Aktualności

the iii initiative: pokaz gier wideo organizowany przez ludzi stojących za ulubionymi grami niezależnymi

D
Dave Tach
28 mar 2024

W przyszłym miesiącu grupa niezależnych developerów połączy siły, aby rozwiązać wspólny problem. Zespoły zaangażowane we współpracę odniosły już sukces z tytułami, takimi jak Dead Cells, Darkest Dungeon, Risk of Rain 2, Slay the Spire, Vampire Survivors oraz V Rising. Studia te nie zajmują się grami AAA. Koncentrują się bardziej na ambitnych produkcjach niezależnych, dlatego mają zamiar połączyć siły w jedną potężną całość.

Swoją nadchodzącą prezentację gier nazywają the iii initiative (triple-i). Premiera zaplanowana jest na 10 kwietnia i ma w niej wziąć udział ponad 30 studiów. Celem wydarzenia jest zarówno zapowiedzenie nowych gier, jak i wyróżnienie i zaprezentowanie uwielbianych tytułów i uznanych klasyków niezależnych. Inicjatywa „triple-i” jest wspierane przez znakomite studia niezależne, takie jak Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, Poncle, Stunlock Studios, Thunder Lotus, Re-Logic, Ghost Ship Games, Extremely OK Games, Heart Machine i nie tylko, a samo wydarzenie odbędzie się w formacie godzinnej transmisji na żywo ujawniającej zapowiedzi i fragmenty z gier.

Transmisję będzie można obejrzeć w serwisach YouTube, Twitch, bilibili, IGN i Steam 10 kwietnia o 19:00 czasu polskiego.

Usiedliśmy, by porozmawiać z niektórymi osobami stojącymi za tą intrygującą, nową i tajemniczą inicjatywą zwaną „triple-i”, mając nadzieję, że dowiemy się, skąd wziął się pomysł, jak do niego doszło i co pragną nim osiągnąć. Podczas rozmowy wszyscy mówili o the iii initiative, ale ja cały czas myślałem o iPadzie.

Jeszcze zanim firma Apple ujawniła to słynne urządzenie w 2010 roku, Steve Jobs tłumaczył odbiorcom, jak iPad odnajduje się w realiach świata komputerów. Z jednej strony mieliśmy laptopy zapewniające pełne doświadczenie komputera w wersji niestacjonarnej. Z drugiej strony mieliśmy smartfony zapewniające potężne – aczkolwiek ograniczone – doświadczenie, jednocześnie mieszcząc się w naszych kieszeniach. Czy istniało miejsce na trzecią kategorię między tymi dwoma biegunami?

Jeśli tak – powiedział Jobs – to te urządzenia „musiałyby być znacznie sprawniejsze w robieniu najważniejszych rzeczy” niż te narzędzia, którymi już dysponujemy.

Właśnie w ten sposób narodził się iPad – nie miał na celu obalić smartfona czy zastąpić laptopa. Jego zadaniem było wygodnie usadowić się pomiędzy tymi dwoma urządzeniami. Nie zostaliśmy zmuszeni do wybrania jednej ze stron. Po prostu mogliśmy wybrać urządzenie, które w danym momencie było dla nas lepszym rozwiązaniem.

Gdy Benjamin Laulan i Bérenger Dupré z Evil Empire oraz Rodrigue Duperron z Thunder Lotus opowiadali o the iii initiative, uśmiechając się przy tym z podekscytowania, nakreślili optymistyczny scenariusz Jobsa. Studia te są iPadami w branży gier – nie tak wielkimi, jak studia AAA, lecz na tyle dużymi, że przekraczają skalę studiów niezależnych.

Jednak na ich drodze do statusu iii stoi pewna przeszkoda – realia nie idą im na rękę. Na tę chwilę sytuacja wyraźnie dzieli się na laptopy i smartfony.

Studia pragną to zmienić.

Zamierzają zjednoczyć siły, by pomóc sobie nawzajem.
 

Złe wyczucie czasu


Wszystko tak naprawdę zaczęło się od złego wyczucia czasu przez Evil Empire.

Studio te ma swoją siedzibę w Bordeaux we Francji, a jego założenie miało miejsce w 2019 roku jako rozwinięcie Motion Twin, developera gry Dead Cells. Evil Empire spędziło swoje pierwsze lata na wspieraniu i rozwijaniu tej gry poprzez wprowadzanie darmowej i płatnej zawartości do pobrania.

Dwa lata temu studio pracowało nad niemałym rozszerzeniem, które miało na celu dodać do Dead Cells elementy z serii Castlevania studia Konami. Sama gra nigdy by nie powstała bez zaczerpywania inspiracji z serii Castlevania, którą właśnie miała zamiar wprowadzić do swojego tytułu. Studio pragnęło podzielić się nowinami na temat Dead Cells: Return to Castlevania.

