Скриншот из The Invincible, изображающий пустынный мир через изогнутое стекло шлема скафандра.
Новости

The Invincible: почувствуйте космический ужас в алых лучах умирающей звезды

F
Francisco Dominguez
6 нояб. 2023 г.
Скриншот из The Invincible, изображающий пустынный мир через изогнутое стекло шлема скафандра.

The Invincible — это первая игра Starward Industries, но сразу так и не скажешь. Она поражает воображение в тот же миг, как вы ступаете на Регис III, видите яркие пейзажи пустынной планеты и вдыхаете её богатую, таинственную атмосферу — разумеется, через шлем скафандра.

Пять лет назад Марек Маркушевски ушёл с роли продюсера в CD Projekt и основал Starward Industries, чтобы создать собственную масштабную AA игру-приключение от первого лица. За основу The Invincible, первой разработки краковской студии, был взят одноимённый научно-фантастический роман Станислава Лема, увидевший свет в 1964 году. Это история эпохи космической гонки о человеческом контакте со зловещими и загадочными формами жизни на далёкой планете.

Ясна — одна из новых членов экипажа — астробиолог, принимавшая участие в злополучной экспедиции на Регис III. Её история следует сюжету романа Лема, а также таких игр, как Alien: Isolation и Firewatch. Маркушевски утверждает, что вдохновлялся захватывающими мирами Creative Assembly и Campo Santo. Благодаря им он пришёл к выводу, что вид от первого лица лучше всего помогает создать эффект художественного погружения в напряжённый сюжет.

Но в отличие от тесноты космической станции «Севастополь» или бескрайних просторов Вайоминга, экспедиция The Invincible сочетает в себе созерцательную таинственность и космический ужас в тускнеющих красных бликах умирающей звезды.
 

Как делается «сложная» научная фантастика


Авторы романов в жанре «сложной» научной фантастики, к которым относится и Лем, требуют в первую очередь обоснованной, достоверной науки. В кино разница между «сложной» и «лёгкой» научной фантастикой легко прослеживается в сравнении «Космической одиссеи 2001 года» и «Звёздных войн». Безусловно, во многих научно-фантастических играх предпочтение отдаётся более легкомысленной и задорной космической эпопее Джорджа Лукаса, а не привередливому шедевру Стэнли Кубрика.

Но не в Starward Industries. Маркушевски рассказал, почему при выборе тона для первой игры студии им больше подошёл скрупулёзный научно-фантастический подход Лема:

 «Мы хотели рассказать конкретную историю о людях в космосе и их месте во Вселенной, — говорит Маркушевски. — Такой, более научный подход, показался нам вполне нестандартным. У нас всё гораздо серьёзнее, чем зелёные человечки с лазерными пушками, которые говорят по-английски. Здесь инопланетяне совсем другие. Это история о людях, которые встречают иную форму жизни. Каковы человеческие ограничения в коммуникации и восприятии? Как люди на это отреагируют?»
Космический ужас The Invincible — умирающая звезда 2
В год, когда в Конгрессе проходят слушания об НЛО, а искусственный интеллект развивается семимильными шагами, странные саморазмножающиеся металлические жизненные формы из первоисточника Лема кажутся такими же актуальными, как в 1960-е — а может, даже актуальнее. Маркушевски пояснил, что Лем, как и многие писатели-фантасты, в начале своей карьеры не был оценён по достоинству, несмотря на его многочисленные верные предсказания, в числе которых были компьютерные сети, Интернет и даже электронные книги.

«Ему пришлось ждать, пока до широкой аудитории не дошло — "Эй, а парень-то гений!"», — сказал Маркушевски. Авторы «сложной» научной фантастики часто оказывались гениями. Этот жанр неспроста редко появляется в видеоиграх. Он вполне оправдывает своё название. Он сложен.

Маркушевски назвал кропотливую работу, которую он проделал вместе со своей командой, «тяжёлой, но приятной». Их приверженность жанру нередко отметала простые решения для дизайнерских или сюжетных задач, но Маркушевски считает, что соблюдение сложных ограничений позволило создать нечто поразительно оригинальное, как по эстетике, так и по мировоззрению, часто отсутствующему в играх.
 

Придерживаться научного подхода


Принципы «сложной» научной фантастики лежат в основе каждой механики, сюжетного хода и диалога в The Invincible. «Мы стараемся придерживаться научного подхода. Мы создаём максимальное подобие реальных симуляций. Мы не показываем то, что было бы слишком похоже на волшебство», — объяснил Маркушевски. Он добавил также, что The Invincible никогда не скатывается до объяснений в духе «эта штука работает, потому что дело происходит в далёком будущем».

Достоверность The Invincible затягивает игроков в свой мир. В этом и состоит привлекательность жанра. Регис III принципиально реалистичен и при этом так живописен, что привлекал бы туристов, если бы не все его скрытые космические ужасы. Ранние эксперименты по созданию более лёгкого и мультяшного визуального стиля были отброшены, так как они противоречили более мрачным поворотам сюжета.
Космический ужас The Invincible — умирающая звезда 3
Много сил также было брошено на симуляцию скафандра Ясны. Её тщательно прорисованный шлем практически постоянно присутствует на экране — вы наблюдаете за этим инопланетным миром через детально проработанную стеклянную сферу. Поверните голову персонажа, и шлем продолжит двигаться ещё секунду после остановки. Посмотрите вверх, и вы увидите его край. Представьте, каково быть научным сотрудником в тяжёлом снаряжении с громоздкими аналоговыми приборами в стиле 60-х годов в неловких руках, затянутых в перчатки скафандра — Ясна двигается именно так, как вы себе это представляете.

