Captura de tela de The Invincible, mostrando um mundo desértico e desolado através do vidro curvo de um capacete espacial.
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The Invincible: viva um terror cósmico diante do brilho vermelho de uma estrela prestes a morrer

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Francisco Dominguez
6 de nov. de 2023
Captura de tela de The Invincible, mostrando um mundo desértico e desolado através do vidro curvo de um capacete espacial.

The Invincible é o primeiro jogo da Starward Industries, mas não parece. Ele impressiona desde o momento em que você pisa em Regis III, absorve as paisagens vívidas e respira o ar cheio de mistérios desse planeta deserto, através do visor de um traje espacial, é claro.

Marek Markuszewski abandonou seu cargo de produtor na CD Projekt para fundar a Starward Industries cinco anos atrás, com o objetivo de criar seus próprios jogos de aventura AA em primeira pessoa. The Invincible, a primeira tentativa do estúdio sediado em Cracóvia, é vagamente inspirado no romance de ficção científica homônimo escrito por Stanislaw Lem em 1964, uma história cheia de encontros entre humanos e formas de vida sinistras e desconcertantes em um planeta distante durante a Corrida Espacial.

Yasna, que faz parte do grupo de novos personagens, é uma astrobióloga em uma expedição malfadada a Regis III. Sua história segue a trilha deixada por Lem, bem como pelo Alien: Isolation e pelo Firewatch. Markuszewski citou os mundos cativantes da Creative Assembly e da Campo Santo como sua fonte de inspiração, concluindo que a abordagem imersiva em primeira pessoa é a mais adequada para maximizar o foco artístico e a intensidade da narrativa.

Porém, ao contrário dos confins claustrofóbicos da estação espacial Sevastopol ou das pradarias sem fim do Wyoming, em The Invincible, a expedição mistura mistério contemplativo com terror cósmico diante do brilho titubeante de uma estrela prestes a morrer.
 

Ficção científica com maestria


Autores de ficção científica séria, como é o caso de Lem, exigem fundamentos científicos plausíveis acima de tudo. No cinema, a diferença entre ficção científica séria e não tão séria é exemplificada por 2001: Uma Odisseia no Espaço e Star Wars, respectivamente. Nem preciso dizer que muitos jogos de ficção científica optam pela liberdade frenética da fantasia espacial de George Lucas em vez da obra-prima exigente de Stanley Kubrick.

A Starward Industries é uma exceção. Markuszewski explicou por que, ao escolher o tom do primeiro jogo do estúdio, eles decidiram adotar a abordagem meticulosa de Lem segundo os princípio da ficção científica séria:

 "Queríamos contar uma história específica sobre seres humanos no espaço e seu lugar no universo", disse Markuszewski. "Isso é uma novidade porque segue uma abordagem muito mais científica. Alinha-se muito mais aos princípios da ficção científica séria que criaturas humanoides verdes com lasers que sabem falar inglês. Trata-se de uma espécie muito diferente de alienígena. É uma história sobre o encontro entre seres humanos e essa forma de vida alienígena. Quais são os limites da comunicação, da percepção, dos humanos, e como eles reagem ao que ocorre?"
The Invincible: terror cósmico - Estrela prestes a morrer 2
No mesmo ano em que ocorreram audiências do Congresso dos EUA sobre OVNIs e o advento da IA, as formas de vida metálicas, peculiares e que se propagam de forma autônoma do romance original de Lem são tão relevantes hoje quanto nos anos 60, ou talvez até mais. Markuszewski explicou que Lem, como muitos autores de ficção científica, não foi levado a sério no início da carreira apesar de suas diversas previsões, que incluíam redes de computadores, a internet e até os e-books.

"Ele precisou esperar um tempo até que um público mais amplo entendesse que o cara era um gênio", comentou Markuszewski. Os autores de ficção científica séria geralmente são gênios. É raro ver esse gênero traduzido para um jogo por um motivo: suas restrições são como o nome indica. Super sérias.

