우주복 헬멧의 곡선 유리를 통해 황량한 사막 세계를 보여주는 The Invincible의 스크린샷.
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The Invincible: 죽어가는 별의 붉은 빛 속에서 우주적 공포를 경험하세요

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Francisco Dominguez
2023년 11월 6일
우주복 헬멧의 곡선 유리를 통해 황량한 사막 세계를 보여주는 The Invincible의 스크린샷.

The Invincible은 Starward Industries의 첫 번째 게임이지만 그걸 알아채기는 어려울 것입니다. Regis III에 발을 들여놓는 순간부터 놀라움을 선사할 겁니다. 사막 행성의 생생한 풍경을 마주하고, 풍부하고 신비로운 공기를 들이마셔 보세요. 물론 우주복의 헬멧을 통해서 말이죠.

5년 전 Marek Markuszewski는 자신만의 AA 1인칭 어드벤처 게임을 만들겠다는 목표를 가지고 CD Projekt의 프로듀서 직을 떠나 Starward Industries를 설립했습니다. Kraków 스튜디오의 첫 번째 시도작인 The Invincible은 어느 정도 Stanislaw Lem의 1964년 작인 동명의 SF 소설에 기반을 두고 있습니다. 이 소설은 인간이 먼 우주의 행성에서 마주친 사악하고 갈피를 잡을 수 없는 생명체 Space Race에 대한 이야기를 담고 있습니다.

새 캐릭터 선원 중 한 명인 Yasna는 Regis III를 향한 불운한 탐험에 참여한 우주 생물학자입니다. 그녀의 이야기는 Lem의 자취와 Alien: Isolation과 Firewatch의 자취까지 따라갑니다. Markuszewski는 Creative Assembly와 Campo Santo의 몰입도 높은 세계를 영감을 얻어 새로운 수준의 예술적 집중도와 이야기적 강렬함에 도달하기 위한 가장 적합한 접근법이 예술적 몰입형 1인칭 접근법이라고 생각하게 되었습니다.

하지만 Sevastopol 우주 정거장의 폐쇄적 범위와 와이오밍 황야의 탁 트인 넓은 공간과는 달리 The Invincible의 탐험에는 죽어가는 별의 흔들리는 붉은 빛 속에서 사색적인 미스터리와 우주적 공포가 혼합되어 있습니다.
 

어려운 길을 택한 SF


Lem 같은 하드 SF 작가는 무엇보다도 근거 있고 그럴듯한 과학을 추구합니다. 영화로 본다면 하드 SF와 소프트 SF의 차이는 2001 스페이스 오디세이와 스타워즈의 차이라고나 할까요. 많은 SF 게임이 스탠리 큐브릭의 깐깐한 걸작보다는 조지 루카스의 우주 판타지가 가진 더 너그럽고 열광적인 오락적인 면모를 선호하는 것은 두말하면 잔소리입니다.

하지만 Starward Industries는 다릅니다. Markuszewski는 스튜디오의 첫 게임에 쓸 톤을 선택할 때 Lem의 세심한 하드 SF 접근법에 가까워야 한다고 느낀 이유를 다음과 같이 요약했습니다.

 Markuszewski는 "저희는 우주에서 겪는 인간의 특정한 이야기와 그 세계에서 인간이 가지는 위치에 대해 이야기하고 싶었습니다. 이는 좀 더 과학적인 접근법이기 때문에 아주 새롭습니다. 인간의 모습을 하고 영어를 구사하며 레이저를 사용하는 초록색 생물체보다는 훨씬 더 하드 SF적입니다. 아주 다른 모습의 외계인이죠. 이 이야기는 인간이 이런 모습을 한 외계인 형태를 만나는 것에 대한 이야기예요. 의사소통, 인식, 인간의 한계는 무엇일까요? 인간은 이러한 상황에 어떻게 반응할까요?"라고 말했습니다.
The Invincible 우주적 공포 - 죽어가는 별 2
UFO에 대한 의회의 청문회와 AI의 부상을 보게 된 해에도 Lem의 원작 소설에 나타나는 기묘한 자가 번식 금속 생명체는 60년대에 그랬던 것처럼 여전히 우리의 삶과 관련이 있는 것처럼 보입니다. 어쩌면 그때보다 더욱 그렇습니다. Markuszewski는 많은 SF 작가와 마찬가지로 Lem이 컴퓨터 네트워크, 인터넷, 전자책 등 그의 많은 예측에도 불구하고 초기에 제대로 인정받지 못했다고 설명했습니다.

Markuszewski는 "더 광범위한 독자가 '저 사람은 천재'라는 것을 알아차리기 위해서는 시간이 더 필요했습니다."라고 말했습니다. 하드 SF 작가는 사실상 천재와 동의어입니다. 이 장르가 게임에서 거의 볼 수 없는 데는 이유가 있습니다. 장르의 제약이 그 이름에 걸맞기 때문입니다. 정말 '하드'하죠.

