
《The Invincible》:在一颗垂死恒星的红光中体验宇宙恐怖

如果我不告诉你,你应该不会相信《The Invincible》只是 Starward Industries 的第一款游戏。 当你初次踏足瑞吉斯 3 号(Regis III)星球的那一刻起,就会被眼前的景象所震撼:你将见证这颗沙漠行星的生动景色,并亲身感受它神秘多变的氛围——当然是隔着宇航服的面罩。
曾担任 CD Projekt 制作人的 Marek Markuszewski 在五年前离职,并一手创办了 Starward Industries。他的目标是打造属于自己的 AA 级第一人称冒险游戏。 对于这间位于克拉科夫市的工作室而言,《The Invincible》是他们的首部作品,它的主体框架以 Stanislaw Lem 于 1964 年创作的同名小说为基础构建。这是一个以太空竞赛为主题的故事,讲述了人类在某颗遥远行星上遭遇未知邪恶生命体的经历。
新角色之一、天体生物学家 Yasna 参加了一次糟糕透顶的瑞吉斯 3 号(Regis III)探险之旅。 Lem 的科幻小说、《Alien: Isolation》以及《Firewatch》为这段以她为主角的故事提供了灵感。 借鉴了 Creative Assembly 和 Campo Santo 创造的动人世界之后,Markuszewski 认为第一人称视角能够为玩家带来身临其境的感受,因此最适合用于体现本作强烈的艺术风格和高频度的剧情叙事。
但与 Sevastopol 空间站的幽闭空间或怀俄明的广袤荒野不同,《The Invincible》的探险混合了引人思索的神秘感与宇宙恐怖,让它们在一颗垂死恒星的黯淡红光映照之下展现在玩家面前。
以困难重重的方式创作硬科幻游戏
像 Lem 这样的硬科幻小说作家会把脚踏实地、遵守科学依据当成创作时的首要原则。 在电影中,硬科幻与软科幻的区别可以用《2001 太空漫游》(2001: A Space Odyssey)和《星球大战》来举例。 很显然,大多数科幻游戏偏爱更容易掌控的乔治·卢卡斯(George Lucas)式太空幻想风格欢乐冒险,而不是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)严苛的正统经典。
而 Starward Industries 并未选择这条捷径。 Markuszewski 解释了这样做的原因:在为工作室的处女作制定基调时,成员们认为 Lem 那种一丝不苟的硬科幻风格更能引发共鸣。
“我们想以太空中的人类和他们在宇宙中的处境为主题讲述故事。”Markuszewski 说。 “这种形式更加新鲜,因为它更‘科学’。 在硬科幻的程度方面,它要远远超过那些会发射激光和说英语的绿色人形生物。 我们会描写一种非常独特的外星生命。 而在我们的游戏中,人类会与这种外星生命相遇——在这种时候,人类能够与对方进行何种程度的交流与感知,而人类对它们的反应又会如何?”

