لقطة شاشة من The Invincible تُظهر عالمًا صحراويًا مقفرًا من خلال الزجاج المقوس لخوذة بدلة فضاء.
الأخبار

The Invincible: استمتع بتجربة الرعب الكوني في الوهج الأحمر لنجم يحتضر

F
Francisco Dominguez
6 نوفمبر 2023
لقطة شاشة من The Invincible تُظهر عالمًا صحراويًا مقفرًا من خلال الزجاج المقوس لخوذة بدلة فضاء.

The Invincible هي أول لعبة من Starward Industries، لكنك قد لا تعلم ذلك. ستبهرك من أول لحظة تطأ فيها قدمك كوكب Regis III، وتشاهد المناظر الطبيعية الرائعة للكوكب الصحراوي وتتمتع بجوه الغني والغامض - من خلال قناع بدلة الفضاء، بالطبع.

ترك ماريك ماركوسزيفسكي وظيفته كمنتج في CD Projekt ليؤسس شركة Starward Industries منذ خمس سنوات، بهدف إنشاء ألعاب مغامرات AA من منظور الشخص الأول خاصة به تتميز بالطموح. تستند The Invincible، والتي تُعد المحاولة الأولى للستوديو الذي يوجد مقره في مدينة كراكوف، إلى حدٍ ما إلى رواية الخيال العلمي لعام 1964 لستانيسلاف ليم والتي تحمل الاسم نفسه، وهي إحدى قصص سباق الفضاء التي تدور حول مواجهات بين البشر وبين أشكال حياة شريرة ومحيرة على كوكب بعيد.

ياسنا (Yasna) - أحد أفراد طاقم الشخصيات الجديدة - هي عالمة أحياء فلكية تقوم برحلة استكشافية مشؤومة إلى كوكب Regis III. تتبع قصتها خطى رواية ليم، كما تتبع خطى لعبتي Alien: Isolation وFirewatch أيضًا. يستشهد ماركوسزيفسكي بعوالم Creative Assembly وCampo Santo كمصدر إلهام، ما دفعه إلى الشعور بأن منظور الشخص الأول الغامر هو الأفضل للوصول إلى آفاق جديدة من التركيز الفني وكثافة سرد القصص.

لكن على عكس الحدود الخانقة لمحطة Sevastopol الفضائية أو المساحة المفتوحة لمناطق وايومنغ البرية، تمزج رحلة The Invincible الاستكشافية الغموض التأملي مع الرعب الكوني في الوهج الأحمر الخافت لنجم يحتضر.
 

تصميم الخيال العلمي بالطريقة الصعبة


يطالب مؤلفو الخيال العلمي الصعب مثل ليم بعلم راسخ ومعقول قبل كل شيء. في عالم الأفلام، الفرق بين الخيال العلمي الصعب والسهل هو الفرق بين 2001: A Space Odyssey وStar Wars. ومن البديهي أن الكثير من ألعاب الخيال العلمي تفضل المرح الأكثر تسامحًا وجنونًا الذي يتمتع به خيال جورج لوكاس المرتبط بالفضاء بدلاً من تحفة ستانلي كوبريك الرائعة.

ولكن هذا الأمر لا ينطبق على Starward Industries. أوضح ماركوسزيفسكي سبب ذلك، عند اختيار إيقاع للعبة الأولى للاستوديو، فقد شعروا بأنهم أكثر توافقًا مع نهج الخيال العلمي الصعب والدقيق الخاص بليم:

 قال ماركوسزيفسكي "أردنا أن نروي قصة معينة عن البشر في الفضاء ومكانهم في الكون". "هذا جديد جدًا لأنه نهج علمي بدرجة أكبر. إنه خيال علمي أكثر صعوبة من المخلوقات الخضراء الشبيهة بالبشر التي تنبعث منها أشعة الليزر ويمكنها التحدث باللغة الإنجليزية. إنه كائن فضائي مختلف تمامًا. إنها قصة عن مواجهة البشر لهذا النموذج الفضائي: ما حدود التواصل والإدراك والبشر وكيف يتفاعل البشر مع ذلك؟"
الرعب الكوني في نجم يحتضر في لعبة The Invincible - ‏2
في عام شهد جلسات استماع في الكونجرس حول الأجسام الطائرة وتطور الذكاء الاصطناعي، تبدو أشكال الحياة المعدنية الغريبة ذاتية الانتشار في رواية ليم الأصلية ذات أهمية كما كانت في الستينيات - أو ربما أكثر من ذلك. أوضح ماركوسزيفسكي أن ليم، مثل الكثير من مؤلفي الخيال العلمي، لم يكن موضع تقدير في بداية حياته المهنية على الرغم من توقعاته العديدة، والتي تضمنت شبكات الكمبيوتر والإنترنت، وحتى الكتب الإلكترونية.

قال ماركوسزيفسكي "كان عليه الانتظار لبعض الوقت حتى يدرك جمهور أكبر أنه عبقري". إن مؤلفي الخيال العلمي الصعب هم المرادف العملي للعبقرية. هناك سبب لندرة رؤية هذا النوع في الألعاب؛ فقيوده تجعله يرقى إلى مستوى اسمه. إنه صعب.

وصف ماركوسزيفسكي الجهود الحثيثة التي بذلها هو وفريقه بأنها "عمل شاق، ولكنه مرضٍ للغاية". على الرغم من أن التزامهم المتكرر بالخيال العلمي الصعب أدى إلى منع الحلول السهلة لأهداف التصميم أو سرد القصص، يشعر ماركوسزيفسكي أن إجبار فريقه على الالتزام بهذه القيود الصعبة أنتج شيئًا أصليًا بشكل لافت للنظر، وهو الجانب الجمالي مع التوقعات وهذا أمر يغيب غالبًا عن الألعاب.
 

الالتزام بالعلم


تؤكد مبادئ الخيال العلمي الصعب على كل آلية وإيقاع للحبكة وخط للحوار في The Invincible. "إننا نحاول الالتزام بالعلم. نحن نصنع أشياءً أقرب ما تكون إلى المحاكاة الحقيقية. قال ماركوسزيفسكي "إننا لا نقدم شيئًا شبه سحري". وأضاف قائلاً إن لعبة The Invincible لا تعود إلى الإعدادات الافتراضية أبدًا، "إنها تعمل على هذا النحو لأنها تتحدث عن مستقبل بعيد جدًا."

إن مصداقية The Invincible هي ما يجذب اللاعبين إلى عالمها. هذا هو عنصر جذب الخيال العلمي الصعب. يتميز كوكب Regis III بأنه واقعي بشكل أساسي، بالرغم من أنه يتمتع بجمال خلاب كان من الممكن أن يجعله وجهة سياحية لولا أهواله الكونية الخفية. فشلت التجارب الأولى للحصول على مظهر أخف وأشبه بالرسوم الكرتونية لأنها تعارضت مع المنعطفات الأكثر كآبة في القصة.
الرعب الكوني في نجم يحتضر في لعبة The Invincible - ‏3
كما تم القيام بالكثير من العمل في محاكاة بدلة ياسنا الفضائية. خوذتها المصنوعة بدقة موجودة دائمًا - فأنت تراقب هذا العالم الفضائي من خلال كرة زجاجية تم تصميمها بصعوبة بالغة. إذا أدرت رأس شخصيتك، ستستمر خوذتك في الدوران بعد توقف حركتك. إذا نظرت للأعلى، سترى إطارها. إنها تتحكم بالطريقة التي تتوقعها من باحث علمي مثقل بالتحكم، وتتولى تشغيل أجهزة تناظرية ضخمة مستوحاة من الستينيات مع غموض الأيدي الموجودة داخل قفازات رائد الفضاء التي يستخدمها خارج المركبة.

تم الاهتمام أيضًا بمحاكاة الطقس والفيزياء على سطح كوكب Regis III. يلاحظ ماركوسزيفسكي بفخر أن إنجازات فريقه غالبًا ما يتم الخلط بينها وبين تقنية الجيل التالي بينما لا يزالون يستخدمون Unreal Engine 4 في لعبتهم. إن تأثيرات جسيمات The Invincible مثيرة للإعجاب بشكل خاص، حيث تقسم مستويات كوكب Regis III إلى ضباب مخيف وعواصف هوائية وضباب حراري غريب - وأشعة الليزر الحارقة والصخور المنصهرة والمعادن عند الحاجة إليها.