К симуляции погоды и физики на Регисе III подошли так же тщательно. Маркушевски с гордостью отмечает, что достижения его команды часто принимают за технологии нового поколения, хотя они по-прежнему используют в своих играх движок Unreal Engine 4. В The Invincible особенно впечатляют погодные эффекты, благодаря которым на Регис III то опускается жутковатый туман, то поднимается безумный ветер, то в воздухе встаёт жаркое марево — ну и куда же без обжигающих лазерных лучей и расплавленного камня и металла.


Назад в ретрофутуризм


По ту сторону шлема игрока, директор по маркетингу Мацей Добровольски рассказал о том, как художники, работавшие над The Invincible, часами изучали чертежи Галины Балашовой, выдающегося архитектора, работавшей над советской космической программой. Другим ориентиром стал Крис Фосс, вдохновивший не одно поколение поклонников научной фантастики своими ретрофутуристическими обложками книг Айзека Азимова и Филипа К. Дика, а также концепт-артом к фильму «Чужой».

«[Действие The Invincible происходит] в докомпьютерную эпоху, — объяснил Маркушевски. — Все наши приборы громоздкие, неповоротливые. В их конструкции и внешнем виде мы показываем, как они устроены. Проектируя все эти аппараты, мы проводим тщательное исследование истории космических приборов, и стараемся придумать их такими, чтобы они могли работать и в реальной жизни».
Космический ужас The Invincible — умирающая звезда 5
Решив заполнить Регис III убедительной аналоговой техникой, команда прибегла к удивительно низкотехнологичным мерам. Дизайнеры Starward Industries изготовили бумажные модели машин из игры, чтобы проверить, как они будут функционировать и, что важно, смоделировать, как именно игроки будут взаимодействовать с этими механизмами.

Доцифровые технологии иногда задавали головоломкам в The Invincible неожиданное направление. Чтобы извлечь данные в игре, действие которой происходит в наши дни, достаточно найти USB-накопитель и компьютерный терминал, который можно взломать. Для решения той же задачи в The Invincible с его более старыми технологиями понадобится жужжащий аналоговый принтер, работающий в условиях невесомости.

Только не вздумайте окрестить получившуюся эстетику «NASA-панком». Маркушевски назвал громоздкие телеметры, трекеры и другие технологии, созданные Starward Industries, ретрофутуристическим «атомпанком», который отражает в себе как технологическую, так и политическую стороны космической гонки. Их роботы имеют явно советские черты: это не столько угловатые силуэты Wall-E или марсоходов, сколько округлые автоматоны и беспилотники.
 

Сплошные пустыни


Проблема пустынных планет, к которым относится и Регис III, заключается в том, что часто на километрах бескрайних песчаных дюн не происходит решительно ничего. Многие игры затрудняются сделать такие миры интересными.

На Регис III отсутствует растительность, и глазу не за что зацепиться. «С помощью слоёв растительности мир изобразить легко, — сказал Маркушевски. — Без них остаётся лишь голая земля. Сложно сделать её интересной, а не монотонной».
Космический ужас The Invincible — умирающая звезда 1
К счастью, в истории Лема было много различных географических особенностей — яркие образы романа «Непобедимый» стали основной причиной, по которой команда разработчиков The Invincible выбрала именно это произведение автора. Следуя букве первоисточника, они создали самые разные ландшафты на пустынных просторах. Например, здесь есть лагерь, защищённый силовым полем, с внушительными скалами, которые смыкаются вокруг непроницаемого мерцающего купола.

По мнению Маркушевски, эти простые решения для создания драматического образа превращают бесплодную пустыню в весьма любопытную местность. По его словам, «это не прогулка, это путешествие». Во время обычного спуска со склона на верёвке — простой, но драматический момент — игроки повисают над пропастью без опоры и вынуждены искать нестандартные решения.
 

Радиоуправление


Одиночные экспедиции в компании загадочного голоса из рации — это старый трюк, который использовался уже в System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch и других играх. Однако для команды The Invincible он оказался неожиданным испытанием. Незнакомые с этим сюжетным приёмом, они обнаружили, что для него требуется не просто написать сценарий.

Некоторые игроки могут броситься прямиком в новую локацию вместо того, чтобы вступать в филосовские дебаты с Новиком астрогатором. Другие могут пройти мимо скалы, не заметив прячущегося за ней зонда. За кулисами The Invincible адаптивная система на лету подбирает диалог для каждого игрока, чтобы он получил индивидуальную комбинацию, учитывающую его действия.
Космический ужас The Invincible — умирающая звезда 4
Кроме того, команде хочется бросить игрокам вызов. Иногда диалоги влияют на ход событий — но при этом они предлагают игрокам погрузиться в философские вопросы, которыми задавался Лем, и сформировать собственный ответ Ясне и её фракции, другим агентам на Регис III, а также принять важнейшие решения, связанные с первым контактом.

Любой любитель научной фантастики с надеждой смотрит в будущее, и Маркушевски — не исключение. Он гордится и фантастическим миром, и крепкой командой, которую ему удалось создать — он пригласил на проект опытных сотрудников из CD Projekt, Techland и Bloober Team. Он планирует продолжать работу и с теми, и с другими. Но, скорее всего, в следующий раз он придумает оригинальную историю, отойдя от книги Лема, но оставшись в том же обширном пространстве атомпанка. Так же, как его прежние работодатели в CD Projekt поступили с Ведьмаком, Маркушевски надеется, что после адаптации книги его команда решит оставить свой оригинальный след в индустрии. И The Invincible — это огромный шаг в нужном направлении.

Starward Industries создаёт «сложную» научную фантастику, но в их руках это выглядит просто.

Исследуйте космические загадки планеты Регис III в игре The Invincible, которая скоро появится в Epic Games Store.