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iii 计划:来自你最爱的独立制作游戏背后团队的电子游戏展会

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Dave Tach
2024年3月28日

下个月,一批独立开发者将齐聚一堂,来共同解决一个问题。 这些开发团队名下已经出品了诸如《Dead Cells》《Darkest Dungeon》《Risk of Rain 2》《Slay the Spire》《Vampire Survivors》以及《V Rising》这样名利双收的游戏。 他们并非 3A 工作室。 他们是 3i,这里的“i”代表独立(independent);他们认为只要团结起来,也能同样做出一番大事。

因此,他们将即将到来的这场电子游戏展称作iii 计划(triple-i initiative)。 该展会将于 4 月 10 日首映,届时将有 30 多家工作室齐聚一堂,发布新游戏,同时重点聚焦,宣发备受粉丝喜爱,以及那些驰名的经典独立制作游戏。 Triple-i 的背后是诸如 Evil Empire,Red Hook,Mega Crit Games,poncle,Stunlock Studios,Thunder Lotus,Re-Logic,Ghost Ship Games,Extremely OK Games,Heart Machine 以及更多强健的独立游戏工作室;并承诺为观众们带来约一小时的满载游戏宣发与揭晓的直播节目。

你可以在北京时间 4 月 11 日凌晨 1 点,在YouTubeTwitchbilibiliIGN 以及 Steam 上观看这场展会。

我们和这个“神秘”的 iii 计划(读作“triple-i”)背后的一些人坐下来谈了谈,来了解这个想法是从哪里,怎样产生的,以及他们希望达成的目标是什么。 虽说我们聊天的时候谈论的都是 iii 计划的话题,但我一直在想有关 iPad 的事情。

早在 2010 年史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)披露这款传闻已久的设备之前,这位 Apple 公司最伟大的推销员就曾谈论过这款设备在计算领域的定位。 一方面,对于完全的便携式计算机体验来说,我们已经有了笔记本电脑。 而另一方面,智能手机也已经是一种虽说用途有限,但却可以放进大家口袋的强大设备。 这两者之间真的有第三种设备的空间吗?

如果真的有这种空间的话——乔布斯的说法是,这些设备要能“(比起现有的工具来说)在做一些非常重要的事情时能做到好得多”才行。

因此,iPad 诞生了——它并非抢占智能手机的空间,也不会替代笔记本电脑,而是怡然自如地在两者之间采取了平衡。 没有人需要进行站队。 他们只需要根据最符合手头情形的需求,选择正确的设备即可。

在来自 Evil Empire 的 Benjamin Laulan 以及 Bérenger Dupré,以及 Thunder Lotus 的 Rodrigue Duperron 欢笑着谈论 iii 计划时,他们其实就是描绘出了当年乔布斯提到的最佳图景。 他们就是游戏业界的 iPad——不如 3A 工作室那么庞大,也不像那些超级独立的开发者那么渺小。

但作为 3i 来说,这个世界似乎未给他们留下一席之地。 这里似乎只有对标像笔记本电脑,或者像智能手机那样的空间。

而他们想改变这一点。

所以他们聚在了一起,来互相帮助。
 

恶劣的时机


总体来说,这一切开始于 Evil Empire 面对的一个不怎么样的时机。

这个位于法国波尔多的工作室于 2019 年作为《Dead Cells》原开发团队 Motion Twin 的衍生而成立。 在成立的前几年内,他们一直以免费以及收费 DLC 的形式,来持续为上述游戏提供支持与拓展。

数年前,Evil Empire 正在打造一款富有野心的扩展,将 Konami 的《恶魔城》系列中的一些元素加入《Dead Cells》——毕竟如果没有《恶魔城》为这款游戏提供灵感,这款游戏本身也不会存在。 因此,他们便想向全世界分享有关《Dead Cells: Return to Castlevania》的消息。

“但是,对于这款新作来说,”Evil Empire 的市场总监 Bérenger Dupré 这么说道,“时机方面(是个问题),基本上当时没有什么游戏展能让我们有机会宣发这个消息。”

问题并不是新问题——但它引来了一个新的解法。

很多年来,年度电子游戏的炒作循环都围绕着 E3 展进行,这是一场全行业的电子游戏庆典和博览会。各种更新、公告、预告片、采访和首次亮相就像尼亚加拉大瀑布的水一样喷涌倾泻。 而在最近几年,推动并主持了 Summer Game Fest 以及 The Game Awards 的 Geoff Keighley 成为了电子游戏业界非官方的发言人。 你也会在每个八月于德国科隆举办的 gamescom 上看见一些游戏公告。 自然,诸如 Microsoft、任天堂以及 Sony 等业界巨头也会在年中多次举办自家的游戏展。

像 Evil Empire 这样的独立开发团队经常会参加这些活动。 实际上,《Dead Cells: Return to Castlevania》最终便是在 The Game Awards 的展前活动中得以公开的,而其发售日期则是在 Nintendo Direct 中揭晓。

但从独立开发者的角度来说,他们,以及他们的游戏,并非这些展会上的主菜。 比起诸如 Mario 系列新作,或者是《Halo》以及《使命召唤》系列游戏的宣传来说,他们的游戏只能算是配菜。 他们深知并理解发行商将为最适合发行商自己的时机来规划活动——这些时机有时并不会与最适合他们的独立开发者伙伴的时机相符。 虽然这些独立开发者很高兴能够参加,他们也知道他们并非这些展会的中心。

但如果他们并不需要跟随他人的日程呢? 如果独立游戏不必是什么配菜呢?

