Screenshot aus The Invincible mit einer Sicht auf karge Wüstenlandschaft durch das gekrümmte Glas eines Raumanzughelms.
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The Invincible: Erlebt den kosmischen Schrecken im roten Schein eines sterbenden Sterns.

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Francisco Dominguez
6. Nov. 2023
Screenshot aus The Invincible mit einer Sicht auf karge Wüstenlandschaft durch das gekrümmte Glas eines Raumanzughelms.

Es ist The Invincible nicht anzumerken, dass es das erste Spiel von Starward Industries ist. Es beeindruckt vom ersten Moment an, in dem ihr euren Fuß auf Regis III setzt, die lebendigen Landschaften des Wüstenplaneten bewundert und seine reichhaltige, mysteriöse Atmosphäre in euch aufnehmt – durch das Visier eines Raumanzugs, versteht sich.

Vor fünf Jahren gab Marek Markuszewski seinen Posten als Produzent bei CD Projekt auf und gründete Starward Industries mit dem Ziel, seine eigenen ehrgeizigen AA-First-Person-Abenteuerspiele zu entwickeln. The Invincible, der erste Versuch des in Krakau ansässigen Studios, basiert frei auf dem gleichnamigem Science-Fiction-Roman von Stanislaw Lem aus dem Jahr 1964, einer Raumfahrtgeschichte, bei der Menschen auf einem fernen Planeten auf unheimliche, verblüffende Lebensformen treffen.

Yasna – einer von mehreren neuen Charakteren – ist eine Astrobiologin, die eine verhängnisvolle Expedition nach Regis III unternimmt. Ihre Geschichte folgt Lems Fußstapfen – und auch in denen von Alien: Isolation und Firewatch. Markuszewski nennt die fesselnden Welten von Creative Assembly und Campo Santo als Inspiration, die ihn zu dem Schluss kommen ließen, dass sich die immersive Ego-Perspektive am besten dazu eignet, neue künstlerische Schwerpunkte zu setzen und eine intensive Geschichte zu erzählen.

Doch im Gegensatz zur klaustrophobischen Enge der Raumstation Sewastopol oder der offenen Weite der Wildnis von Wyoming verbindet die Expedition von The Invincible im schwindenden roten Schein eines sterbenden Sterns rätselhafte Mysterien mit kosmischem Terror.
 

Science-Fiction nicht leicht gemacht


Autoren von Hard Science-Fiction wie Lem legen vor allem Wert auf eine fundierte, wissenschaftliche Genauigkeit. Im Kino wäre der Unterschied zwischen Hard Science-Fiction und Soft Science-Fiction der Unterschied zwischen 2001: Odyssee im Weltraum und Star Wars. Es versteht sich von selbst, dass sich viele Science-Fiction-Spiele eher an der nachsichtigen und rasanten Weltraumfantasie von George Lucas orientieren als an Stanley Kubricks anspruchsvollem Meisterwerk.

Nicht so Starward Industries. Markuszewski erläutert den Grund, warum man sich bei der Entscheidung für den Grundton des ersten Spiels des Studios eher an Lems akribischem Hard-Science-Fiction-Ansatz orientierte:

 „Wir wollten eine besondere Geschichte über Menschen im Weltall und ihren Platz im Universum erzählen“, so Markuszewski. „Sie ist sehr frisch, weil sie einen sehr viel wissenschaftlicheren Ansatz hat. Es geht mehr um Hard Science-Fiction als um kleine grüne, Englisch sprechende Männchen mit Lasern. Die Außerirdischen sind völlig anders. In dieser Geschichte geht es um die Begegnung zwischen Menschen und dieser außerirdischen Lebensform: Wo sind die Grenzen der Kommunikation, der Wahrnehmung, der Menschen – und wie reagieren Menschen darauf?”
Der kosmische Schrecken von The Invincible – Sterbender Stern 2
In einem Jahr, in dem der Kongress Anhörungen über UFOs und den zunehmenden Einsatz von KI abhielt, kommt einem die eigenartige, sich selbst reproduzierende metallische Lebensform aus Lems Originalroman so aktuell vor wie damals in den 1960ern – oder vielleicht noch mehr. Markuszewski erläutert, dass Lem wie viele andere Science-Fiction-Autoren in seinen frühen Jahren trotz seiner zahlreichen Vorhersagen, die Computernetzwerke, das Internet und sogar E-Books betrafen, nicht geschätzt wurde.

„Es dauerte einige Zeit, bis ein breiteres Publikum sein Genie erkannte“, so Markuszewski. Autoren von Hard Science-Fiction sind praktisch ein Synonym für Genie. Es gibt einen Grund, warum dieses Genre nur selten in Spielen zu sehen ist: Seine Einschränkungen entsprechen seinem Namen. Es ist hart und schwierig.

