Zrzut ekranu z gry The Invincible przedstawiający opuszczony pustynny świat widziany przez zakrzywioną szybę hełmu skafandra kosmicznego.
Aktualności

The Invincible: przeżyj kosmiczną grozę w czerwonym blasku umierającej gwiazdy

F
Francisco Dominguez
6 lis 2023
Zrzut ekranu z gry The Invincible przedstawiający opuszczony pustynny świat widziany przez zakrzywioną szybę hełmu skafandra kosmicznego.

Choć trudno się tego domyślić, The Invincible to pierwsza gra studia Starward Industries. Robi wrażenie już od momentu przybycia na Regis III, gdzie podziwiać można żywe krajobrazy pustynnej planety i chłonąć jej bogatą, tajemniczą aurę – oczywiście przez wizjer skafandra kosmicznego.

Marek Markuszewski porzucił stanowisko producenta w CD Projekt i założył Starward Industries pięć lat temu, chcąc tworzyć własne, ambitne pierwszoosobowe gry przygodowe AA. The Invincible, debiutancki tytuł krakowskiego studia, częściowo bazuje na powieści science-fiction Stanisława Lema z 1964 roku o tytule „Niezwyciężony”, będącej opowieścią o kosmicznym wyścigu i spotkaniach ludzi ze złowrogimi, zaskakującymi stworzeniami na odległej planecie.

Yasna – jedna ze stworzonych na potrzeby gry postaci – to astrobiolożka uczestnicząca w niefortunnej wyprawie na Regis III. Jej historia nawiązuje do opowieści Lema, a także do gier Obcy: Izolacja i Firewatch. Jako źródło inspiracji Markuszewski wykorzystał wciągające światy Creative Assembly i Campo Santo, a te skłoniły go do uznania, że najlepszym sposobem na uzyskanie intensywnej narracji i nowej jakości artystycznej jest wdrożenie immersyjnej perspektywy pierwszej osoby.

W przeciwieństwie jednak do klaustrofobicznych wnętrz stacji kosmicznej Sewastopol i bezmiernej dziczy Wyoming, ekspedycja w The Invincible odbywa się w miejscu przesiąkniętym tajemnicą i kosmiczną grozą, tam, gdzie niebo rozświetla słabnący, czerwony blask umierającej gwiazdy.
 

Tworzenie sci-fi bez pójścia na łatwiznę


Autorzy literatury hard science fiction, tacy jak Lem, bazują przede wszystkim na solidnych, wiarygodnych podstawach naukowych. Aby zrozumieć różnicę między fantastyką naukową hard i soft na przykładzie filmu, spójrzmy na filmy 2001: Odyseja kosmiczna i Gwiezdne Wojny. To oczywiste, że wiele gier science fiction wybiera bardziej frywolną i szaloną zabawę z kosmicznych fantazji George'a Lucasa, a nie drobiazgowe arcydzieło Stanleya Kubricka,

ale Starward Industries nie poszło za stadem. Markuszewski wyjaśnił, dlaczego przy wyborze klimatu dla pierwszej gry studia zespół czuł, że bliższe było mu drobiazgowe podejście hard sci-fi Lema:

 „Chcieliśmy opowiedzieć konkretną historię o ludziach w kosmosie i ich miejscu we wszechświecie” – powiedział Markuszewski. „To coś nowego, bo mamy tu do czynienia ze znacznie bardziej naukowym podejściem; oddaje ono klimat gatunku hard sci-fi zdecydowanie lepiej niż humanoidalne, angielskojęzyczne zielone stworzenia z laserami. Nasi obcy są zupełnie inni. Stworzyliśmy opowieść o ludziach napotykających nieznaną istotę i usiłujących odpowiedzieć sobie na pytanie, gdzie leży granica komunikacji, percepcji i ludzkiej wytrzymałości”.
The Invincible – kosmiczna groza i umierająca gwiazda (2)
W roku, w którym w Kongresie odbyły się przesłuchania w sprawie UFO i rozwoju sztucznej inteligencji, osobliwe samorozprzestrzeniające się metalowe istoty z oryginalnej powieści Lema są równie aktualne, co w latach 60-tych – a może nawet bardziej. Markuszewski wyjaśnił, że Lem, podobnie jak wielu innych pisarzy science-fiction, nie został doceniony na początku swojej kariery, nawet pomimo jego licznych trafnych predykcji, takich jak sieci komputerowe, Internet, a nawet e-booki.

„Facet musiał trochę poczekać, żeby doceniło go szersze grono osób” – powiedział Markuszewski. Autorzy hard sci-fi są praktycznie synonimami geniuszu; nie bez powodu ten gatunek rzadko pojawia się w grach, a jego ograniczenia sprawiają, że określenie „hard” nabiera tu dosłownego znaczenia. To trudna materia.

