
The Invincible: Ölen bir yıldızın soluk kırmızı parıltısı altında bir kozmik korku deneyimi

The Invincible, Starward Industries'in ilk oyunu ama dışarıdan hiç öyle durmuyor. Regis III'e adım atıp çöl gezegeninin canlı renklerine ve zengin ama bir o kadar da esrarengiz atmosferine uzay giysinin vizöründen tanıklık ettiğin an oyun seni etkisi altına alıyor.
Marek Markuszewski, 5 yıl önce CD Projekt'teki yapımcılık rolünden ayrılıp kendi AA birinci şahıs macera oyunlarını yaratmak için Starward Industries'i kurdu. Kraków merkezli stüdyonun ilk oyunu The Invincible, Stanislaw Lem'in 1964 yılında yayımlanan aynı isimli bilim kurgu romanından ilham alıyor. Romanda insanların uzak bir gezegende kötü niyetli ve şaşırtıcı yaşam formlarıyla karşılaşması anlatılıyor.
Oyunda tanışacağımız karakterlerden Yasna, Regis III'e düzenlenen talihsiz seferde yer alan bir astrobiyolog. Yasna'nın hikâyesi Lem'in izinden gittiği kadar Alien: Isolation ve Firewatch hikâyelerini de andırıyor. Markuszewski, ilham kaynakları olarak Creative Assembly ve Campo Santo'nun dünyalarını gösteriyor. Bu dünyalar sayesinde en sürükleyici birinci şahıs deneyimlerinin sanatsal odak ve çarpıcı hikâye gibi alanları yeni zirvelere çıkarması gerektiğini düşünmüş.
Fakat klostrofobik Sevastopol uzay istasyonunu veya engin Wyoming doğasının aksine The Invincible'ın Regis III seferi, ölen bir yıldızın soluk kırmızı ışığı altında düşüncelere sevk eden bir gizem ile kozmik korkuyu birleştirmeyi başarıyor.
Sert yoldan bilim kurgu
Lem gibi sert bilim kurgu yazarları, her şeyden önce gerçekçi ve mantıklı bir bilime öncelik veriyor. Filmlerden örnek vermek gerekirse sert ve yumuşak bilim kurgu arasındaki farkı görmek için 2001: Bir Uzay Yolculuğu ile Star Wars arasındaki farklara bakabiliriz. Tabii çoğu bilim kurgu oyunu, Stanley Kubrick'in kılı kırk yaran şaheserindense George Lucas'ın nispeten daha serbest ve coşkulu uzay operasını tercih ediyor.
Starward Industries hariç. Markuszewski, stüdyonun ilk oyunu için üslup seçme aşamasında Lem'in detaycı sert bilim kurgu yaklaşımını neden tercih ettiklerini şöyle açıklıyor:
"İnsanlığın uzayla olan macerasıyla ve evrendeki yeriyle ilgili bir hikâye anlatmak istedik. Çok daha bilimsel bir yaklaşım sunduğu için yenilikçi bir oyun diyebiliriz. İngilizce konuşabilen insan biçimli yeşil uzaylılardan çok daha sert bir bilim kurgu sayılır. Uzaylı kavramına farklı bir bakış açısı sunuyor. İnsanların bir uzaylı yaşam formuyla tanışmasını anlatıyor. İnsanların iletişim ve algı sınırları neler? İnsanlar bu sınırlara nasıl tepki veriyor?"

