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the iii initiative:熱門獨立開發團隊的遊戲發表會

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Dave Tach
2024年3月28日

下個月,一群獨立遊戲開發團隊將攜手合作,解決他們所面對的問題。 這些團隊曾經製作過一些大受歡迎的遊戲,例如《死亡細胞》、《Darkest Dungeon》、《Risk of Rain 2》、《Slay the Spire》、《Vampire Survivors》,以及《V Rising》。 他們不是 3A 遊戲工作室。 他們是 3i——Independent「獨立」的 I——而且他們相信團結力量大。

他們把即將呈現在玩家眼前的遊戲發表會稱為 the iii(或是 triple-i)initiative。 4 月 10 日,超過 30 家遊戲工作室將齊聚一堂發表新遊戲,同時也將聚焦於深受玩家喜愛的遊戲以及經典獨立作品。 3i 由 Evil Empire、Red Hook、Mega Crit Games、poncle、Stunlock Studios、Thunder Lotus、Re-Logic、Ghost Ship Games、Extremely OK Games、Heart Machine 等超強獨立遊戲工作室傾注心力,並將現場直播長約一小時的遊戲發表會。

美東時間 4 月 10 日下午 1 點,你可以在YouTubeTwitchbilibiliIGN,以及 Steam 上收看節目。

3i 唸作(有時則寫作)「triple-i」。我們與此「神秘計畫」背後的一些推手聊了一下,瞭解計畫構想從何而來,它是怎麼成形的,以及他們希望達成什麼目標。 會談時雖然時大家一直聊到 the iii initiative,但我的思緒卻一直飄到 iPad 上。

早在賈伯斯於 2010 年揭露這台口耳間瘋傳的裝置之前,這位 Apple 的黃金推銷員就已經提到此裝置於現今電腦世界的定位。 一方面來說,我們有筆記型電腦可以滿足全面的行動運算需求。 另一方面來說,我們口袋中有智慧型手機,雖然它們效能有限,但仍然十分強大。 那麼在這兩者之間還有容納第三種裝置的空間嗎?

賈伯斯說,如果有的話,那麼跟我們現有的工具相比,此類裝置「必須更加善於把重要的事情做好」。

iPad 因此而生——它的目的不是為了打臉智慧型手機,也不是取代筆記型電腦,而是能在這兩者之間擁有獨特而令人滿意的定位。 這些裝置能和平共存, 使用者只要根據自己當下的需求選擇最適合自己的裝置即可。

當 Evil Empire 的 Benjamin Laulan 和 Bérenger Dupré,以及 Thunder Lotus 的 Rodrigue Duperron 三人滿腔熱血,開心地談論著 the iii initiative 時,他們實際上就是描繪出了賈伯斯的願景。 他們就是遊戲產業的 iPad,他們不像 3A 遊戲工作室這麼龐大,同時也沒有小到可以超級獨立。

但 3i 目前的定位有一個問題,那就是這個世界還沒有準備好迎接他們。 這個世界對筆記型電腦和智慧型手機比較友善。

他們打算改變現況,

所以聯合起來,攜手互助。
 

時機不對


這一切源自於 Evil Empire 時運不濟。

2019 年,這間位於法國波爾多的遊戲工作室從開發《死亡細胞》的 Motion Twin 中獨立出來。 創立初始,這間新的遊戲工作室專注於支援《死亡細胞》並且擴展其世界,新增免費以及付費的可下載內容。

幾年前,Evil Empire 正在製作一款宏大的擴充包,打算將 KONAMI 的《惡魔城》系列元素帶進《死亡細胞》裡——啟發 Motion Twin 製作《死亡細胞》的遊戲正是《惡魔城》系列。 現在他們想要將「Dead Cells: Return to Castlevania」的消息與世界分享。

Evil Empire 行銷總監 Bérenger Dupré 表示:「因為檔期的關係,我們找不到發表這款新遊戲的舞台。」

這問題存在已久,但卻意外促成了新的解決方案。

長年以來,遊戲的年度宣傳炒作週期皆圍繞著 E3 打轉。在此場合中,業界精銳盡出,各式遊戲更新、發表、預告片,以及訪談等內容就像尼加拉瓜大瀑布洶湧的水牆一樣源源不絕。 近年來,年度節目 Summer Game Fest 以及 The Game Awards 的製作人兼主持人 Geoff Keighley 儼然成為遊戲界的非官方代言人。 每年八月,在德國科隆舉辦的 gamescom 也會有各種遊戲的最新消息。 至於 Microsoft、任天堂和 Sony 這種業界大咖就更不用說了,他們年年都會舉辦自家的發表會。

獨立遊戲開發團隊,例如 Evil Empire,是這類活動的常客。 「Dead Cells: Return to Castlevania」實際上就是在 The Game Awards 的暖場活動中發表,並在 Nintendo Direct 上公佈發行日期。

但從獨立遊戲開發團隊的角度來看,實際上他們及其遊戲並非這些活動的主菜。 跟《瑪利歐》、《Halo》,或是《決勝時刻》等遊戲的新發表相比,他們反而比較像菜單上的冷盤。 他們心知肚明,發行商會安排對自家最有利的時段,而這樣安排的結果經常未能符合獨立開發團隊的需求。 因此,雖然獨立製作團隊們很開心能參與這些活動,但同時也知道他們只是活動的配角。

然而,要是他們不需要遷就他人的安排呢? 要是獨立遊戲可以不只是冷盤呢?