Markuszewski opisał żmudne wysiłki podjęte przez niego i jego zespół jako „ciężką, ale bardzo satysfakcjonującą pracę”. Choć przywiązanie do gatunku hard science-fiction wielokrotnie uniemożliwiało zastosowanie łatwych rozwiązań projektowych lub fabularnych, Markuszewski uważa, że trzymanie się surowych ograniczeń zaowocowało wyjątkowo oryginalną estetyką i koncepcją, elementami, których w grach często brakuje.
 

Nauka na pierwszym miejscu


Zasady hard sci-fi leżą u podstaw wszystkich mechanik, wątków fabularnych i dialogów w The Invincible. „Staramy się opierać na nauce. Wszystko tworzymy tak, aby jak najwierniej odzwierciedlało prawdziwe symulacje. Nie ma tu miejsca na zjawiska, które ocierają się o magię” – powiedział Markuszewski. Dodał, że The Invincible nigdy nie idzie na łatwiznę, tłumacząc, że coś ma prawo działać, bo fabuła gry ma miejsce w dalekiej przyszłości.

W świat The Invincible wciąga graczy jego wiarygodność. Na tym właśnie polega urok hard sci-fi. Planeta Regis III, choć zasadniczo realistyczna, jest tak piękna, że gdyby nie drzemiąca w niej kosmiczna groza, notorycznie oblegaliby ją turyści. Twórcy z początku eksperymentowali z jej wyglądem, chcąc nadać planecie pogodniejszy i bardziej kreskówkowy styl, ale pomysł ten porzucono, bo efekt kolidował z ponurymi zwrotami akcji w fabule.
The Invincible – kosmiczna groza i umierająca gwiazda (3)
Dużo pracy włożono również w symulację skafandra kosmicznego Yasny. Jej starannie zaprojektowany hełm jest niemal zawsze widoczny, bo obcy świat obserwujesz przez pieczołowicie wykonaną szklaną kulę. Kiedy obrócisz głowę postaci, po zatrzymaniu ruchu hełm chwilę będzie się jeszcze przekręcał. Kiedy spojrzysz w górę, zobaczysz brzeg jego skorupy. Postać porusza się tak, jak można byłoby się tego spodziewać po objuczonym sprzętem naukowcu, a nieporęczne, analogowe urządzenia rodem z lat 60. obsługuje, niezdarnie manipulując rękami w rękawicach skafandra.

Ta sama dbałość dotyczy symulacji pogody i fizyki na Regis III. Markuszewski z dumą zauważa, że choć gra bazuje na silniku Unreal Engine 4, zespołowi często mylnie przypisuje się wykorzystanie technologii nowej generacji. W The Invincible szczególnie imponują efekty cząsteczkowe, które spowijają Regis III niepokojącą mgłą, wiatrem i żarem od obcych – a także, gdy zajdzie taka konieczność, ostrymi promieniami lasera oraz stopionymi fragmentami skał i metalu.


Powrót do retroprzyszłości


Wyjdźmy teraz poza hełm postaci. Dyrektor ds. marketingu, Maciej Dobrowolski, opowiedział o tym, jak artyści pracujący nad The Invincible długie godziny spędzili na przeglądaniu schematów Galiny Balashovej, niezwykłej architektki związanej z radzieckim programem kosmicznym. Kolejnym punktem odniesienia dla zespołu był Chris Foss, który zainspirował pokolenia fanów science-fiction swoimi retrofuturystycznymi okładkami dla książek Isaaca Asimova i Philipa K. Dicka, a także grafikami koncepcyjnymi do filmu Obcy.

„[Wydarzenia w The Invincible rozgrywają się w erze] przedkomputerowej” – wyjaśnił Markuszewski. „Wszystkie nasze urządzenia są ogromne i nieporęczne. Pokazujemy nawet, jak one działają – zarówno pod względem budowy, jak i wyglądu. Tworząc te wszystkie urządzenia, sprawdzaliśmy, jakich sprzętów faktycznie używano kiedyś w kosmosie i staramy się projektować je tak, aby działały poprawnie”.
The Invincible – kosmiczna groza i umierająca gwiazda (5)
Aby zapełnić Regis III analogową technologią, która przekonywałaby pod względem wrażeń dotykowych, zespół zastosował środki o zaskakująco niskim stopniu zaawansowania technologicznego. Projektanci Starward Industries stworzyli papierowe modele 3D proponowanych w grze maszyn, aby przetestować ich działanie i, co ważniejsze, dokładnie odwzorować sposób, w jaki gracze będą wchodzić z nimi w interakcje.

Technologia sprzed transformacji cyfrowej czasami sprawiała, że zagadki w The Invincible obierały nieoczekiwany kierunek. Aby pozyskać dane w grze osadzonej w czasach współczesnych, wystarczy zhakować jakiś dysk i podłączyć do niego pamięć USB, natomiast do rozwiązania tego samego problemu w The Invincible,, gdzie dostępna jest jedynie starsza technologia, niezbędne jest użycie warkotliwych silników analogowej drukarki działającej w warunkach zerowej grawitacji.