UFO'ların hükümet meclislerinde tartışıldığı ve yapay zekânın yükselişine tanıklık edildiği bir yıldayız. Lem'in romanındaki kendi kendine üreyen metalik yaşam formlarının tuhaflığı, 60'lara ne kadar uygunsa günümüze de bir o kadar, hatta belki daha bile uygun. Markuszewski, çoğu bilim kurgu yazarı gibi Lem'in de bilgisayar ağları, internet, hatta e-kitaplar gibi tahminlerine rağmen kariyerinin ilk dönemlerinde pek dikkatleri çekmediğini açıklıyor.
"Adamın dâhi olduğunu anlamaları için bir süre beklemesi gerekmiş," diyor Markuszewski. Sert bilim kurgu yazarları dâhi olarak görülüyor. Bu türün oyunlarda çok nadir görülmesinin bir sebebi var: Kısıtlamaları gerçekten adının hakkını veriyor. Bunlar sert kısıtlamalar.
Markuszewski, ekibinin gösterdiği özenli çaba için "Zor iş ama insanı çok tatmin ediyor." diyor. Sert bilim kurguya olan bağlılıkları nedeniyle tasarım veya hikâye hedeflerine ulaşabilecekleri kolay çözümlerden pek çok kez vazgeçmek zorunda kalmışlar. Markuszewski, ekibinin yüzleştiği bu zorlu mücadele sayesinde ortaya oyun dünyasında eksikliği çekilen, hem estetik hem bakış açısı olarak son derece orijinal bir deneyim çıktığını düşünüyor.
Bilime sadık kal
Sert bilim kurgu prensipleri, The Invincible'daki her mekanik, her olay ve her diyalogda kendini gösteriyor. "Bilime sadık kalmaya çalışıyoruz. Her şeyi gerçek simülasyonlara olabildiğince yakın yaratmaya çalışıyoruz. Neredeyse sihirli sayılabilecek şeylere yer vermiyoruz," diye açıklıyor Markuszewski. Ayrıca The Invincible'ın "Çok uzak bir gelecekte geçtiği için böyle oluyor." gibi bir bahanenin arkasına sığınmadığını da ekliyor.
The Invincible, oyuncuları dünyasına akla yatkınlığı ile çekiyor. Sert bilim kurgunun cazibesi böyle bir şey. Regis III, ziyadesiyle gerçekçi olsa da gizli kozmik korkular barındırmasa akın akın turist çekecek bir güzelliğe sahip. Tasarım ekibi başlarda daha aydınlık, daha çizgi filmimsi bir görsel tarz denemiş fakat bu tarz, hikâyenin kasvetli noktalarıyla çakışmış.

Yasna'nın uzay giysisini simüle etmek için de ciddi bir çaba harcanmış. Titizlikle tasarlanan kaskı her zaman gözünün önünde. Bu yabancı gezegeni ayrıntılı bir cam fanustan izliyorsun. Karakterinin kafasını yana çevirince senin hareketin dursa bile kask dönmeye devam ediyor. Yukarı bakarsan kaskın çerçevesini görebilirsin. Bir sürü teçhizat taşıyan bilimsel bir araştırmacı nasıl hareket ediyorsa o da öyle hareket ediyor. 60'lardan ilham alan büyük analog cihazları dış mekân astronot eldivenlerinin içindeki elleriyle zar zor kontrol ediyor.
Aynı özen, Regis III'te hava durumu ve fizik kurallarının simülasyonunda da gösterilmiş. Markuszewski, ekibinin başarılarının genelde sonraki nesil teknolojilere atfedildiğini, oysa oyun için hâlâ Unreal Engine 4 kullandıklarını gururla belirtiyor. The Invincible'ın parçacık efektleri oldukça etkileyici. Regis III'ü ürkünç bir sisle, rüzgâr fırtınalarıyla, yabancı seraplarla, lazer ışınlarıyla, erimiş kayalar ve metallerle kaplıyor.
Retro gelecek yeniden gelecek
Pazarlama Genel Müdürü Maciej Dobrowolski, The Invincible sanatçılarının Sovyet uzay programıyla bağlantılı muhteşem bir mimar olan Galina Balashova'nın çizimlerini saatlerce incelediğini anlatıyor. Referans olarak kullandıkları bir diğer kaynak ise Isaac Asimov ve Philip K. Dick kitapları için tasarladığı retrofütürist kapaklarla ve Alien için yaptığı konsept çizimlerle bilim kurgu hayranı nice nesilleri etkileyen Chris Foss olmuş.
"[The Invincible, bilgisayar öncesi bir dönemde geçiyor]", diyor Markuszewski. "Tüm cihazlarımız büyük ve hantal. Yapım ve gösterim aşamasında nasıl çalıştıklarını da anlatıyoruz. Bu cihazları tasarlarken uzayda geçmişte kullanılan cihazları araştırıp doğru çalışacak şekilde tasarlamaya uğraşıyoruz."