Markuszewski는 그와 그의 팀이 쏟은 각고의 노력을 "고되지만 매우 만족스러운 일"이라고 표현했습니다. 하드 SF에 대한 그들의 헌신으로 인해 디자인이나 스토리텔링 목표를 이룰 수 있는 간단한 해결책이 여러 번 차단되었음에도 불구하고 Markuszewski는 팀이 이 어려운 제약을 고수한 것이 게임에서 종종 빠지는 미적 측면과 세계관의 모든 측면에서 놀랍도록 독창적인 작품을 만들어 냈다고 생각합니다.
 

과학에 충실하기


하드 SF의 원칙은 The Invincible의 모든 메커니즘, 사건, 대사에서 분명히 드러납니다. Markuszewski는 "저희는 과학에 충실하려고 하죠. 가능한 한 실제 시뮬레이션에 가까운 것들을 만들어 냅니다. 거의 마법적이라 할 수 있는 것들은 보여주지 않아요."라고 말했습니다. 그는 The Invincible이 기본적으로 "아주 먼 미래이기 때문에 이렇게 작동해요."라고 여기지 않는다고 덧붙였습니다.

The Invincible의 타당성은 플레이어를 게임의 세계로 끌어들입니다. 바로 그게 하드 SF의 매력입니다. Regis III는 근본적으로 현실적입니다. 그 아래 숨겨진 우주적 공포만 아니었더라면 관광지가 되었을 만한 그림 같은 아름다움을 간직하고 있기는 하지만 말이죠. 더 가볍고 만화 같은 모습을 그려낸 초기의 실험은 이야기의 더 침울한 전환과 충돌하면서 중단되었습니다.
The Invincible 우주적 공포 - 죽어가는 별 3
Yasna의 우주복 시뮬레이션에도 상당한 작업이 들어갔습니다. 세심하게 렌더링된 Yasna의 헬멧은 사실상 언제나 여러분과 함께합니다. 여러분은 공들여 구현된 유리 구를 통해 이 외계 세계를 관찰하기 때문입니다. 캐릭터의 머리를 돌리면 여러분의 동작이 멈출 때까지 헬멧도 함께 돌아갑니다. 위쪽을 응시하면 헬멧의 프레임을 보게 되고요. 그녀의 행동은 마치 무거운 짐을 지고 있는 과학 연구자가 부피가 큰 60년대 스타일의 아날로그 장치를 우주 비행사의 선외 장갑을 낀 서투른 손으로 작동하는 것처럼 제한됩니다.

동일한 만큼의 주의가 Regis III의 날씨 및 물리를 시뮬레이션하는 데에도 적용되었습니다. Markuszewski는 그의 팀의 업적이 다음 세대의 기술로 오해를 받기도 한다고 자랑스럽게 말했습니다. 사실은 여전히 언리얼 엔진 4를 게임에 사용하고 있는데도 말이죠. The Invincible의 입자 효과는 특히 인상적입니다. 으스스한 안개, 폭풍, 외계 열 안개 속에 Regis III를 겹겹이 쌓고 필요할 때는 레이저 광선과 녹은 암석과 금속을 무뎌지게 만들죠.


복고풍 미래로 돌아가기


플레이어의 헬멧 너머로 최고 마케팅 책임자 Maciej Dobrowolski는 The Invincible의 아티스트가 소련 우주 프로그램과 관련된 뛰어난 건축가인 Galina Balashova의 설계도를 가지고 얼마나 많은 시간을 보냈는지 공유했습니다. 또 다른 기준은 아이작 아시모프와 필립 K. 딕의 복고풍 미래주의 책 커버 디자인과 영화 에일리언의 콘셉트 아트로 SF 팬 세대에게 영감을 불어넣은 Chris Foss입니다.

Markuszewski는 "[The Invincible의 배경은] 컴퓨터 이전의 시대입니다. 모든 장치가 두툼하고 크죠. 그리고 저희는 이 장치들의 구성과 모습에서 그것이 어떻게 작동하는지 보여줍니다. 이 장치들을 디자인할 때 우주에서 사용된 역사적인 장치를 직접 연구했고 올바르게 작동되도록 디자인하는 데 노력을 기울였어요."라고 말했습니다.
The Invincible 우주적 공포 - 죽어가는 별 5
설득력 있는 촉감을 가진 아날로그 기술로 Regis III를 채우기로 결정한 팀은 놀랍도록 저차원적인 방안을 채택했습니다. Starward Industries의 디자이너는 제안된 게임 내 기계를 3D 페이퍼 모델로 만들어, 어떻게 작동하는지 테스트하고, 가장 중요하게는 플레이어가 이 메커니즘과 어떻게 상호작용하는지 모델링해 보았습니다.

디지털 이전의 기술은 종종 The Invincible의 퍼즐을 예상치 못한 방향으로 이끌기도 했습니다. 오늘날, 게임 세트에서 데이터를 추출하려면 해킹할 컴퓨터 터미널과 USB 드라이브만 있으면 됩니다. The Invincible의 경우에도 똑같은 문제를 직면했지만 오래된 기술을 사용했기 때문에 무중력 상태에서 작동하는 아날로그 프린터의 윙윙거리는 모터 소리가 수반되어야 했죠.