Markuszewski descreveu o esforço escrupuloso dele e de sua equipe como "trabalho duro, mas muito gratificante". Embora o compromisso do estúdio com a ficção científica séria tenha impedido soluções fáceis para atingir as metas de criação ou narrativa, Markuszewski acredita que o fato de ter exigido que sua equipe se mantivesse fiel a essas limitações desafiadoras gerou um resultado surpreendentemente original, com uma estética e uma visão raramente vistas nos jogos.
 

Fiel à ciência


Os princípios da ficção científica séria estão por trás de todas as mecânicas, ganchos da história e diálogos de The Invincible. "Tentamos nos manter fiéis à ciência. Criamos tudo o mais parecido possível com as simulações reais. Não apresentamos nada que seja quase mágico", declarou Markuszewski. Ele também acrescentou que The Invincible nunca recorre a algo do tipo: "Isso funciona assim porque estamos falando de um futuro muito, muito distante".

A plausibilidade de The Invincible torna o mundo onde o jogo se passa mais envolvente. Esse é o apelo da ficção científica séria. Regis III é basicamente realista, embora exiba uma beleza exuberante que o tornaria um ótimo destino turístico, se não fosse pelos horrores cósmicos escondidos no planeta. Os primeiros testes, que envolviam uma estética mais leve e parecida com um desenho animado, foram cancelados, pois não tinham nada a ver com as guinadas mais sombrias da história.
The Invincible: terror cósmico - Estrela prestes a morrer 3
A simulação do traje espacial de Yasna também deu muito trabalho. Seu capacete renderizado de forma meticulosa está presente praticamente o tempo todo. Você observa esse mundo alienígena através de uma esfera de vidro cuja criação foi extremamente trabalhosa. Ao virar a cabeça da personagem, o capacete continua girando depois que o movimento da cabeça para. Ao olhar para cima, você vê a armação do capacete. Ela é controlada como esperado de uma cientista pesquisadora extremamente sobrecarregada, operando dispositivos analógicos volumosos inspirados nos anos 60 com uma certa falta de destreza nas mãos contidas dentro de luvas extraveiculares de astronauta.

A mesma atenção foi dada à simulação do clima e da física de Regis III. Markuszewski observa com orgulho que as conquistas de sua equipe muitas vezes são confundidas com a tecnologia da próxima geração, sendo que ainda utilizam a Unreal Engine 4 no jogo. Os efeitos de partículas em The Invincible são particularmente impressionantes, criando camadas de névoa sombria, vendavais e ondas de calor alienígenas em Regis III, bem como raios laser cortantes e rochas e metais derretidos, quando necessário.


De volta ao futuro retrô


Além do capacete do jogador, o diretor de marketing, Maciej Dobrowolski, explicou que os artistas por trás de The Invincible passaram horas analisando os diagramas de Galina Balashova, uma arquiteta excepcional associada ao programa espacial soviético. Outra referência foi Chris Foss, que inspirou gerações de fãs de ficção científica com as capas de livros retrofuturistas que criou para Isaac Asimov e Philip K. Dick, bem como a arte conceitual que elaborou para o filme Alien.

"[The Invincible ocorre em] uma era pré-informática", explicou Markuszewski. "Todos os dispositivos são grandes e volumosos. E nós mostramos como funcionam em suas próprias estrutura e aparência. Quando criamos todos esses dispositivos, nós realmente pesquisamos os dispositivos espaciais do passado e tentamos projetá-los de modo que funcionem corretamente."
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Determinada a encher Regis III de tecnologias analógicas que proporcionassem uma percepção táctil convincente, a equipe tomou medidas surpreendentemente pouco tecnológicas. Os designers da Starward Industries criaram modelos de papel em 3D das máquinas propostas para o jogo, a fim de testar como elas funcionariam e modelar exatamente como os jogadores interagiriam com esses mecanismos.

Por vezes, as tecnologias pré-digitais guiaram os desafios de The Invincible por caminhos inesperados. Se quiser extrair dados de um jogo que se passa nos dias atuais, você só precisa de um terminal de computador que possa hackear e um dispositivo de memória USB. Em The Invincible, para encarar o mesmo problema com tecnologias antigas, a solução envolve os motores nada silenciosos de uma impressora analógica que funciona em gravidade zero.