Dupré 和 Evil Empire 的營運長 Benjamin Laulan 開始思索如何解決這些問題。

「我們就是在這時開始與我們的友人接觸,並試著聆聽他們的經驗和回饋。」Laulan 說。 「例如,『你們發表新遊戲時有遇到像我們一樣的問題嗎? 你們有困難找到適合你們遊戲規模的發表舞台嗎?』」

就這樣,the iii initiative 在 Evil Empire 的辛勤灌溉下,逐漸從他們收到的這些回覆中發芽成形。
 

大好時機


Rodrigue Duperron 是 Thunder Lotus 的行銷暨發行總監。Thunder Lotus 最有名的遊戲就是《Spiritfarer》,在這款如詩如畫般的作品中,玩家負責引領亡魂前往來世。 他們即將推出的《33 Immortals》是一款多人 roguelike 遊戲,靈感取自但丁的《神曲》,視覺則是嚴謹的中世紀藝術風

聊到 Thunder Lotus 為何加入 the iii initiative 時,Duperron 表示原因其實很簡單。

「最簡單的說法是,我覺得 Evil Empire 和我們都很敬佩對方所做的事,最少對我們來說是這樣的。 身為一個發行人,我超級欣賞他們這些年來在《死亡細胞》上所下的努力。」Duperron 說道。

這話題時常出現在我們的對談中。 事實上,獨立遊戲開發團隊並不視對方為競爭對手。 如 Duperron 所說,他們都很敬佩對方,也很愛玩對方的遊戲。

因此當 Evil Empire 的 Dupré 和 Laulan 問他是否有覺得卡在大公司和小工作室之間很不自在,常常不確定他們遊戲的行銷舞台在哪,以及應該如何制定行銷策略時,他回答道:

「是的,我有這種感覺。」 「身為團隊的行銷暨發行總監,我幾乎是把絕大多數的規劃圍繞在『好,E3 什麼時候舉行? The Game Awards 什麼時候舉行?』 這類的考量之上。 『我們要怎樣才能出現在鎂光燈下?』

我們要怎麼做? 對此,Benjamin (Laulan) 和 Dupré 明確地指出了一點,那就是我們並沒有其他選擇。 我們要不是單打獨鬥,就是繼續試著從巨獸身上分一些聲量過來。」

隨著越來越多志同道合的獨立開發團隊加入,the iii initiative 因此誕生:一個獻給粉絲,由獨立開發團隊所主導,以獨立遊戲為主角的舞台。 這是個把自己推銷出去,並且讓社群團結的良機。 這不是辦給 3A 開發團隊的活動。 這是獨立於 3A 之外的 3i 開發團隊專屬活動。

他們相信只要團結合作就能夠與 3A 遊戲一樣受注目。 他們相信只要團結合作就能夠與業界大咖分庭抗禮,不僅有同等的曝光機會,而且遊戲品質一點也不輸人。

「這些關注資源並不專屬於誰。」Duperron 說。 「換個觀點,我們自問:『我們有被看見的價值嗎?』 投入這個計畫的每個團隊,可能各別都會想說自己是值得被認識的。 而這絕不是我們各自的空想。 事實是,如果大家齊心協力,人們就會承認我們是一流的發行商和開發團隊。」
 

最佳時機


大家既期待又怕受傷害。 因為他們要呈現在玩家面前的不僅僅是單一款遊戲,而是一整場遊戲發表會。他們不知道玩家的反應會怎樣,也不知道遊戲是否會受歡迎。 但這些開發團隊相信自己正在做有價值的事,並且充滿希望,這讓他們幹盡十足。

「我們顯然不會成為下一個 Nintendo Direct,更不會是 The Game Awards。 而這也不是我們的重點。」Dupré 說。 「我很清楚如果我們能夠讓《死亡細胞》和 Thunder Lotus 的社群齊聚一堂,那們我們就可以精準打中客群,召來一群興致勃勃的玩家們。 有時你在別的發表會上播放你的預告片,但你不知道效果怎樣。 你知道你的預告片和遊戲看起來都很酷,但也許那些觀眾跟你設想的玩家類型有所出入。 我們的概念是,至少能接觸到各種類型的玩家。 而就像我所說的,我們不是競爭對手,所以基本上我們玩家的屬性相同。」

那麼玩家們可以期待看到那些內容呢? 雖然他們想要避免暴雷,但我們可以依據他們的目標來推想一下。而且,他們倒是很樂意聊聊活動的目標。

「我們對遊戲發表的品質非常在意。」Laulan 說。 「我們不想要做個大雜燴預告片,把眾人皆知的東西全都丟在一塊。 我們想要它扣人心弦。 必須要有驚喜。 必須要有令人興奮的消息。 必須要有從未釋出的遊戲片段等東西。 我想我們有做到這些。 至少我希望是這樣的!」

這就是位於中間地帶的開發商(也就是遊戲界的 iPad)所極力爭取的,他們在遊戲生態系統中一塊穩固且不斷成長的領域中茁壯。

關於這項因相互欣賞而促成的合作,Duperron 表示:「它帶來了希望。」

「我們想要吸引人們的目光,避免被海嘯般的 3A 大作強勢蓋過。」Duperron 繼續說道。 「而且我們不是彼此的競爭對手。 我們相信喜歡我們遊戲的玩家也會非常期待 Evil Empire 的新遊戲。 這實在是太讚了。 能參與這整件事感覺真棒,我等不及要看看它會怎麼發展。」