在国会就不明飞行物和人工智能崛起举行听证会的这一年,当我们回过头来认真思考 Lem 原著小说中奇特的自我增殖金属生命形式,就会感觉与上世纪 60 年代刚刚诞生时相比,这些生命形式在今天同样意义重大——甚至可能比当时更有意义。 Markuszewski 解释说,与其他许多科幻作家相同,Lem 在写作生涯的早期可谓默默无闻——虽然他作出了包括计算机网络、互联网甚至电子书在内的众多预测。
“只有假以时日,才能让更多读者意识到‘哇,原来这家伙是个天才’。”Markuszewski 说。 硬科幻作家实际上是天才的代名词。 这种类型很少出现在游戏中是有原因的:它的限制使它名副其实。 硬派、硬核……无论你如何理解,硬科幻都代表着更高的门槛。
Markuszewski 说他和他的团队付出艰苦努力的过程“很累,但很爽。” 尽管这种对硬科幻的承诺让他们经常只能放弃设计或叙事方面的简单解决方案,但 Markuszewski 认为,在严格遵守这些限制进行开发的同时,他的团队也因此产生了惊人的独创性,从而造就了与众不同的美术风格以及许多其他游戏缺少的深刻见解。
尊重科学
《The Invincible》中的每处细节、剧情起伏和对白都坚持遵守了硬科幻的原则。“我们一直努力做到尊重科学。 在创作任何事物时,我们都会尽量模拟现实情况。 而不是搞出一些非常魔幻的东西。”Markuszewski 说。 他还补充说,《The Invincible》从来没有默认过“因为故事发生在遥远的未来,所以一切都是合理的”这种观念。
《The Invincible》只会用自己的合理性来吸引玩家。 而这正是硬科幻的魅力所在。 虽然拥有独特的秀丽景色,但瑞吉斯 3 号(Regis III)基本上符合现实环境。如果没有背后隐藏的宇宙恐怖,它应该会成为一处旅游目的地。 工作室放弃了在早期版本中更轻松、更卡通的形象,因为它与故事更阴郁的情节转折相冲突。

在模拟 Yasna 的宇航服方面,工作室也投入了许多精力。 他们为她精心渲染的头盔几乎陪伴玩家度过游戏全程——你会通过一个细节丰富的玻璃球体观察这颗星球。 转动你角色的头部时,你的头盔会在你停止动作后继续转动。 如果你向上看,就能看到头盔的框架。 正如想象中那样,这套宇航服内是一个背负着沉重装备的科研人员,用宇航员舱外手套里笨拙的双手操作着上世纪 60 年代风格的庞大模拟设备。
这种对细节的苛求也体现在模拟瑞吉斯 3 号(Regis III)的天气和物理效果方面。 Markuszewski 自豪地指出,当他们仍然在游戏中使用虚幻引擎 4 时,他们团队的作品就经常被误认为利用了下一代技术。 《The Invincible》的粒子效果特别令人印象深刻,它让瑞吉斯 3 号(Regis III)被诡异的雾气、风暴和外星热霾层层覆盖。在某些特定的时候,你还会看到灼热的激光束、融化的岩石和金属。
回到充满复古风格的未来
除了玩家的头盔之外,市场总监 Maciej Dobrowolski 还分享了《The Invincible》美工们花费大量时间研究电路图的经历——这些电路图来自 Galina Balashova,一位与苏联太空计划有关的杰出建筑师。 他们作为学习对象的另一位著名人物是 Chris Foss。他为艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov)和菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)创作的复古未来主义书籍封面,以及他为《异形》(Alien)设计的概念美术,让几代科幻粉丝都为之心驰神往。
“(《The Invincible》的故事发生在)前计算机时代。”Markuszewski 解释说。 “因此所有设备都庞大而笨重。 我们甚至通过这些设备的结构和外观展示了它们的工作方式。 在设计这些设备时,我们确实对历史上的太空设备进行了研究,并努力让它们符合现实中的正常工作状态。”

为了让瑞吉斯 3 号(Regis III)上遍布各种充满真实触感的模拟技术,团队出人意料地运用了“低科技”的背景设置。 Starward Industries 的设计师们先是制作出 3D 纸模型,用来代表他们想在游戏中呈现的机器,之后再用这些纸模型来测试它们的功能。其中最重要的测试事项,则是准确模拟玩家如何与这些装置互动。
在某些时刻,这些前信息时代的科技会影响到《The Invincible》中的谜题,使它们朝意料之外的方向发展。 在现代游戏中执行提取数据的操作时,你只需要一台电脑终端和一个 U 盘。 而在《The Invincible》中面临同样问题时,你必须求助于更陈旧的技术——例如使用在零重力下运行、嗡嗡作响的模拟打印机作为解决方案。
不过,请不要把因此而呈现的游戏美术风格称为“NASA 朋克”。 Markuszewski 将 Starward Industries 的笨重遥测仪、追踪器和其他技术与“原子朋克”(Atompunk)风格相结合,以复古未来主义的方式运作,让太空竞赛时期的技术和政治环境在游戏中得以展现。 他们的机器人采用了明显的苏联风格,不像机器人“瓦力”(Wall-E)或火星探测车那样棱角分明,而是更加圆润的小型机器人和无人机。
只有沙漠
瑞吉斯 3 号(Regis III)这种沙漠行星会面临一个问题:在这些绵延数千英里、狂风吹拂的沙丘上,大多数时间里什么都不会发生。 许多游戏都在苦苦思索,如何能让这种环境变得有趣。
瑞吉斯 3 号(Regis III)缺乏植被的环境,让团队很难创造出吸引玩家目光的视觉兴趣点。 “如果你有一层柔软的植被,就能轻松地用它来装点一颗星球。”Markuszewski 说。 但如果你没有——那就只剩下星球表面了。 让它变得有趣而不让人感到乏味,是件颇具难度的事情”。