„Ze względu na kalendarz” – powiedział Bérenger Dupré, dyrektor ds. marketingu w Evil Empire – „w zasadzie nie było żadnych pokazów, do których moglibyśmy dołączyć naszą zapowiedź o nowej grze”.

Problem ten sam w sobie nie jest nowy, ale tym razem doprowadził do nowego rozwiązania.

Przez wiele lat coroczne budowanie hajpu w świecie gier wideo miało miejsce podczas E3, czyli ogólnobranżowego święta i targów gier wideo, gdzie aktualizacje i zapowiedzi, zwiastuny, wywiady i debiuty rwały się z taką siłą, jak woda nad wodospadem Niagara. W ostatnich latach Geoff Keighley stał się nieoficjalnym rzecznikiem gier wideo, będąc siłą napędową i gospodarzem corocznych festiwali Summer Game Fest i The Game Awards. Więcej zapowiedzi znajdziemy również na targach Gamescom, które co roku w sierpniu odbywają się w Kolonii w Niemczech. Oczywiście najwięksi gracze w branży pokroju Microsoft, Nintendo i Sony przez cały rok organizują własne pokazy swoich gier.

Niezależni developerzy, tacy jak Evil Empire, regularnie biorą udział w tych wydarzeniach. Tak właściwie gra Dead Cells: Return to Castlevania została zapowiedziana podczas pokazu przedpremierowego The Game Awards, a data premiery gry została ogłoszona podczas Nintendo Direct.

Jednak niezależni developerzy nie czują, by ich gry odgrywały na tych pokazach rolę dania głównego. Jeśli konkurują z zapowiedziami tytułów, takich jak Mario, Halo czy Call of Duty, odgrywają raczej rolę przystawki. Te studia dobrze wiedzą i rozumieją, że potężni wydawcy planują wydarzenia w terminach, które są dla nich najbardziej korzystne – co niekoniecznie pokrywa się z najbardziej korzystnymi terminami dla ich niezależnych partnerów. Zatem pomimo radości niezależnych developerów za uwzględnienie ich w pokazach, zdają sobie oni sprawę, że nie są prawdziwymi gwiazdami programu.

Ale co by było, gdyby nie musieli podążać za cudzymi terminami? Co by było, gdyby gry niezależne nie musiały już odgrywać roli przystawek?

Dupré i dyrektor operacyjny Evil Empire, Benjamin Laulan, zaczęli zadawać pytania, które same dawały im odpowiedzi.

„Właśnie wtedy zaczęliśmy kontaktować się ze wszystkimi naszymi przyjaciółmi, próbując poznać ich perspektywę i opinie” – powiedział Laulan. „Na przykład: «Czy doświadczyliście takich samych lub podobnych trudności jak my przy ogłaszaniu waszej nadchodzącej gry? Czy też zmagaliście się ze znalezieniem przestrzeni, która pasowałaby do rozmiaru i zakresu waszego tytułu?»”.

Odpowiedzi na te pytania były zarodkiem, z którego wyrosła idea the iii initiative, a Evil Empire stanęła na czele jej rozwoju.
 

Dobre wyczucie czasu


Rodrigue Duperron jest dyrektorem ds. marketingu i publikacji w studiu Thunder Lotus, którego prawdopodobnie najbardziej znany tytuł to Spiritfarer – piękna, malarska gry, w której przenosimy dusze do zaświatów. Nadchodząca gra 33 Immortals to roguelike w trybie wieloosobowym, który opiera się na „Boskiej komedii” Dantego Alighieri, oferując prawdziwie średniowieczną grafikę.

Thunder Lotus jest częścią the iii initiative, a według Duperrona decyzja o dołączeniu do tego przedsięwzięcia wydawała się prosta i oczywista.

„Co znacznie ułatwiło nam rozmowę to wzajemny szacunek dla tego, co robimy i co robi Evil Empire – a przynajmniej było tak w moim przypadku. Jako wydawca w pełni podziwiam to, co studio to robiło z Dead Cells na przestrzeni czasu” – przyznał Duperron.

Temat ten pojawiał się kilkakrotnie w naszej rozmowie. Developerzy niezależni nie postrzegają siebie nawzajem jako przeciwników. Cytując Duperrona, mają tendencję do dzielenia się „wzajemnym szacunkiem” i często są fanami swoich gier.

Dupré i Laulan z Evil Empire zapytali Duperrona, czy ma wrażenie, jakby znajdował się w niewygodnej przestrzeni między gigantami a maluchami, często nie mając pewności, gdzie lub jak sprzedawać swoje gry.

