
The Last Case of Benedict Fox, ein Metroidvania mit einer überraschenden Wendung

The Last Case of Benedict Fox verlangt seinen Spielern viel ab, besonders zu Beginn des Spiels.
Fast ohne Hintergrundwissen landet ihr direkt in dem mysteriösen Geschehen. Aber je länger ihr dieses Lovecraft'schen Metroidvania spielt, desto deutlicher tritt die übernatürliche Erzählung des Spiels in den Vordergrund.
Mit seinen unzähligen Rätseln, bei denen ihr gerne mal zu echtem Papier und Bleistift greift, und den vielen fantastischen Schauplätzen und verstörende Kreaturen merkt man The Last Case of Benedict Fox die Leidenschaft des neuen Entwicklers Plot Twist für eine gute Geschichte an.
„Wir sind eine Gruppe von kreativen Leuten und lieben es, wenn die Spiele, die wir spielen, eine gute Story haben“, sagte Bartłomiej Lesiakowski, Creative Director von Plot Twist. „Wir haben im Laufe unserer Entwicklerjahre so viele Ideen gesammelt, dass es schade wäre, wenn sie alle in einer Schublade enden würden. Als wir beschlossen, ein neues Spiel zu machen, wollten wir diesen erzählerischen Ansatz ausprobieren.“
Ausgangspunkt für Plot Twist war das polnische Studio Awesome Industries, das auf Handyspiele setzte. Vor einigen Jahren, mit den frühen Ideen zu Benedict Fox im Sinn, verlagerte das Team seinen Entwicklungsschwerpunkt und gründete Plot Twist.
„Auf eine gewisse Weise versucht unser Spiel etwas, das innerhalb des Genres nicht sehr üblich ist“, sagte Lesiakowski. „Metroidvanias und ein Schwerpunkt auf Erzählung passen normalerweise nicht so gut zusammen. Es war aber sehr befreiend, dass wir dem Genre unseren eigenen Stempel aufdrücken konnten. Unser Publisher Rogue Games und Xbox (mit diesen beiden Partnern haben wir an Benedict gearbeitet) unterstützen uns in dieser Hinsicht zum Glück sehr. Sie geben uns konstruktive Kritik, ohne uns unter Druck zu setzen. So können wir uns voll auf ein möglichst immersives und stimmungsvolles Erlebnis konzentrieren.“
Die Idee für das Spiel stammte aus einem Traum, den Lesiakowski im Jahr 2015 hatte. Bevor das Spiel zu seiner jetzigen Form fand, hatte er schon mit der Idee gespielt, ein Comicbuch, ein 2D-Pixelkunstspiel und sogar ein Dungeons & Dragons-Abenteuer zu entwickeln.
Und nach verschiedenen Versuchen, ein sehr viel lineareres Spiel zu machen, entschloss sich das Team schließlich für ein Metroidvania.
„Nachdem wir mit dem Konzept des Limbus begonnen hatten – der Dimension, die die menschliche Psyche darstellt – erkannten wir, dass diese so labyrinthartig verschachtelt ist, dass ein Metroidvania wohl am besten passen würde“, erklärte er.
The Last Case of Benedict Fox spielt in den 1920er Jahren und die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Detektivs, der von einem Dämon besessen ist, und müssen ein sehr persönliches Mysterium lüften. Schon bald beginnt er, in die Psyche der Toten einzutauchen. Von einem großen Anwesen in der realen Welt, in dem sie nach Hinweisen suchen, wechseln die Spieler immer wieder in einen Lovecraft'schen Limbus, um Hilfe zu finden. Dort müssen sie gegen bizarre Dämonen kämpfen, die aus einer seltsamen Substanz bestehen, die als Tinte bezeichnet wird.
Die Grafik des Spiels ist leicht verzerrt, manchmal langgestreckt, und wurde von den Werken von Tim Burton und Filmen wie Coraline inspiriert, so Lesiakowski.
„Dieser Stil ergibt im Zusammenspiel mit düsteren, erwachseneren Themen und Umgebungen eine sehr faszinierende Mischung“, sagte er. „Wir lassen diese starken Kontraste gerne in unsere Spiele einfließen. Die Spannung, die sich aus dem Zusammenprall des Cartoon-Stils mit dem düsteren Gothic-Motiv ergibt, ist immer wieder interessant und gleichzeitig sehr schillernd.“