但幸运的是,Lem 的原著小说中提到了多种地理特征——《The Invincible》中那些令人大开眼界的景色描写,正是团队从 Lem 众多著作中选择了它的原因。 在小说情节的引导下,他们在这些贫瘠的边界内创造了一系列独特的环境。 例如在一处被力场保护的营地周围,露出地面的壮观岩层形成一条曲线,围绕着微光闪烁、无法逾越的穹顶。
Markuszewski 表示,这些环境会激发玩家的丰富想象力,可以将贫瘠的土地变成使玩家产生好奇心的地形。 就像他所说的:“这不只是行走,而是一次旅行。” 就连从悬崖边缘使用绳索垂降的简单行动——这是让人随时期待突发状况的标准戏剧性时刻——也会让玩家悬挂在无处立足的半空中惊险地摇晃,迫使他们寻找非常规的解决方案。
无线电控制
在无线电中神秘人物的陪伴下独自探险是个屡试不爽的老套路,你可以在《System Shock》、《Metal Gear Solid》、《BioShock》和《Firewatch》等各种游戏中看到这种设定。 尽管如此,《The Invincible》的团队还是遇到了意想不到的挑战。他们对叙事类型的游戏缺乏经验,并且发现它涉及的远远不止脚本对话。
有些玩家可能只想直接冲向下个地点,他们没有兴趣跟宇航员 Novik 进行哲学辩论。 另一些玩家可能会直接走过一块岩石,从而错过了藏在岩石后面的探测器。 一个自适应系统会在幕后以高频率为每位玩家将对话即时串联在一起,确保每个人都拥有自己的专属对话组合,以解释他们在《The Invincible》中的行为。

团队也会在游戏中让玩家面对挑战。 对话有时会带来剧情转折,但它也让玩家能够参与到 Lem 提出的哲学问题之中,并塑造他们对 Yasna、她的阵营以及瑞吉斯 3 号(Regis III)上其他特工的看法,甚至还会左右他们面对第一类接触时作出的最重要决定。
任何科幻爱好者都会对未来满怀期待,Markuszewski 也不例外。 他为自己创建的科幻世界和紧密团结的团队感到自豪(这些经验丰富的团队成员来自 CD Projekt、Techland 和 Bloober Team),并打算继续将这两项事业发扬光大。据说下次他很可能会创作一部原创作品。但与 Lem 著作的不同之处在于,他会以原子朋克作为背景。 正如他的前雇主 CD Projekt 对小说《巫师》所做的那样,Markuszewski 希望他的工作室能够继续对书籍进行改编,并利用这种方式让他的团队在业界打响名号。 而《The Invincible》就是他们在正确方向上迈出的坚实一步。
Starward Industries 正在以困难重重的方式创作硬科幻游戏——但他们的努力让一切看起来几乎无可挑剔。
在《The Invincible》中登陆瑞吉斯 3 号(Regis III)探索宇宙的奥秘,该游戏即将上架Epic游戏商城。