Markuszewski beschreibt die akribische Arbeit, die er und sein Team geleistet haben, als „schwer, aber sehr befriedigend“. Die Verpflichtung zu Hard Science-Fiction machte einfache Lösungen beim Design oder der Erzählung immer wieder unmöglich, aber Markuszewski glaubt, dass gerade das Festhalten an diesen anspruchsvollen Bedingungen seinem Team half, etwas erstaunlich Originelles mit einer Ästhetik und einer Perspektive zu schaffen, die in Videospielen oft fehlen.
 

Der Sieg der Wissenschaft


Die Prinzipien von Hard Science-Fiction prägen jede einzelne Mechanik, jede überraschende Wendung und jede Dialogzeile in The Invincible. „Wir versuchen, wissenschaftlich korrekt zu bleiben. Unsere Ideen sollen echten Simulationen so nahe wie möglich kommen. Wir wollen nichts zeigen, was magisch anmutet“, so Markuszewski. Er fügt hinzu, dass The Invincible sich nie in die Ausrede flüchtet: „Das funktioniert so, weil das Spiel in einer sehr fortgeschrittenen Zukunft spielt.“

Die Plausibilität von The Invincible zieht die Spieler in seine Welt. Das ist der Reiz von Hard Science-Fiction. Der Planet Regis III ist grundsätzlich realistisch, besitzt aber eine malerische Schönheit, die ihn zu einem touristischen Reiseziel machen würde, wären da nicht die verborgenen kosmischen Schrecken. Anfängliche Versuche mit einem leichteren und zeichentrickartigeren Design wurden schnell wieder verworfen, da es nicht zu den düsteren Wendungen der Geschichte passte.
Der kosmische Schrecken von The Invincible – Sterbender Stern 3
Viel Arbeit wurde auch in die Simulation von Yasnas Raumanzug gesteckt. Ihr penibel ausgearbeiteter Helm ist praktisch allgegenwärtig – ihr betrachtet diese fremdartige Welt durch eine sorgfältig gestaltete Glaskugel. Wenn ihr den Kopf eurer Figur dreht, dreht sich der Helm ein wenig weiter, nachdem ihr die Bewegung bereits beendet habt. Wenn ihr den Blick nach oben richtet, seht ihr den Rahmen. Yasna bedient die sperrigen, von den 60er Jahren inspirierten, analogen Geräte, wie man es von einer stark belasteten wissenschaftlichen Forscherin erwarten würde – mit ungeschickten Händen, die in Astronautenhandschuhen stecken.

Die gleiche Sorgfalt galt auch der Simulation des Wetters und der Physik auf Regis III. Markuszewski merkt stolz an, dass die Leistungen seines Teams oft fälschlicherweise für Next-Gen-Technologie gehalten werden, obwohl sie für ihr Spiel immer noch Unreal Engine 4 verwenden. Die Partikeleffekte von The Invincible sind besonders eindrucksvoll und hüllen Regis III in unheimliche Nebel, Stürme und fremdartige Hitzeschleier – und wenn es sein muss, gibt es auch sengende Laserstrahlen und geschmolzenes Gestein und Metall.


Zurück in die Retro-Zukunft


Wie Chief Marketing Officer Maciej Dobrowolski berichtet, brüteten die Grafiker von The Invincible viele Stunden über den Konstruktionsplänen von Galina Balashova – einem herausragenden Architekten des sowjetischen Raumfahrtprogramms. Als weitere Referenz diente Chris Foss, der Generationen von Science-Fiction-Fans mit seinen retrofuturistischen Buchcovern für Isaac Asimov und Philip K. Dick sowie seinen Konzeptillustrationen zu Alien inspirierte.

„[The Invincible spielt in] einem Zeitalter, in dem es noch keine Computer gab“, erklärte Markuszewski. „Alle unsere Geräte sind groß und unhandlich. Und in ihrem Aufbau und Aussehen zeigen wir sogar, wie sie funktionieren. Beim Design dieser Geräte beschäftigen wir uns ausgiebig mit den historischen Apparaten der Raumfahrt, denn wir möchten sie so gestalten, dass sie richtig funktionieren.“
Der kosmische Schrecken von The Invincible – Sterbender Stern 5
Mit dem festen Willen, Regis III mit Analogtechnik zu bestücken, deren Bedienung überzeugend wirkte, griff das Team zu überraschenden Low-Tech-Maßnahmen. Die Entwickler von Starward Industries schufen dreidimensionale Pappmodelle der geplanten Maschinen des Spiels, um zu testen, wie sie funktionieren würden, und vor allem um exakt nachzustellen, wie die Spieler diese Apparate bedienen würden.

Die Technik des Zeitalters vor der Digitalisierung führte die Rätsel von The Invincible manchmal in unerwartete Richtungen. Wenn man in einem modernen Spiel Daten extrahieren muss, braucht man nur ein Computerterminal, das man hacken kann, und einen USB-Stick. In The Invincible gehören zur Lösung der gleichen Aufgabe mit älterer Technologie brummende Motoren eines analogen Druckers, der in der Schwerelosigkeit funktioniert.