게임의 결과적인 미학을 단순히 "NASA 펑크"라고 부르지 마시기 바랍니다. Markuszewski는 "아톰펑크"에 맞춰 Starward Industries의 두툼한 원격 계측기, 추적기, 기타 기술을 조정하여 Space Race의 기술 및 정치 환경을 보존하는 복고풍 미래주의적 방식 안에서 작동하도록 합니다. 게임의 로봇은 확실히 소련의 방향을 채택하여 월-E나 화성 탐사 로봇의 각이 진 디자인 보다는 둥근 자동 장치와 드론의 디자인을 가지고 있습니다.
 

단지 사막뿐


Regis III 같은 사막 행성의 문제는 수천 마일에 달하는 바람에 휩싸인 모래 언덕에서는 일어나는 일이 거의 없다는 것입니다. 많은 게임이 이러한 환경을 흥미롭게 만들기 위해 노력합니다.

초목이 부족한 Regis III에서는 시각적인 흥미 포인트를 만드는 게 어렵다는 것이 확실했습니다. Markuszewski는 "초목의 부드러운 층이 있다면 세계를 초목으로 아주 쉽게 칠할 수 있어요. 초목이 없다면 단지 순전한 표면뿐이죠. 단조롭지 않고 흥미롭게 만드는 것이 정말 어렵답니다."라고 말했습니다.
The Invincible 우주적 공포 - 죽어가는 별 1
다행스럽게도 Lem의 이야기는 다양한 지형적 특징을 제공했습니다. 팀이 Lem의 모든 작품 중에서 The Invincible을 꼽은 이유가 바로 놀라운 이미지 때문이었으니까요. 소설의 시나리오의 안내를 받아 팀은 이 척박한 제약 내에서도 다양하고 독특한 환경을 제작했습니다. 예를 들어 힘의 장으로 보호된 캠프에는 뚫을 수 없는 반짝이는 돔 주변에 곡선으로 변형된 인상적인 암석 노출부가 있습니다.

극적인 감각을 드러낼 이러한 단순한 기회로 척박한 공간을 궁금증을 자아내는 지형으로 승격시킬 수 있다고 Markuszewski는 말합니다. 그의 표현을 빌리자면 "이건 산책이 아니라 여정이니까요." 밧줄을 사용하여 암석 끝을 따라 간단히 내려오면 플레이어가 손으로 잡을 수 있는 것도 없이 불안하게 매달려 새로운 해결책을 강구해야 하는 단순하면서도 극적인 순간이 이어집니다.
 

무전기 컨트롤


무전기의 수수께끼 인물과 함께하는 고독한 탐험은 System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch 등에서 볼 수 있는 상투적인 방법입니다. 하지만 스토리텔링 스타일에 경험이 부족한 The Invincible의 팀은 여기에서조차 예상치 못한 도전을 맞닥뜨렸습니다. 게임에는 대사 스크립팅보다 훨씬 더 많은 것이 수반된다는 것을 알게 된 것입니다.

어떤 플레이어들은 Novik the Astrogator와 철학적인 대화를 즐기기보다는 다음 장소로 바로 달려가 버릴 수도 있고, 어떤 플레이어는 암석을 그냥 지나쳐 버려 그 뒤에 끼인 프로브를 놓칠 수도 있습니다. 게임에는 드러나지 않게 적응형 시스템이 각 플레이어를 위해 정신없이 대화를 즉흥적으로 이어 플레이어가 The Invincible에서 보여준 행동에 맞게 설명하는 맞춤형 조합을 얻을 수 있습니다.
The Invincible 우주적 공포 - 죽어가는 별 4
또한, 팀은 플레이어의 도전 정신을 자극하고 싶어 합니다. 대화에는 결말이 있지만 가끔은 플레이어가 Lem이 제기한 철학적 질문에 참여하고 Yasna와 그녀의 세력, Regis III의 다른 요원에 대한 플레이어만의 응답을 만들고 심지어는 첫 번째 접촉 자체와 관련하여 가장 큰 결정을 내리도록 만들기도 합니다.

모든 SF 팬들은 미래를 기대하고, 그것은 Markuszewski도 마찬가지입니다. Markuszewski는 그가 구성한 SF 세계와 그가 직접 CD Projekt, Techland, Bloober Team에서 영입한 숙련된 직원들로 구성한 단결된 팀 모두를 매우 자랑스러워합니다. 그는 이를 계속해서 이어 나가며 이후 Lem의 작품에서 따 온 동일하고 광범위한 아톰펑크적 배경 안에서 독창적인 이야기를 만들어 나갈 계획입니다. 그의 전 고용주인 CD Projekt가 더 위쳐를 통해 보여준 것처럼, Markuszewski는 그의 스튜디오의 각색 도서가 이 업계에서 팀의 흔적을 남겨 주기를 기대합니다. 그리고, The Invincible을 통해 팀은 올바른 방향으로 나아가고 있는 듯합니다.

Starward Industries는 SF 제작을 위해 어려운 길을 택했지만 그 과정이 쉬워 보이도록 만듭니다.

The Invincible에서 Regis III의 우주적 미스터리를 탐구하세요. 곧 Epic Games Store에서 출시됩니다.