하는 '스마트폰'이 있었고요. 그 가운데 세 번째 카테고리가 비집고 들어갈 만한 틈이 있었을까요?

그런 장치가 있다면 잡스는 그 장치는 우리가 이미 가지고 있는 것보다 "정말 중요한 작업을 훨씬 더 훌륭하게 수행해야 할 것"이라고 말했습니다.

그렇게 탄생한 것이 iPad입니다. 스마트폰이나 노트북을 대체하기 위한 장치가 아니라, 그 둘 사이에 편안하고 안온하게 안착한 장치로 말입니다. 그 누구도 편을 고를 필요가 없었죠. 사람들은 상황에 가장 잘 맞는 장치를 선택하기만 하면 됐습니다.

Evil Empire의 Benjamin Laulan과 Bérenger Dupré, Thunder Lotus의 Rodrigue Duperron은 the iii initiative에 대해 이야기하고 들뜬 미소를 지으며 스티브 잡스가 이루어 낸 최상의 시나리오를 멋지게 설명했습니다. 이들은 게임 업계의 iPad입니다. 트리플-A 스튜디오만큼 크지도 않지만 초 소규모 인디 개발사만큼 아주 작지도 않습니다.

하지만 트리플-i가 되면 마주하게 될 문제가 하나 있습니다. 세상은 아직 이들을 받아들일 준비가 되지 않았다는 것이죠. 노트북과 스마트폰을 위한 세상에 가깝다고 할까요.

트리플-i 개발사들은 이를 바꾸고 싶었습니다.

그래서 힘을 합쳐 서로 돕기 시작했습니다.
 

나쁜 타이밍


이들이 힘을 모으게 된 계기는 사실 Evil Empire의 타이밍이 좋지 않았기 때문입니다.

프랑스 보르도에 본사를 둔 이 스튜디오는 Dead Cells 최초 개발사인 Motion Twin의 성장에 힘입어 2019년 설립되었습니다. Evil Empire 스튜디오는 무료 및 유료 다운로드 콘텐츠를 혼합하여 선보임으로써 게임을 지원 및 확장하는 데 처음 몇 년을 보냈습니다.

몇 년 전, Evil Empire는 Konami의 Castlevania 시리즈 요소를 Dead Cells에 도입하는 대담한 확장팩을 개발 중이었습니다. Castlevania 시리즈에서 영감을 얻지 못했다면 존재할 수 없는 게임이었죠. 이제 스튜디오는 Dead Cells: Return to Castlevania에 대한 소식을 전 세계에 알리고 싶었습니다.

Evil Empire의 마케팅 디렉터인 Bérenger Dupré는 "시기적인 이유로 인해, 이 신규 게임 공개 소식을 전할 수 있는 쇼케이스가 전혀 없었습니다."라고 말했습니다.

그다지 새로운 문제는 아니었지만, 이 일은 새로운 해결책으로 이어졌습니다.

수년 동안 연례 게임 홍보 주기는 비디오 게임 업계 전반의 축제이자 엑스포인 E3를 중심으로 형성되었습니다. E3에서는 게임 업데이트, 발표, 트레일러, 인터뷰, 데뷔작이 나이아가라 폭포수처럼 흘러넘쳤습니다. 최근 몇 년 새에는 Geoff Keighley가 연례 Summer Game Fest와 The Game Awards의 원동력이자 진행자로서, 비디오 게임의 비공식적 대변인으로 활동해 왔습니다. 아울러, 매년 8월 독일 쾰른에서 개최되는 gamescom에서의 발표도 보실 수 있습니다. 게다가 업계의 가장 큰손인 Microsoft, Nintendo, Sony가 개최하는 자사 쇼케이스가 연중 내내 이어지죠.

Evil Empire와 같은 인디 개발사도 이러한 행사에 정기적으로 참여합니다. 사실, Dead Cells: Return to Castlevania은 The Game Awards의 사전 쇼케이스에서 공개되었고, 발매일은 Nintendo Direct에서 공개되었습니다.