Tylko nie nazywajcie tego „NASA-punkiem”! Markuszewski łączy masywne telemetry, lokalizatory i inne technologie Starward Industries ze stylistyką „atompunku”, tworząc w ten sposób retrofuturystyczny klimat, który oddaje zarówno technologiczne, jak i polityczne środowisko wyścigu kosmicznego. Automatony i drony w grze kojarzą się z radzieckimi konstrukcjami i są mniej kanciaste niż te znane z Wall-E czy łazików marsjańskich.
 

Bezkresne pustynie


Problem z pustynnymi planetami, takimi jak Regis III, polega na tym, że na tysiącach kilometrów smaganych wiatrem wydm często wieje nudą; mało która gra zdołała uczynić takie środowisko ciekawym.

Brak roślinności na Regis III okazał się wyzwaniem w tworzeniu interesujących wizualnie miejsc. „Mając do dyspozycji delikatną warstwę roślinności, bardzo łatwo można urozmaicić nią świat" – powiedział Markuszewski. „Jeśli jej brakuje, lokacje przypominają martwe pustkowia. Ciężko jest wtedy stworzyć ciekawe, pozbawione monotonii otoczenie”.
The Invincible – kosmiczna groza i umierająca gwiazda (1)
Na szczęście opowieść Lema zawiera wiele różnorodnych elementów geograficznych – efektowne krajobrazy w książce Niezwyciężony były głównym powodem, dla którego spośród wszystkich dzieł Lema zespół wybrał właśnie ją. Opierając się na scenariuszach z powieści, zespół zdołał stworzyć w tych jałowych warunkach szereg charakterystycznych środowisk. Przykładem może być chroniony przez pole siłowe obóz, którego nieprzeniknioną, połyskującą kopułę okalają potężne, łukowate wychodnie skalne.

Według Markuszewskiego takie proste, ale wyraziste elementy pozwalają sprawić, że zainteresowanie wzbudzi nawet jałowa przestrzeń. Jak to ujął, „to nie jest spacer, tylko podróż”. Prostym momentem do stworzenia napięcia może być nawet zwyczajne zejście z półki skalnej, kiedy to gracz, dyndając bezwładnie na linie, zmuszony jest odnaleźć niekonwencjonalne rozwiązanie sytuacji.
 

Komunikacja radiowa


Samotna eksploracja i rozmowy przez radio z tajemniczą postacią to motyw znany z gier takich jak System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch i nie tylko. Motyw ten stanowił jednak dla zespołu The Invincible nieoczekiwane wyzwanie, bo przez brak doświadczenia z tym stylem narracji, ekipa przekonała się, że wymaga on czegoś więcej niż przygotowanie skryptu dialogów.

Niektórzy gracze, zamiast zagłębić się w filozoficzną rozmowę z astrogatorem Novikiem, popędzą prosto do następnej lokalizacji, inni zaś przejdą obok skały, nie dostrzegając ukrytej za nią sondy. Z tego względu system adaptacyjny na bieżąco układa dialogi dla każdego gracza, dobierając je indywidualnie pod jego działania w The Invincible.
The Invincible – kosmiczna groza i umierająca gwiazda (4)
Zespół chce również rzucić wyzwanie graczom. Dialogi mogą pociągać za sobą konsekwencje fabularne, ale zachęcają również graczy do zastanowienia się nad filozoficznymi pytaniami postawionymi przez Lema, a także do sformułowania własnej opinii na temat Yasny i jej frakcji, innych agentów na Regis III, a nawet podjęcia najważniejszych decyzji związanych z nawiązaniem pierwszego kontaktu.

Każdy miłośnik sci-fi z niecierpliwością czeka na to, co przyniesie przyszłość, a Markuszewski nie jest tu wyjątkiem. Jest on dumny zarówno z wykreowanego w grze świata, jak i zgranego zespołu, który stworzył, zachęcając do współpracy doświadczonych pracowników z CD Projekt, Techlandu i Bloober Team. Markuszewski planuje prace nad kontynuacją gry, zapewne w tym samym składzie, a jej oryginalna fabuła prawdopodobnie rozgrywać się będzie w tej samej obszernej przestrzeni atompunkowej rodem z twórczości Lema. Podobnie jak miało to miejsce z Wiedźminem od CD Projekt, Markuszewski ma nadzieję, że adaptacja książki jego studia pozwoli zespołowi wyrobić sobie renomę w branży. Z pewnością The Invincible jest dla nich ogromnym krokiem we właściwym kierunku.

Studio Starward Industries tworzy sci-fi nie idąc na łatwiznę, ale sprawia wrażenie, że zajmuje się tym od zawsze.

Odkryj kosmiczne tajemnice Regis III w The Invincible – gra wkrótce będzie dostępna w Epic Games Store.