العودة إلى المستقبل الارتجاعي


بالإضافة إلى خوذة اللاعب، شارك كبير مسؤولي التسويق ماسيج دوبروفولسكي كيف أمضى الفنانون في The Invincible ساعات في دراسة مخططات غالينا بالاشوفا، وهي مهندسة معمارية فريدة ارتبط اسمها بالبرنامج الفضائي السوفيتي. من النقاط المرجعية أيضًا كريس فوس، الذي ألهم أجيالاً من عشاق الخيال العلمي بأغلفة كتبه القائمة على المستقبل الارتجاعي لإسحاق عظيموف وفيليب كيندرد ديك، بالإضافة إلى مفهومه الفني عن Alien.

وأوضح ماركوسزيفسكي قائلاً "[تدور أحداث The Invincible في عصر ما قبل الكمبيوتر]". "جميع أجهزتنا ضخمة وكبيرة الحجم. بل إننا نظهر كيفية عملها في تصميمها ومظهرها. عند تصميم كل تلك الأجهزة، نجري الأبحاث بالفعل عن الأجهزة التاريخية في الفضاء ونحاول حقًا تصميمها لتعمل بشكل صحيح."
الرعب الكوني في نجم يحتضر في لعبة The Invincible - ‏5
استخدم الفريق تدابير منخفضة التقنية بشكل مدهش، حيث كان عازمًا على ملء كوكب Regis III بالتكنولوجيا التناظرية التي تمتلك إحساسًا مقنعًا باللمس. صنع مصممو Starward Industries نماذج ورقية ثلاثية الأبعاد لآلاتهم المقترحة داخل اللعبة لاختبار كيفية عملها، والأهم من ذلك أنهم وضعوا نموذجًا لكيفية تفاعل اللاعبين مع هذه الآليات.

أحيانًا كانت التكنولوجيا ما قبل الرقمية تذهب بألغاز The Invincible في اتجاهات غير متوقعة. إذا كنت بحاجة إلى استخراج البيانات في لعبة تدور أحداثها في العصر الحديث، فكل ما تحتاجه هو اختراق محطة كمبيوتر طرفية ومحرك أقراص USB. بالنسبة إلى The Invincible، فعند مواجهة المشكلة نفسها ولكن مع التكنولوجيا القديمة، يتضمن الحل المحركات الطنانة لطابعة تناظرية تعمل في ظل انعدام الجاذبية.

فقط لا تطلق على العناصر الجمالية الناتجة "استلهام التصاميم واستخدامها طبقًا لبيانات NASA". يقوم ماركوسزيفسكي بمواءمة أجهزة القياس عن بُعد وأجهزة التتبع وغيرها من التقنيات الضخمة الخاصة بشركة Starward Industries مع "Atompunk"، التي تعمل في سياق مستقبلي ارتجاعي يحافظ على البيئة التكنولوجية والسياسية لسباق الفضاء. تأخذ روبوتاتهم منعطفًا سوفيتيًا بلا جدال، أقل شبهًا بتصميمات Wall-E أو Mars Rovers الزاوية، وأكثر شبهًا بالآليات ذاتية التشغيل والطائرات المسيرة بدون طيار.
 

مجرد صحراء


تكمن مشكلة الكواكب الصحراوية مثل Regis III في أنه غالبًا ما يقع القليل جدًا من الأحداث عبر آلاف الأميال من الكثبان الرملية التي تعصف بها الرياح. تواجه العديد من الألعاب صعوبة في جعل مثل هذه البيئات مثيرة.