„Odpowiedź brzmi: tak” – powiedział Duperron. „Jako dyrektor ds. marketingu i publikacji podczas planowania musiałem przede wszystkim uwzględniać to, kiedy odbywa się E3. To samo z The Game Awards. I tak dalej. Wszystko koncentrowało się na tym, żeby dostosować się do harmonogramu tych imprez.

„Jak wyjść z takiej sytuacji? Benjamin [Laulan] i Dupré mieli rację, kiedy stwierdzili, że w takich okolicznościach nie ma innej opcji. Albo organizujesz coś na własną rękę, albo dalej starasz się ukraść trochę światła reflektorów jakiejś większej produkcji”.

Dzięki wystarczającemu poparciu ze strony podobnie myślących niezależnych developerów the iii initiative stała się ich wizytówką – stworzona przez niezależnych developerów i dedykowana ich fanom. Stwarza ona okazję do promowania własnej twórczości i łączenia społeczności. To nie pokaz dla developerów AAA. To okazja dla developerów iii, czyli developerów niezależnych.

Wierzą, że łącząc siły, mogą zaistnieć w harmonii z pokazami AAA. Wierzą, że jeśli połączą siły, ich pokaz może stanąć oko w oko z największymi graczami w branży – i to nie tylko z punktu widzenia samej prezentacji, ale także jakości zwiastunów.

„Nie chodzi o jakąś ekskluzywność” – powiedział Duperron. „Chodzi o to, czy dana nowinka jest warta podzielenia się z graczami. W naszym odczuciu twórczość każdego z naszych studiów jest godna uwagi. Ale nie chodzi o samo odczucie. Chodzi o świadomość, że jeśli zbierzesz wszystkie te rzeczy w całość, ludzie będą mogli powiedzieć, że pokaz był tak samo dobry, jak pokazy, które prowadzą wydawcy i developerzy z najwyższej półki”.
 

Wyczucie najodpowiedniejszego czasu


Developerzy ci są podekscytowani, ale mają umiarkowane oczekiwania. Prawda jest taka, że zabierają się za inaugurację pokazu gier, a nie inaugurację samej gry. Nie wiedzą, jak pokaz zostanie odebrany, ponieważ nie wiedzą, jak zostaną odebrane ich gry. Jednak nadzieja i przekonanie, że robią coś cennego, dodaje im otuchy.

„Doskonale wiemy, że nie będziemy kolejnym Nintendo Direct, a już na pewno nie The Game Awards. Ale przecież nie o to nam chodzi” – powiedział Dupré. „Jestem pewien, że jeśli uda nam się przyciągnąć społeczność Dead Cells wraz ze społecznością Thunder Lotus, będziemy mieli sporą liczbę docelowych i zainteresowanych graczy. Czasami umieszczasz swój zwiastun w innym pokazie, ale nie jesteś pewien rezultatów. Wiesz, że twój zwiastun jest świetny, tak samo jak twoja gra, ale być może widzowie nie są typem graczy, do których chcesz trafić. Chodzi przynajmniej o to, aby móc przemówić do wszystkich rodzajów graczy. I tak jak już powiedziałem, nie jesteśmy konkurentami, więc profil naszych odbiorców jest w zasadzie taki sam”.

Zatem czego można się spodziewać? Developerzy nie chcieli mi zdradzić żadnych niespodzianek – na szczęście byłem w stanie odgadnąć, czego oczekują, a oni chętnie mi o tym opowiedzieli.

„Przykładamy dużą wagę do jakości zapowiedzi” – powiedział Laulan. „Chcemy uniknąć jednej wielkiej mieszanki wszystkich zwiastunów, o których już wspomnieliśmy. Pragniemy, by pokaz był ekscytujący dla widzów. Do tego potrzeba niespodzianek. Ekscytujących nowinek. Nie może zabraknąć zupełnie nowych materiałów z rozgrywki i tak dalej. Myślę, że udało nam się to wszystko osiągnąć. Przynajmniej taką mam nadzieję!”.

Właśnie tak wygląda propozycja dla przestrzeni pomiędzy gigantami i maluchami. To idea pokroju iPada stworzona w solidnym (i rosnącym) sektorze naszej branży.

„To naprawdę świetna sprawa” – przyznał Duperron, odnosząc się do współpracy, zrodzonej z wzajemnego szacunku.

„Zwyczajnie staramy się przyciągnąć uwagę graczy, zanim zostaniemy połknięci przez tsunami wielkich tytułów AAA, które dominują na rynku” – dodał Duperron. „Nie jesteśmy konkurencją. Wierzymy, że ludzie, którzy kochają naszą grę, będą bardzo podekscytowani tym, co Evil Empire ma do zaoferowania. Naprawdę nas to cieszy. Wspaniale jest wziąć udział w takim przedsięwzięciu i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak potoczy się pokaz”.