그러나 인디 게임 개발사의 처지에서 보면, 자신들의 게임은 행사의 주인공이 아닙니다. Mario나 Halo 또는 Call of Duty 신규 콘텐츠 공개에 비한다면 그저 곁다리 콘텐츠에 가깝습니다. 인디 개발사들은 퍼블리셔가 그들에게 가장 유리한 시기로 행사 일정을 정한다는 것, 그리고 이 시기가 인디 개발사 파트너에게 유리한 시기와 반드시 일치하지는 않는다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기에 이들 인디 개발사는 쇼케이스에 포함된 것을 기쁘게 생각하지만, 자신이 해당 쇼의 진정한 스타가 아니라는 것을 알고 있습니다.

하지만 다른 개발사의 일정을 따를 필요가 없다면 어떨까요? 인디 게임이 곁다리 콘텐츠가 될 필요가 없다면요?

Dupré와 Evil Empire COO Benjamin Laulan는 자신의 질문에 답하기 위해 질문을 던지기 시작했습니다.

"그래서 모든 친구들에게 연락하기 시작했고, 그들의 경험과 피드백을 얻으려 노력했습니다." Laulan은 말했습니다. "예를 들어, '다음 게임 타이틀이나 그와 비슷한 콘텐츠를 발표하려고 할 때 우리와 같은 어려움을 겪은 적이 있나요? 게임의 규모와 범주에 꼭 맞는 장소를 찾지 못해 어려움을 겪은 적이 있나요?' 같은 질문이죠."

그 질문에 대한 답변은 Evil Empire가 the iii initiative의 성장을 이끄는 씨앗이 되었습니다.
 

적절한 타이밍


Rodrigue Duperron는 가장 주목할 만한 게임 타이틀 Spiritfarer의 개발사인 Thunder Lotus의 마케팅 및 퍼블리싱 디렉터입니다. Spiritfarer는 영혼을 저승으로 데려가는 여정을 담은 아름답고도 그림 같은 게임이죠. 이 스튜디오가 곧 출시할 멀티플레이어 로그라이크 게임인 33 Immortals단테의 신곡에 기반하며, 중세풍의 진중한 아트 그래픽이 돋보이는 게임 타이틀입니다.

Thunder Lotus는 the iii initiative의 일부입니다. Duperron은 간결하면서도 명료한 결정을 내렸죠.

"적어도 저희의 입장에서 이러한 논의가 어떻게 시작될 수 있었느냐를 쉽게 설명해 드리면, 저희가 하는 일과 Evil Empire가 하는 일에 대한 상호 존중이 있었기 때문이라고 생각합니다. 퍼블리싱에 종사하는 한 사람으로서 저는 Evil Empire가 Dead Cells을 통해 지금껏 이루어 온 일들에 감탄하지 않을 수 없습니다." Duperron이 말했습니다.

이 주제는 대화 중에 여러 번 등장했습니다. 인디 개발자들은 서로를 사실상의 적으로 여기지 않는 경향이 있습니다. Duperron이 '상호 존중'이라고 불렀던 감정을 공유하는 편이며, 서로서로 게임의 팬인 경우가 많습니다.

그래서 Evil Empire의 Dupré와 Laulan이 Duperron에게 '대규모 개발사와 소규모 개발사의 중간에 어색하게 끼어 있다고 느끼며, 게임을 어디서 어떻게 마케팅해야 좋을지 종종 확신이 서지 않을 때가 있지 않느냐'고 물었을 때,

Duperron은 "대답은 '네'입니다."라고 답했습니다. "제 대답은 말 그대로 이곳의 마케팅 및 퍼블리싱 책임자로서 '좋아, E3가 언제지?'라는 질문을 기반으로 계획 대부분을 세웠다는 것입니다. 'The Game Awards가 언제지?' 뭐 그런 것들요. '거기에 참여하려면 어떻게 해야 하지?'

"무엇을 해야 할까요? Benjamin[Laulan]과 Dupré가 정확히 알게 된 것은 다른 선택의 여지가 없다는 사실이었죠. 혼자서 가든, 아니면 더 큰 무언가의 영향력을 살짝 훔치려고 노력하든 둘 중 하나인 거죠."

뜻을 같이하는 인디 개발자들의 충분한 지지를 바탕으로 탄생한 the iii initiative의 쇼케이스는 인디 개발자를 위한, 인디 개발자에 의한, 팬들을 위한 쇼케이스입니다. 스스로를 홍보하고 커뮤니티와 연결될 수 있는 기회의 장이죠. 이 쇼케이스는 트리플-A 개발사들을 위한 쇼케이스가 아닙니다. 독립적(Independent)이라는 말을 장난스럽게 담아낸 트리플-i 개발사들을 위한 쇼케이스입니다.

