Captura de pantalla de The Invincible, que muestra un desolado mundo desértico a través del vidrio curvado del casco de un traje espacial.
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The Invincible: siente el terror cósmico en el resplandor rojo de una estrella moribunda

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Francisco Dominguez
6 nov 2023
Captura de pantalla de The Invincible, que muestra un desolado mundo desértico a través del vidrio curvado del casco de un traje espacial.

The Invincible es el primer juego de Starward Industries, pero no te darías cuenta. El juego impresiona desde el momento en el que pones un pie en Regis III, presencias los paisajes vivos del desértico planeta y respiras su atmósfera detallada y misteriosa... a través del visor de un traje espacial, claro.

Hace cinco años, Marek Markuszewski dejó su cargo de productor en CD Projekt y fundó Starward Industries, con el objetivo de crear sus propios y ambiciosos juegos de aventuras en primera persona AA. The Invincible, el primer proyecto del estudio de Cracovia, se basa parcialmente en la novela del mismo nombre escrita por Stanislaw Lem en 1964, una historia ambientada en la carrera espacial sobre los encuentros humanos con formas de vida siniestras y deslumbrantes en un planeta distante.

Yasna, uno de los personajes nuevos de la tripulación, es una astrobióloga que participa en la desafortunada expedición a Regis III. Su historia sigue los pasos de Lem, además de los de Alien: Isolation y Firewatch. Markuszewski cita como inspiración esos mundos absorbentes de Creative Assembly y Campo Santo, que lo llevaron a pensar que las experiencias envolventes en primera persona son las mejor posicionadas para alcanzar nuevos niveles de enfoque artístico e intensidad narrativa.

Sin embargo, a diferencia de los confines claustrofóbicos de la estación espacial Sevastopol o la amplia extensión de los bosques de Wyoming, la expedición de The Invincible mezcla el misterio contemplativo con el terror cósmico en el intermitente resplandor rojo de una estrella moribunda.
 

Ciencia ficción por el camino más difícil


Los escritores de ciencia ficción dura, como Lem, exigen ciencia realista y verosímil por sobre todas las cosas. En el cine, la diferencia entre ciencia ficción dura y blanda es la que existe entre 2001: odisea del espacio y Star Wars. No hace falta decir que muchos juegos de ciencia ficción optan por la fantasía espacial más flexible y frenética de George Lucas en vez de la detallista obra maestra de Stanley Kubrick.

Pero Starward Industries hizo lo contrario. Markuszewski explicó por qué, a la hora de elegir un tono para el primer juego del estudio, se sintieron más alineados con el enfoque meticuloso de la ciencia ficción dura de Lem:

 "Queríamos contar una historia específica sobre seres humanos en el espacio y su lugar en el universo", explicó Markuszewski. "Es muy original, ya que ofrece un enfoque mucho más científico. Tiene mucha más ciencia ficción dura que criaturas humanoides verdes con láseres que hablan nuestro idioma. Es una especie muy diferente. Se trata de una historia sobre humanos que se encuentran con una forma de vida extraterrestre: ¿cuál es el límite de la comunicación y la percepción de los humanos y cómo reaccionan ante eso?"
The Invincible - Terror cósmico - Estrella moribunda 2
En un año en el que se celebraron audiencias en el Congreso sobre los OVNI y con el auge de la IA, las peculiares formas de vida metálicas autopropagables de la novela original de Lem se vuelven tan relevantes como en la década de los sesenta o incluso más. Markuszewski explicó que Lem, como muchos escritores de ciencia ficción, no recibió la atención que merecía al principio de su carrera a pesar de sus numerosas predicciones, que incluían las redes informáticas, Internet e incluso los libros electrónicos.

"Debió esperar bastante tiempo para que un público más amplio dijera 'este tipo es un genio'", comentó Markuszewski. Los escritores de ciencia ficción dura prácticamente son sinónimo de genios. Hay una razón por la que rara vez se ve este género en los juegos: las restricciones que posee hacen honor a su nombre. Son duras.

