
The Invincible: experimenta el terror cósmico en el fulgor rojo de una estrella moribunda

The Invincible es el primer título de Starward Industries, pero cualquiera lo diría. Te deja con la boca abierta desde el primer momento en que pisas Regis III, presencias los vívidos paisajes del planeta desértico y te empapas de su rica y misteriosa atmósfera. Todo a través del visor de un traje espacial, por supuesto.
Marek Markuszewski dejó su puesto como productor en CD Projekt y fundó Starward Industries hace cinco años con el ambicioso objetivo de crear sus propios juegos AA de aventuras en primera persona. The Invincible, el primer intento del estudio de Cracovia, se basa vagamente en la novela de ciencia-ficción con el mismo título y de 1964 de Stanislaw Lem, una historia con un trasfondo de carrera espacial que trata sobre encuentros entre humanos y formas de vida siniestras y desconcertantes en un remoto planeta en el espacio.
Yasna, que forma parte del elenco de nuevos personajes, es una astrobióloga en una expedición condenada al fracaso al planeta Regis III.Su historia sigue los pasos de la obra de Lem, y también los de Alien: Isolation y Firewatch. Markuszewski cita como inspiración los absorbentes mundos de Creative Assembly y Campo Santo, que le llevaron a pensar que un envolvente enfoque en primera persona era el mejor método para alcanzar nuevos niveles artísticos y de intensidad a la hora de narrar historias.
No obstante, en contraste con los confines claustrofóbicos de la estación espacial Sevastopol o los espacios abiertos de la naturaleza salvaje de Wyoming, la expedición de The Invincible combina el misterio contemplativo con el terror cósmico en el titilante fulgor rojo de una estrella moribunda.
Creando ciencia ficción realista
Los escritores de ciencia ficción realista, como Lem, exigen ante todo datos científicos fundamentados y verosímiles. En la gran pantalla, la diferencia entre la ciencia ficción más realista y la más fantasiosa se puede ver claramente al comparar 2001: Una odisea del espacio con Star Wars. Resulta evidente que muchos juegos de esta temática prefieren la versión más laxa y frenética del género, la de la fantasía espacial creada por George Lucas, a la de la exigente obra maestra de Stanley Kubrick.
Pero este no es el caso de Starward Industries. Markuszewski nos explica por qué el estudio se sentía más inclinado a seguir el enfoque meticuloso de la ciencia ficción realista de Lem a la hora de elegir el tono de su primer juego:
"Queríamos contar una historia concreta sobre humanos en el espacio y su lugar en el universo", dijo Markuszewski. "Es algo novedoso porque se trata de un enfoque mucho más científico. Es una ciencia ficción mucho más realista que la que trata sobre criaturas humanoides verdes con láseres que pueden hablar nuestro idioma. Nuestro alienígena es muy diferente. Nuestra historia trata sobre humanos que se encuentran con un ser alienígena. ¿Dónde están los límites de la comunicación, de la percepción y de los propios humanos? ¿Cómo reaccionan estos ante algo así?".

En un año en el que se han celebrado audiencias en el Congreso de los EE. UU. sobre ovnis y el auge de la IA, las peculiares formas de vida metálicas que se autopropagan de la novela original de Lem son tan relevantes como en los años 60... o quizá incluso más. Markuszewski nos explicó que Lem, como muchos escritores de ciencia ficción, no gozó de mucho reconocimiento al principio de su carrera a pesar de sus incontables predicciones, entre las que se encuentran las redes informáticas, internet y hasta los libros electrónicos.
"Tuvo que pasar más tiempo para que una audiencia mucho más amplia se diera cuenta de que era un genio", comentó Markuszewski. Los escritores de ciencia ficción realista suelen ser prácticamente genios. Hay una razón por la que este género no abunda en los videojuegos: sus restricciones hacen honor a su nombre en inglés, "hard sci-fi" ("ciencia ficción dura"). Es muy complejo.
Markuszewski y su equipo llevaron a cabo un arduo y minucioso trabajo que el fundador del estudio describe como "muy difícil, pero también muy satisfactorio". A pesar de las incontables ocasiones en las que su compromiso con la ciencia ficción realista hacía imposible implementar soluciones muy sencillas para problemas relacionados con el diseño o con los objetivos de narración, Markuszewski siente que haber sometido a su equipo a estas exigencias tan desafiantes hizo posible que el resultado final fuera algo sorprendentemente original, algo con una estética y una perspectiva que no se suelen ver en los juegos.
Fiel a la ciencia
Los principios de la ciencia ficción subyacen en cada una de las mecánicas, momentos de la trama y líneas de diálogo de The Invincible. "Intentamos ceñirnos a la ciencia. Nos esforzamos para que nuestras creaciones se aproximen todo lo posible a simulaciones reales. No presentamos nada que prácticamente sea magia", especifica Markuszewski. Añade, además, que The Invincible nunca se escuda en la excusa de que las cosas son de una cierta manera porque la historia está ambientada en un futuro muy, muy lejano.
La verosimilitud de The Invincible atrae a los jugadores a su mundo. Ese es el atractivo de la ciencia ficción realista. Regis III es fundamentalmente realista, aunque cuenta con una belleza pintoresca que lo convertiría en el destino turístico perfecto de no ser por los horrores cósmicos que alberga. Las primeras ideas, que proponían un aspecto menos oscuro y más caricaturesco, se abandonaron porque desentonaban con los giros más sombríos de la historia.