트리플-i 개발사들은 함께 힘을 모은다면 트리플-A 쇼케이스에서 볼 수 있는 프레젠테이션에 비견될 수 있다고 믿습니다. 함께라면 이 쇼케이스로 업계의 가장 큰손들과 맞붙을 수 있다고 생각하죠. 프레젠테이션 수준에서만이 아니라, 발표의 품질 수준에서도 말입니다.

"이 쇼케이스는 전용 플랫폼이 아닙니다." Duperron은 말합니다. "그보다는 '이 게임이 뉴스거리가 될까?'에 관한 것이죠. 우리 인디 개발사들은 각자 자신들이 뉴스거리가 될 수 있다고 느낄 수도 있습니다. 하지만 그건 단순한 신념이 아닙니다. 이 모든 것들이 모이게 되면 모든 사람들이 최고의 퍼블리셔와 개발자들이 모인 것과 다를 게 없다고 보게 될 거란 확신을 담은 쇼케이스입니다."
 

최고의 타이밍


그들은 기대에 부풀어 흥분을 감추지 못했습니다. 사실 다음으로 출시하는 것이 게임이 아니라, 게임 쇼케이스가 되었으니까요. 자신들의 게임이 어떻게 받아들여질지 모르는 것처럼, 그것이 어떻게 받아들여질지는 모릅니다. 하지만 이들 개발사에 활력을 불어넣는 것은 가치 있는 무언가를 만들어 나가고 있다는 희망과 확신입니다.

"분명 우리가 차기 Nintendo Direct나 The Game Awards가 되진 않을 거예요. 하지만 사실은 그게 중요한 게 아닙니다." Dupré는 말합니다. "Dead Cells 커뮤니티와 Thunder Lotus 커뮤니티를 더한다면 정교하게 타기팅된, 큰 관심을 가진 플레이어 수가 상당할 것으로 기대됩니다. 종종 다른 쇼케이스에서 트레일러를 공개하지만 확신이 없을 수도 있죠. 여러분의 트레일러는 근사하고, 게임도 멋지다는 걸 잘 알지만, 쇼케이스의 시청자는 여러분이 찾는 플레이어가 아닐 수도 있으니까요. 최소한 모든 플레이어 유형과 소통하는 것이 목표입니다. 아까 말씀드렸던 것처럼, 우리는 경쟁자가 아니기에 기본적으로 같은 유형의 플레이어를 공유하고 있다고 생각해요."

그래서 뭘 기대할 수 있을까요? 그들은 그 어떤 것도 미리 공개하기를 바라지 않았지만, 한두 가지 정보에 근거한 추측을 해볼 수 있었습니다. 그리고 최소한 그 추측에 대해서는 기꺼이 이야기해 주었죠.

"발표의 질에 대해 걱정을 많이 했어요." Laulan은 말했습니다. "사람들이 이미 알고 있는 것을 모두 섞은 대형 트레일러를 만들고 싶지는 않았어요. 관객이 흥미진진하게 받아들이기를 바랐습니다. 관객이 깜짝 놀랐으면, 흥미진진한 뉴스를 얻었으면, 전례 없는 게임플레이와 이제껏 본 적 없었던 콘텐츠를 볼 수 있기를 바랐습니다. 그리고 이제 모든 것을 갖추었다고 생각합니다. 그러길 바란답니다!"

비디오 게임의 에코시스템의 일부로 단단하게 자리 잡고 성장하는 게임계의 iPad, 어디에도 속하지 못한 개발사들의 이야기는 여기까지입니다.

"정말 긍정적인 일입니다." 상호 존중에 기반한 이 협업에 대해 Duperron은 이렇게 평합니다.

"거대한 트리플-A 흥행 타이틀의 쓰나미에 잠식되거나 그들이 비디오 게임 생태계를 지배하는 방식에 휘둘리기 전에 사람들의 관심을 끌려 노력하고 있으니까요." Duperron은 덧붙입니다. "우리는 경쟁하는 것이 아닙니다. 우리 게임을 사랑하는 플레이어는 Evil Empire의 발표를 보고 매우 기뻐할 것이라 믿습니다. 정말 멋진 일이죠. 이런 일에 참여하게 되어 정말 기쁩니다. 결과가 어떨지 무척 기대됩니다."