أثبت عدم وجود نباتات في كوكب Regis III أنه من الصعب أن يحتوي على نقاط تجذب الانتباه البصري. قال ماركوسزيفسكي "إذا كانت لديك هذه الطبقة الناعمة من النباتات، فيمكنك ملء العالم بها بسهولة شديدة". "أما إذا لم تكن موجودة لديك، سيكون هناك سطح نقي. من الصعب حقًا جعلها ممتعة وليست رتيبة".
الرعب الكوني في نجم يحتضر في لعبة The Invincible - ‏1
لحسن الحظ، قدمت قصة ليم الكثير من السمات الجغرافية المختلفة - كانت صور The Invincible المذهلة سببًا رئيسيًا لاختيار الفريق لها من بين جميع أعمال ليم. أنتج الفريق مجموعة من البيئات المميزة داخل هذه الحدود القاحلة، مسترشدًا بسيناريوهات من الرواية. على سبيل المثال، هناك معسكر محمي بواسطة حقل قوة، مع نتوءات صخرية مهيبة مشوهة في منحنى حول قبة متلألئة لا يمكن اختراقها.

وفقًا لماركوسزيفسكي، يمكن لهذه الفرص البسيطة للذوق الدرامي أن ترفع مستوى مساحة قاحلة إلى تضاريس تثير الفضول. وكما أشار "إنها ليست مجرد نزهة، إنها رحلة". إن مجرد النزول من الحافة باستخدام حبل - وهي لحظة درامية بسيطة - يترك اللاعبين يتدلون بشكل غير مستقر دون وجود ما يمسكون به، ما يفرض عليهم حلولاً غير تقليدية.
 

التحكم عبر الراديو


يُعد الاستكشاف بشكل منعزل مع وجود شخصية غامضة عبر الراديو خدعة قديمة، شوهدت في ألعاب System Shock وMetal Gear Solid وBioShock وFirewatch وغير ذلك الكثير. ومع ذلك، فقد واجه فريق The Invincible تحديات غير متوقعة لأنه اكتشف أن الأمر ينطوي على أكثر بكثير من مجرد حوار نصي بسبب عدم خبرته في أسلوب سرد القصص.

قد يركض بعض اللاعبين مباشرةً إلى الموقع التالي بدلاً من الاستمتاع بالجدال الفلسفي مع نوفيك الملاح الفضائي. وقد يسير آخرون مباشرةً بجوار صخرة، دون ملاحظة المسبار المدسوس خلفها. خلف الكواليس، يقوم نظام قابل للتكيف بربط الحوار معًا بشكل جنوني وبسرعة لكل لاعب، ما يضمن حصوله على مزيج مخصص يفسر أفعالهم في The Invincible.
الرعب الكوني في نجم يحتضر في لعبة The Invincible - ‏4
يريد الفريق أيضًا أن يتحدى اللاعبين. قد يكون للحوار عواقب على الحبكة أحيانًا - لكنه يدعو اللاعبين أيضًا للانخراط في الأسئلة الفلسفية التي أثارها ليم، وصياغة ردهم الخاص على ياسنا وفصيلها، والعملاء الآخرين في كوكب Regis III، وحتى أكبر القرارات التي يجب اتخاذها حول الاتصال الأول نفسه.

يتطلع أي محب للخيال العلمي إلى المستقبل، وماركوسزيفسكي ليس استثناءً. إنه فخور بكل من عالم الخيال العلمي والفريق المتماسك الذي كوّنه - ما يجذب الموظفين ذوي الخبرة للانضمام من CD Projekt وTechland وBloober Team - ويخطط للاستمرار في كليهما، ومن المحتمل أن ينشئ قصة أصلية في نفس بيئة Atompunk الواسعة التي تختلف عن عمل ليم في المرة القادمة. مثلما فعل صاحب العمل السابق CD Projekt مع لعبة The Witcher، يأمل ماركوسزيفسكي أن يؤدي تعديل كتاب الاستوديو الخاص به إلى إعداد فريقه ليترك بصمته على المجال. ومع لعبة The Invincible، يحقق الفريق قفزة عملاقة في الاتجاه الصحيح.

تقدم Starward Industries الخيال العلمي بالطريقة الصعبة - لكنها تجعل الأمر يبدو سهلاً إلى حدٍ ما.

استكشف الألغاز الكونية لكوكب Regis III في لعبة The Invincible، التي سيتم طرحها قريبًا على Epic Games Store.