La simulación del traje espacial de Yasna también dio mucho trabajo. Su casco, meticulosamente renderizado, prácticamente siempre está presente: el jugador observa el mundo alienígena a través de un orbe de cristal que cuenta con todo lujo de detalles. Gira la cabeza del personaje y el casco seguirá el curso del movimiento aun cuando te hayas detenido. Si miras hacia arriba, verás su estructura. El movimiento de Yasna es tal y como cabría esperar teniendo en cuenta que se trata de una experta investigadora científica que lleva muchísimo peso encima y que tiene que operar aparatosos dispositivos analógicos similares a los de los años 60 con la torpeza que conlleva tener las manos confinadas en los guantes extravehiculares de un traje de astronauta.
La simulación atmosférica y las físicas de Regis III se han simulado con la misma atención al detalle. Markuszewski cuenta, henchido de orgullo, que los logros de su equipo suelen confundirse con resultados de tecnología de última generación, aunque lo cierto es que todavía utilizan Unreal Engine 4. Los efectos de partículas de The Invincible son especialmente sorprendentes, y hacen posible que el planeta se cubra de una inquietante bruma o de neblinas alienígenas producidas por el calor, o bien que se vea azotado por vendavales. Y eso sin mencionar los abrasadores rayos láser y la roca y el metal fundidos que aparecen cuando es necesario.
De vuelta al retrofuturo
Más allá del casco del jugador, el director de marketing Maciej Dobrowolski explicó que los artistas de The Invincible dedicaron horas a estudiar los esquemas de Galina Balashova, una extraordinaria arquitecta asociada con el programa espacial soviético. Otro punto de referencia fue Chris Foss, quien inspiró a generaciones de fans de la ciencia ficción con sus portadas retrofuturistas para los libros de Isaac Asimov y Philip K. Dick, así como su arte conceptual de Alien.
"[The Invincible transcurre en] una época anterior a los ordenadores", explicó Markuszewski. "Todos los dispositivos son grandes, aparatosos. Y en su construcción y diseño incluso se ve cómo funciona todo. Cuando ideamos todos estos dispositivos nos documentamos a fondo sobre la maquinaria que se usaba en el espacio en el pasado e intentamos diseñarlos de manera que pudieran funcionar correctamente".