Markuszewski describió el esfuerzo minucioso que hicieron él y su equipo como "trabajo pesado, pero muy satisfactorio". Aunque muchas veces su compromiso con la ciencia ficción dura le impidió aplicar soluciones fáciles para los objetivos de diseño o de narrativa, Markuszewski cree que someter a su equipo al desafío de estas limitaciones produjo algo sorprendentemente original, tanto en la estética como en una perspectiva que suele estar ausente en los juegos.
 

Apegándose a la ciencia


En The Invincible, los principios de la ciencia ficción dura subyacen en cada una de las mecánicas, los eventos de la trama y las oraciones de los diálogos. "Intentamos apegarnos a la ciencia. Creamos todo lo más parecido posible a simulaciones reales. No añadimos nada que fuera casi mágico", afirmó Markuszewski. Añadió que The Invincible nunca pone como excusa "funciona así porque es en un futuro muy, muy lejano".

La verosimilitud de The Invincible permite que los jugadores se sumerjan en su mundo. Ese es el atractivo de la ciencia ficción dura. Regis III es realista en esencia, aunque posee una belleza pintoresca que lo convertiría en un destino turístico si no fuera por los horrores cósmicos que oculta. Los primeros prototipos que daban un aspecto más simple y caricaturesco al juego se abandonaron porque desentonaban con los giros más sombríos de la historia.
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También se trabajó mucho en la simulación del traje espacial de Yasna. El casco del traje, renderizado meticulosamente, está presente casi todo el tiempo: observas el mundo alienígena a través de un elaborado orbe de cristal. Gira la cabeza del personaje y tu casco seguirá girando después de que pares de moverte. Mira hacia arriba y verás el marco del casco. Yasna se controla como cabría esperar de una investigadora científica muy sobrecargada, que maneja dispositivos analógicos pesados inspirados en la década de los sesenta con las manos torpes metidas en los guantes extravehiculares de un astronauta.

El mismo cuidado se aplicó a la simulación meteorológica y física de Regis III. Markuszewski señaló con orgullo que suelen confundir los logros de su equipo con tecnología de próxima generación cuando todavía utilizan Unreal Engine 4 para el juego. Los efectos de partículas de The Invincible son especialmente impresionantes. Se usan para envolver a Regis III en una niebla espeluznante, tormentas de viento y neblinas de calor alienígena, además usarse en abrasadores rayos láser y roca y metal fundidos cuando es necesario.


Volver al futuro retro


Más allá del casco del jugador, el director de marketing Maciej Dobrowolski explicó que los artistas de The Invincible pasaron horas estudiando los esquemas de Galina Balashova, una extraordinaria arquitecta asociada al programa espacial soviético. Otro punto de referencia fue Chris Foss, quien inspiró a generaciones de aficionados a la ciencia ficción con sus portadas retrofuturistas para los libros de Isaac Asimov y Philip K. Dick y con su arte conceptual para Alien.

"[The Invincible transcurre en] una época anterior a las computadoras", explicó Markuszewski. "Todos nuestros dispositivos son grandes y aparatosos. Y en su estructura y aspecto incluso mostramos cómo funcionan. Al diseñar estas tecnologías, realmente investigamos los dispositivos históricos del espacio e intentamos diseñarlos para que funcionen de manera correcta".
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Decidido a poblar Regis III de tecnología analógica que tuviera una sensación de tacto convincente, el equipo empleó medidas que sorprenden por ser poco tecnológicas. Los diseñadores de Starward Industries crearon modelos de papel en 3D de las máquinas que proponían para el juego con el fin de comprobar cómo funcionarían y, sobre todo, modelar exactamente cómo interactuarían los jugadores con estos mecanismos.

La tecnología predigital a veces conduce a los rompecabezas de The Invincible por caminos inesperados. Si tienes que extraer datos en un juego ambientado en la época moderna, solo necesitas un terminal de computadora para piratear y una unidad USB. En The Invincible, que se enfrenta al mismo problema pero con una tecnología más antigua, la solución involucra el zumbido de los motores de una impresora analógica que funciona en gravedad cero.