No entanto, nada de chamar a estética resultante disso de "punk da NASA". Markuszewski alinha os telêmetros, rastreadores e outras tecnologias robustas da Starward Industries com o estilo "punk atômico", seguindo uma linha retrofuturista que preserva o ambiente tecnológico e político da Corrida Espacial. Seus robôs definitivamente têm uma pegada soviética que difere do design angular do Wall-E ou dos astromóveis marcianos, sendo mais parecida com os autômatos e drones arredondados.
 

São só desertos


O problema de planetas desérticos como Regis III é que geralmente não acontece muita coisa nos milhares de quilômetros de dunas de areia varridas pelo vento. Muitos jogos sofrem para deixar ambientes assim mais interessantes.

A falta de vegetação em Regis III foi um grande desafio ao criar pontos de interesse visual. "Se você tiver uma camada fina de vegetação, pode muito facilmente pintar um mundo com ela", disse Markuszewski. "Sem ela, você só tem a superfície. É muito difícil torná-la interessante e empolgante".
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Por sorte, a história de Lem inclui várias características geográficas diferentes. O conteúdo imagético marcante de The Invincible foi um dos principais motivos pelos quais a equipe escolheu esse título entre todas as obras de Lem. Com base em cenários do romance, a equipe produziu uma série de ambientes distintos dentro desses limites inférteis. Por exemplo, um acampamento protegido por um campo de força, com afloramentos rochosos imponentes e curvados ao redor de um domo cintilante impenetrável.

Essas oportunidades simples de dar um toque dramático podem transformar um terreno infértil em uma região que incita a curiosidade, de acordo com Markuszewski. Segundo ele: "Não é uma mera caminhada, é uma jornada". A simples descida de um penhasco com uma corda, um momento de puro drama, deixa os jogadores pendurados precariamente sem ter onde se apoiarem, forçando-os a encontrar soluções não convencionais.
 

Controle via rádio


Uma aventura solitária acompanhada por uma figura enigmática no rádio é um truque antigo que já vimos em System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch e outros. Mesmo assim, isso foi inesperadamente desafiador para a equipe de The Invincible, que, por não ter experiência com esse estilo de narrativa, acabou descobrindo que era necessário muito mais do que escrever um roteiro com diálogos.

Alguns jogadores podem correr diretamente até o próximo marco em vez de participar de uma conversa filosófica com Novik, o Astrogator. Outros podem passar por uma rocha sem perceber uma sonda escondida atrás dela. Nos bastidores, um sistema adaptável gera um diálogo diferente para cada jogador em tempo real, garantindo que recebam uma combinação personalizada de acordo com suas ações em The Invincible.
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A equipe também queria desafiar os jogadores. Os diálogos podem afetar a trama às vezes, mas também convidam os jogadores a ponderarem as questões filosóficas apresentadas por Lem, moldando sua própria resposta a Yasna e sua facção, outros agentes presentes em Regis III e até as grandes decisões a serem tomadas quando ocorre o primeiro contato.

Todo amante de ficção científica anseia pelo futuro, e Markuszewski não é exceção. Ele está orgulhoso do mundo de ficção científica e da equipe integrada que montou, tendo convidado membros experientes da CD Projekt, Techland e Bloober Team, e planeja dar continuidade a ambos, provavelmente criando uma história original com a mesma pegada de "punk atômico", mas mais distante da obra de Lem. Assim como a CD Projekt fez em The Witcher, Markuszewski espera que a adaptação do livro feita por seu estúdio diferencie sua equipe e deixe sua marca no setor. E, com The Invincible, eles deram um grande salto na direção certa.

A Starward Industries leva a ficção científica a sério, mas fazem isso de uma forma que parece fácil.

Desvende os mistérios cósmicos de Regis III em The Invincible, que estará disponível em breve na Epic Games Store.