Decidido a llenar Regis III de una tecnología analógica que presentase unas propiedades táctiles convincentes, el equipo adoptó medidas muy poco tecnológicas, a decir verdad. Los diseñadores de Starward Industries crearon modelos 3D en papel de las máquinas que tenían pensado incluir en el juego con la intención de descubrir cómo funcionarían y, sobre todo, para estudiar cómo deberían los jugadores interactuar con ellas.
A veces, la tecnología predigital llevaba los rompecabezas de The Invincible en direcciones inesperadas. Si tienes que crear la posibilidad de extraer datos en un juego ambientado en la época moderna, no necesitas más que una terminal de ordenador que piratear y una memoria USB. Cuando The Invincible, con su tecnología más anticuada, se enfrentó a este problema, la solución requirió el zumbido de los motores de una impresora analógica que funciona en gravedad cero.
Pero no cataloguéis su estética de "NASA-punk". Markuszewski considera que los enormes telémetros, rastreadores y otros dispositivos de Starward Industries son más bien "atompunk", un estilo retrofuturista que preserva tanto el entorno tecnológico como el político de la carrera espacial. Los robots del juego presentan un diseño de marcado carácter soviético que se aleja de las líneas angulares de Wall-E o de los vehículos exploradores de Marte; son autómatas y drones redondeados.
Solo desiertos
El problema de los planetas desérticos como Regis III es que a lo largo de sus miles y miles de kilómetros de dunas de arena barridas por el viento no suele haber gran cosa que ver. A muchos títulos les cuesta conseguir que estos entornos resulten interesantes.
La falta de vegetación de Regis III provocó que la creación de puntos visualmente interesantes fuera todo un desafío. "Si cuentas con una suave capa de vegetación, puedes cubrir todo un mundo con ella muy fácilmente", dijo Markuszewski. "Pero si no la tienes, no hay más que superficie. Es muy difícil conseguir que resulte interesante y evitar la monotonía".

Por suerte, en la historia de Lem aparecían muchas características geográficas diferentes. El impactante imaginario de El invencible fue una de las principales razones por las que el equipo la eligió de entre todas las obras de Lem. Basándose en escenarios de la novela, crearon un amplio abanico de entornos diferentes dentro de los límites estériles del desierto. Por ejemplo, un campamento protegido por un campo de fuerza con imponentes formaciones rocosas formando una curva alrededor de una cúpula impenetrable y resplandeciente.
Estas sencillas oportunidades para añadir un toque dramático pueden transformar una llanura árida en un terreno que inspire curiosidad, según Markuszewski. Como bien dice él: "No es un paseo, es un viaje". El simple hecho de descender de una cornisa con una soga (un momento algo dramático) deja a los jugadores colgando sin ningún sitio al que aferrarse, lo que los obliga a buscar soluciones poco convencionales.
Control por radio
La exploración en solitario con la sola compañía de una figura misteriosa que nos habla a través de la radio es un viejo truco que ya hemos visto en System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch y muchos más títulos. No obstante, supuso un reto inesperado para el equipo de The Invincible cuyos integrantes contaban con poca experiencia en el uso de este estilo narrativo y descubrieron que implicaba mucho más que simplemente escribir diálogos.
Es posible que algunos jugadores vayan directamente a la siguiente ubicación en lugar de disfrutar de una conversación filosófica con Novik, el astronavegador. Otros quizás pasen una roca de largo sin percatarse de la sonda que esconde detrás. Entre bastidores, un sistema adaptativo concatena líneas de diálogo sobre la marcha de forma frenética, lo que garantiza que la combinación de ellas que vea cada jugador se corresponda con las acciones que haya tomado en The Invincible.

El equipo también busca desafiar a los jugadores. Puede que los diálogos tengan consecuencias en la trama de vez en cuando, pero también invitan a los jugadores a reflexionar sobre las preguntas filosóficas que planteó Lem y a formarse una opinión propia sobre Yasna y su facción, sobre los otros agentes presentes en Regis III, y, por supuesto, sobre las grandes decisiones que se deben tomar en relación con el primer contacto.
Cualquier amante de la ciencia ficción espera el futuro con ansias, y Markuszewski no es ninguna excepción. Está orgulloso tanto del mundo de ciencia ficción como del equipo tan unido (al que se ha unido personal con mucha experiencia de CD Projekt, Techland y Bloober Team) que ha creado, y tiene planeado seguir adelante con ambos para, seguramente, en el futuro, crear una historia original con el mismo tipo de ambientación atompunk, pero esta vez alejada de la obra de Lem. Al igual que hizo CD Projekt, su antiguo empleador, con The Witcher, Markuszewski espera que la adaptación de la novela que ha creado su estudio permita a su equipo dejar huella en la industria. Y con The Invincible están dando un gran salto en la dirección adecuada.
Starward Industries crea ciencia ficción realista y compleja, pero casi logra que parezca una tarea sencilla.
Explora los misterios cósmicos de Regis III en The Invincible, que pronto estará disponible en la Epic Games Store.