Bitte nennt die daraus resultierende Ästhetik aber nicht „NASA-Punk“. Markuszewski ordnet die klobigen Fernmessgeräte, Tracker und andere Starward-Industries-Technologie dem „Atompunk“ mit einer retrofuturistischen Atmosphäre zu, die sowohl das technologische als auch das politische Umfeld des Wettlaufs ins All bewahrt. Ihre Roboter sind eindeutig sowjetisch geprägt und besitzen weniger die kantigen Formen von Wall-E oder den Marsrovern, sondern sind Automaten und Drohnen mit runderen Formen.
 

Wüste, soweit das Auge blickt


Auf Wüstenplaneten wie Regis III wird es leicht problematisch, tausende von Kilometern über windgepeitschte Sanddünen zurückzulegen, denn es passiert oft sehr wenig. Viele Spiele kämpfen damit, derartige Umgebungen interessant zu präsentieren.

Die fehlende Vegetation auf Regis III erwies sich als Herausforderung, visuelle Anziehungspunkte zu schaffen. „Mit einer weichen Vegetationsschicht kann man spielend leicht eine ganze Welt gestalten“, so Markuszewski. „Ohne sie bleibt nur die pure Oberfläche. Es ist sehr schwer, einen solchen Planeten interessant und nicht eintönig zu gestalten.“
Der kosmische Schrecken von The Invincible – Sterbender Stern 1
Glücklicherweise bietet Lems Geschichte viele unterschiedliche geografische Besonderheiten – die beeindruckende Bildersprache von The Invincible war einer der Hauptgründe, warum das Team es aus Lems Werken auswählte. In Anlehnung an die Szenarien aus dem Roman erschuf es innerhalb der Beschränkungen dieser kargen Szenerie eine Reihe von charakteristischen Umgebungen. Zum Beispiel ein von einem Kraftfeld geschütztes Lager mit eindrucksvollen Felsen, die aus dem Boden ragen und sich um eine undurchdringliche, schimmernde Kuppel legen.

Solche einfachen Gelegenheiten für eine dramatische Note können eine karge Landschaft in ein Terrain verwandelt, das die Neugierde der Spieler weckt, so Markuszewski. Er selbst drückt es so aus: „Es ist kein Spaziergang, es ist eine Reise.“ Ein gewöhnlicher Abstieg mit einem Seil von einem Felsvorsprung – ein einfacher dramatischer Moment – lässt die Spieler gefährlich und ohne einen Halt baumeln und zwingt sie zu ungewöhnlichen Lösungen.
 

Ferngesteuert


Eine Erkundung im Alleingang nur mit einer mysteriösen Stimme aus dem Funkgerät als Begleitung ist ein alter Trick, wie wir ihn aus System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch und vielen anderen Spielen kennen. Trotzdem stand das Team von The Invincible, das mit dem Erzählstil wenig Erfahrung hatte, vor unerwarteten Herausforderungen, denn die Aufgabe war weitaus anspruchsvoller als nur Dialoge zu verfassen.

Manche Spieler könnten direkt zum nächsten Schauplatz rennen und auf ein philosophisches Zwiegespräch mit Novik dem Astrogator verzichten. Andere spazieren direkt an einem Felsen vorbei und übersehen völlig die dahinter versteckte Sonde. Im Hintergrund fügt ein adaptives System in Windeseile die Dialogzeilen für jeden Spieler aneinander und sorgt für eine individuelle Kombination, die seinen Aktionen in The Invincible Rechnung trägt.
Der kosmische Schrecken von The Invincible – Sterbender Stern 4
Das Team möchte die Spieler auch vor Herausforderungen stellen. Die Dialoge wirken sich mitunter auf die Handlung aus – aber sie laden auch dazu ein, sich mit den von Lem aufgeworfenen philosophischen Fragen zu beschäftigen und eine eigene Antwort auf Yasna und ihre Fraktion, auf andere Agenten auf Regis III, und sogar auf die größten Entscheidungen, die den ersten Kontakt betreffen, zu finden.

Jeder Science-Fiction-Fan blickt erwartungsvoll in die Zukunft, und Markuszewski bildet da keine Ausnahme. Er ist stolz auf die Science-Fiction-Welt und das eingeschworene Team, das er zusammengestellt hat – erfahrene Mitarbeiter, die er von CD Projekt, Techland und Bloober Team für sich gewinnen konnte – und er möchte sowohl mit der Thematik als auch mit dem Team weiterarbeiten, voraussichtlich mit einer eigene Geschichte in dem gleichen weiten Atompunk-Umfeld, die sich von Lems Werk entfernt. So wie sein ehemaliger Arbeitgeber CD Projekt mit The Witcher hegt auch Markuszewski die Hoffnung, dass sich sein Team mit der Buchadaption einen Namen in der Branche machen kann. Und mit The Invincible machen sie einen großen Schritt in die richtige Richtung.

Starward Industries machen keine leichte Science-Fiction – aber sie lassen sie leicht aussehen.

Erkundet die kosmischen Geheimnisse von Regis III in The Invincible, das demnächst im Epic Games Store erhältlich ist.