为了回答他们自己面对的问题,Dupré 以及 Evil Empire 的首席运营官 Benjamin Laulan 开始如此发问。

“这时,我们便开始联系我们所有的朋友,尝试获得他们在这方面的经验与反馈,”Laulan 说道。 “例如,‘你在需要揭晓你们的下一款游戏或者类似消息的时候是否遇到了和我们一样的困难? 你是否苦于找不到一个真正适合你的游戏规模和体量的地方?’”

这些问题的答案成为了 iii 计划成长的土壤,而 Evil Empire 便是首当其冲在这里浇灌的人们。
 

不错的时机


Rodrigue Duperron 是 Thunder Lotus 的市场及发行总监,该开发团队最富盛名的作品是《Spiritfarer》,一款让你将灵魂运送至来世的如画般美丽的游戏。 该团队即将推出的多人 Roguelike 游戏《33 Immortals》,则是一款以但丁的《神曲》为蓝本的作品,其中也包含了无比忠实于中世纪时代的美术风格

Thunder Lotus 是 iii 计划的一部分,Duperron 是如此描述这个简单自然的决定的:

“在我看来,一个最简单的能体现这些讨论是如何开始的方式——起码是从我们自己的角度来说——是我觉得我们正在做的东西,以及 Evil Empire 正在做的东西之间有着一种相互尊重的关系。 我自己是个搞发行的,所以我十分钦佩他们为《Dead Cells》这么长时间所作的一切。”Duperron 这么说道。

这个主题在我们的谈话中出现了好几次。 独立开发者们一般来说并不将彼此看作事实上的对手。 他们一般都有着像是 Duperron 提到的“相互尊重”的关系,也经常是彼此游戏的粉丝。

所以当 Evil Empire 的 Dupré 与 Laulan 询问 Duperron 他是否觉得自己被尴尬地夹在大公司和小团队之间,经常不确定在何地,或者怎样宣传他们的游戏时……

“我的回答是:没错,”Duperron 表示。 “确切地说,我作为团队市场营销以及发布的负责人,之前经常将我们的计划围绕着‘E3 是什么时候? The Game Awards 是什么时候?’ 诸如此类的东西来设想的。 ‘我们怎样才能投身参加?’

“我们该做什么? Benjamin(Laulan)与 Dupré 正确指出的一点是我们没有其他的选择。 要不然自己独自上,要不然就从那些更庞大的存在那里稍微分一点关注度。”

有了足够多志同道合的独立开发者的支持,iii 计划应运而生,将成为独立开发者的展示平台,由独立开发者为他们的粉丝服务。 这是让他们宣传自己并联系起他们的社群的机会。 这个游戏展并非是为了 3A 开发者而设。 而是所谓的 3i 开发者,这里的 i 自然代表独立(independent)。

他们相信,通过共同努力,该计划便可以与 3A 游戏展并驾齐驱。 他们认为只要团结在一起,自己的游戏展就可以和业界最大的玩家们扳扳手腕——这不仅仅只是从一个展示的角度,他们的公告宣发质量也是如此。

“这并不是一件只有他们能独占的事情,”Duperron 说道。 “这是个,‘这会在玩家之间成为话题吗?’ 这样的事情,而我们觉得,我们这些团队彼此都已经很有话题度了。 所以这甚至不是一个主观的看法。 我们深知:客观意义上说,如果我们同心合力,大家就会认为我们做出来的东西和顶级的发行商和开发者没有什么区别。”
 

最佳的时机


他们无比兴奋,但同时也对此有着较为克制的预期。 毕竟他们这次将要联合推出的并不是一款游戏,而是一整个游戏展会——他们并不知道这场展会的反响会是什么,正如他们不知道自己的游戏在发售后的反响会如何一样。 但正是这种希望和信念,让这些开发团队们坚信他们正在做一些有价值的事情。

“当然我们不会是下一个 Nintendo Direct,更不会是下一个 The Game Awards。 而且这其实都不重要。”Dupré 说道。 “但我能确定的是,如果我们能将《Dead Cells》的社群和 Thunder Lotus 的社群聚集在一起,你一定能在其中看到大量符合我们的游戏受众,并对我们的游戏有兴趣的玩家。 有些时候你会将你的预告片在其他的游戏展上放映,这时这一切就不会那么确定。 你自己知道预告片很酷炫,你的游戏也同样很酷——但有可能观看预告片的观众并不是你想找的那类玩家。 因此,之前我们的想法是,我们至少要和各种类型的玩家进行交流。 但就像我刚才说的那样,现在我们彼此都不是竞争者,所以我觉得我们基本上共享同一类玩家了。”

那么作为观众的你,能期待在游戏展上看到什么呢? 虽然他们并不想泄露任何惊喜,我们可以从他们正在关注的事情上猜测一二——而他们至少也很乐意谈论这一点。

“我们十分关心我们的宣发质量,”Laulan 说道。 “我们才不想简单地将你们早就知道的那些东西的预告片剪辑到一起。 我们希望它能让观众兴奋不已。 所以这里面肯定会有惊喜。 也一定会有激动人心的消息。 这里也必须要有前所未见的游玩演示,以及其他类似的内容。 而我觉得我们应该已经有了以上这些东西。 起码我希望如此!”

以上,便是他们尝试建立的,基于一个有着坚实基础(并仍将不断壮大)的电子游戏生态,像是电子游戏界的 iPad 那样处于大与小中间的那个节点。

“这是一件无比正面的事情,”提到这次合作,Duperron 再次基于互相尊重的心态如此强调。

“我们只是想在我们被那些名为 3A 游戏,占领一切的巨大信息海啸冲垮之前,尝试自行吸引大家的注意力,”Duperron 继续说道。 “而且我们之间并没有竞争关系。 我们相信那些喜欢我们的游戏的人,也一定会对 Evil Empire 将要宣布的东西感到兴奋的。 而这真是太好了。 能参加这样的计划真是太棒了,我迫不及待地想知道结果如何。”