Eso sí, no llames a esta estética "NASA-punk". Markuszewski asocia los aparatosos telémetros, rastreadores y demás tecnologías de Starward Industries con el "Atompunk", un estilo retrofuturista que preserva tanto el entorno tecnológico como el entorno político de la carrera espacial. Los robots tienen un aspecto definitivamente soviético, con menos diseños angulosos a lo Wall-E o Mars Rovers y más autómatas y drones redondeados.
 

Solo desiertos


El problema de los planetas desérticos como Regis III es que, a lo largo de sus miles de kilómetros de dunas barridas por el viento, suelen ocurrir muy pocas cosas. A muchos juegos les cuesta lograr que estos entornos sean interesantes.

La falta de vegetación de Regis III supuso un desafío para la creación de puntos de interés visual. "Si tienes una ligera capa de vegetación, pintar un mundo con ella se vuelve muy fácil", afirmó Markuszewski. "Si no la tienes, no es más que pura superficie. Es muy difícil volverlo interesante y no monótono".
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Por suerte, la historia de Lem proporcionó mucha variedad geográfica: los impactantes escenarios de The Invincible fueron una de las principales razones por las que el equipo la eligió entre todas las obras de Lem. Guiado por los escenarios de la novela, el equipo produjo una variedad de entornos distintivos dentro de estos límites desérticos. Por ejemplo, un campamento protegido por un campo de fuerza, con imponentes afloramientos rocosos que forman una curva alrededor de una impenetrable cúpula resplandeciente.

Según Markuszewski, estas oportunidades únicas de añadir un toque dramático pueden convertir una extensión árida en un terreno que despierte la curiosidad. Como él lo describe, "No es caminar, sino hacer un viaje". Un simple momento de dramatismo, como descender de una cornisa mediante una cuerda, deja a los jugadores colgando de forma precaria sin un asidero, lo que obliga a buscar soluciones poco convencionales.
 

Radiocontrol


La exploración solitaria acompañada de una figura enigmática en la radio ya es un viejo truco visto en System Shock, Metal Gear Solid, BioShock y Firewatch, entre otros. Sin embargo, este aspecto supuso un desafío inesperado para el equipo de The Invincible, que, sin experiencia en este estilo narrativo, descubrió que implicaba mucho más que guionizar diálogos.

Algunos jugadores pueden correr directamente a la siguiente localización en vez de disfrutar de un intercambio filosófico con Novik el Astrogator. Otros pueden pasar por delante de una roca sin notar la sonda oculta detrás de ella. Detrás de escena, hay un sistema adaptativo que encadena frenéticamente y sobre la marcha los diálogos para cada jugador, para asegurarse de que reciban una combinación a medida que tenga en cuenta sus acciones en The Invincible.
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El equipo también busca desafiar a los jugadores. A veces el diálogo puede tener consecuencias en la trama, pero también invita a los jugadores a participar en las cuestiones filosóficas que plantea Lem en la obra y a moldear su propia respuesta a Yasna y su facción, a otros agentes de Regis III e incluso a las decisiones más importantes que deben tomarse en torno al primer contacto.

Todos los amantes de la ciencia ficción tienen la vista puesta en el futuro y Markuszewski no es la excepción. Está orgulloso tanto del mundo de ciencia ficción que creó como del equipo unido que formó, al cual se unió personal experimentado de CD Projekt, Techland y Bloober Team, y planea continuar con ambos, probablemente creando una historia original en la misma ambientación general del Atompunk, pero que se aleje de la obra de Lem la próxima vez. Al igual que hizo su antiguo empleador CD Projekt con The Witcher, Markuszewski espera que la adaptación del libro hecha por su estudio ayude al equipo a dejar su huella en la industria. Y con The Invincible están dando un gran salto en la dirección correcta.

Starward Industries está creando ciencia ficción por el camino difícil, pero casi lo hace parecer fácil.

Explora los misterios cósmicos de Regis III en The Invincible, disponible pronto en la Epic Games Store.