Regis III'ü ikna edici bir dokunma hissi sunan analog teknolojiyle donatmak isteyen ekip, şaşırtıcı derecede az teknoloji gerektiren yöntemlere başvurmuş. Starward Industries tasarımcıları, önerdikleri oyun içi makinelerin kağıttan üç boyutlu modellerini yaparak cihazların nasıl çalışacağını test etmiş. Daha da önemlisi, oyuncuların bu mekanizmalarla nasıl etkileşime gireceğini oyunda bire bir modellemeye çalışmış.
Dijital öncesi teknoloji bazen The Invincible'ın bulmacalarını beklenmedik yönlere götürebiliyor. Modern çağda geçen oyunlarda bir yerden veri elde etmek için hacklenebilir bir bilgisayar terminali ile bir USB sürücüsü yeterli oluyor. The Invincible'da ise aynı sorunu daha eski teknolojiyle çözmek için işe sıfır yerçekiminde çalışan analog bir yazıcının motoru dahil oluyor.
Bu yeni estetik tarzına "NASA-punk" demeyelim tabii. Markuszewski, Starward Industries'in hantal uzaklıkölçerler, takip cihazları ve diğer teknolojiler için "atompunk" tarzından ilham aldıklarını belirtiyor. Böylece Uzay Yarışı çağının hem teknolojik hem politik atmosferini koruyan retrofütürist bir açı elde etmişler. Robotlar ise Sovyet tarzına daha yakın. Wall-E veya Mars uzay araçlarında olduğu gibi keskin hatlar yerine daha yuvarlak hatlı otomaton ve dronlar tercih edilmiş.
Alabildiğine çöl
Regis III gibi çöl gezegenlerinde karşılaşılan en önemli sorunlardan biri, binlerce kilometre uzanan çöl kumullarında pek bir olay yaşanmıyor oluşu. Böyle ortamları ilginç kılmakta çoğu oyun sınıfta kalıyor.
Regis III'ün bitki eksikliği, ilgi çekici görsel noktalar yaratmakta epey zorluk çıkarmış. "Hafif bir bitki örtüsü katmanın olduğunda dünya oluşturmak kolaylaşıyor," diyor Markuszewski. "Şayet bitki örtüsü yoksa her yer dümdüz bir yüzey oluyor. Sıkıcı görünümünden kurtarıp ilginç kılmak çok zor."

Neyse ki Lem'in hikâyesi, farklı pek çok coğrafi şekil sunuyordu. The Invincible'ın çarpıcı görüntüsü, Lem'in diğer eserleri arasından seçilmesine yardımcı olmuş. Ekip, romanda anlatılan senaryolardan yola çıkarak bu çorak gezegende göze çarpan farklı ortamlar yaratmış. Örneğin bir güç alanı ve geçilemez bir kubbenin etrafını saran sarp kayalıklarla korunan bir kamp alanı.
Markuszewski'ye göre bu tür basit fırsatlar bile çorak bir araziyi merak uyandıran bir bölgeye dönüştürebiliyor. "Yürüyüş değil, macera." diyor. Bir uçurumdan iple aşağı inmek gibi dramatik bir an, oyuncuları tutacak yeri olmadan havada sallanır halde bırakıyor ve sıradışı yöntemler bulmaya zorluyor.
Telsiz kontrolü
Telsizde gizemli bir figürle tek başımıza keşif yapmak eski bir numara. System Shock, Metal Gear Solid, BioShock ve Firewatch'ta da karşımıza çıkıyor. Bu hikâye anlatım tarzıyla deneyimi olmayan The Invincible ekibi, telsizin normal diyalog programlamaktan çok daha fazlasını gerektirdiğini fark etmiş ve beklenmedik zorluklarla karşılaşmış.
Bazı oyuncular, Astrogator Novik ile felsefi bir tartışmaya girmektense bir sonraki hedefe koşmak isteyebilir mesela. Bazılarıysa arkasında bir uzay sondası saklı kayanın yanından hiç aldırış etmeden geçip gidebilir. Arka planda adaptif bir sistem, her oyuncu için diyalogları o an bir araya getiriyor ve böylece The Invincible'da yaptıkları eylemlere uygun bir diyalogla karşılaşmalarını sağlıyor.

Ekip oyuncuları zorlamak da istiyor tabii. Diyalogların bazen hikâyede sonuçları olabiliyor, bazen de oyuncuları romanın yazarı Lem'in öne sürdüğü felsefi soruları düşünmeye davet ettiği oluyor. Oyuncular; Yasna'ya ve fraksiyonuna, Regis III'teki diğerlerine, hatta ilk temasa dair en büyük kararlara bile kendilerine göre yanıtlar verebiliyor.
Bilim kurgu seven herkes geleceği dört gözle bekliyor, Markuszewski de hakeza öyle. Bir araya getirdiği samimi ekipten ve bilim kurgu dünyasından oldukça gurur duyuyor. CD Projekt, Techland ve Bloober Team'den tecrübeli ekip üyelerini davet etmiş. Aynı ekip ve dünyayla devam etmeyi planlıyor, bir sonraki oyunda da muhtemelen yine Lem'in eserinden ilham alan benzer bir atompunk atmosferiyle karşılaşacağız. Eski işvereni CD Projekt'in The Witcher ile yaptığı gibi, Markuszewski de stüdyosunun bu kitap uyarlamasıyla oyun dünyasında bir iz bırakmasını umuyor. The Invincible ile doğru yönde büyük bir adım atıyorlar diyebiliriz.
Starward Industries, bilim kurguyu sert yoldan yapıyor fakat çok kolaymış gibi gösteriyor.
Yakında Epic Games Store'da çıkacak The Invincible ile Regis III'ün kozmik gizemlerini keşfet.