Die Musik des Spiels verwendet eine faszinierende Spielart des Jazz.
„Uns war von Anfang an klar, dass jede Art von generischer oder moderner Musik die Immersion ruinieren würde. Wir wollten, dass sich die Spieler wirklich wie ein Detektiv der 1920er Jahre fühlen“, so Lesiakowski. „Wir suchten also nach einem jazzigen Sound, der aber auch nach Horror klingt. Es hat ziemlich lange gedauert und war wirklich kompliziert. Der Jazz der 1920er Jahre war zu fröhlich und der moderne Jazz ist für unser Spiel und unsere Geschichte etwas zu kompliziert, also mussten wir das Ganze ein bisschen ausbalancieren. Aber am Ende hatten wir das Gefühl, dass wir eine hervorragende Mischung gefunden haben.“
Die Welt des Spiels wirkt fast uferlos.
„Wir hatten gar nicht vor, solch eine Welt zu erschaffen, aber je mehr Fragen über die Motive und Hintergründe bestimmter Charaktere aufkamen, desto mehr Details wurden es“, so Lesiakowski. „Wir haben sicherlich viel mehr aufgeschrieben, als wir in das Spiel einbauen können, aber vielleicht ist das auch gut so.“
Das Spiel ist eine gute Mischung zwischen Jump-'n'-Run und Kampf und der Notwendigkeit, die vielen Rätsel zu lösen – und daraus entwickelt sich die einzigartige Geschichte des Spiels.

Um die Herausforderungen des Limbus zu meistern, müssen die Spieler auf die Hilfe einiger merkwürdiger Leute zurückgreifen, die sich in dem Anwesen niedergelassen haben, das als Zentrum des Spiels dient. Der Waffenschmied kann eure Leuchtpistole und euer Bajonett verbessern (die beiden wichtigsten physischen Waffen, auf die ihr im Spiel zurückgreifen werdet).
Es gibt auch eine mysteriöse Tätowiererin, die euch als „ihre wunderschöne Leinwand“ bezeichnet. Sie benutzt die „Tinte“, die ihr von den besiegten Kreaturen im Limbus sammelt, und tätowiert euch damit beide Arme. Jedes Element dieser Tätowierungen macht euren Dämon noch stärker.
Die Idee für die Tattoos entstand laut Lesiakowski aus den Diskussionen über die Kreaturen, die ihr im Limbus bekämpft.
„Wir waren gerade dabei, die Dämonen zu entwickeln, als eine Frage aufkam: ‚Gut, aber woraus bestehen sie?‘“, erzählte er uns. „Jemand schlug vor, sie sollten aus einer tintenähnlichen Substanz bestehen. Tinte – dieser Name setzte sich durch. Also verfolgten wir die Idee weiter. Die Spieler besiegen nun also Feinde und sammeln ihre Tinte – aber was machen sie damit? Tätowierungen! Und da unser Detektiv einen Dämon in sich trägt, könnte er diese dämonische Tinte nutzen, um seine Verbindung zu ihm zu verbessern und so neue Fähigkeiten erlangen. Es war wie bei der Erschaffung der Welt des Spiels: Wir hatten mehr Ideen, als wir verwirklichen konnten.“
Die Tattoos der Tätowiererin verleihen unserem Detektiv eine Fülle von dämonischen Kräften. Er kann beispielsweise einen Dreifachsprung ausführen oder einen Gegner mit seinen tintenglatten Tentakeln ergreifen und ihn in den Boden rammen.
Ihr könnt auch Harry Houdini besuchen, der seinen Laden in der Bibliothek eröffnet hat. Bei ihm könnt ihr euch mit den verschiedensten Sachen eindecken, wie Upgrades für ein heilendes Wunderwasser, Rauchbomben und ein Gerät, das euch vorübergehend in unempfindlichen Stein verwandeln kann.
„Da wir das Thema der 1920er Jahre in der Spielwelt umsetzen wollten, implementierten wir einige historische Figuren“, so Lesiakowski. „Anfangs überlegten wir, H. P. Lovecraft höchstpersönlich als Händler zu nehmen, aber dann fanden wir heraus, dass er mit Harry Houdini befreundet war. Sie haben tatsächlich zusammengearbeitet. Wir waren von der Idee begeistert, dass jemand, der nachts Magier entmystifiziert, im Verborgenen mit geheimnisvollen und mächtigen Artefakten handelt. Er hatte die perfekte Tarnung.“

Mithilfe dieser Fähigkeiten und einiger Entschlüsselungsgeräte bahnt ihr euch einen Weg durch die verzerrte Welt des Limbus des Spiels und der geheimen Organisation, die ihn sich zunutze macht. Außerdem begegnet ihr einer Kreation, die bereits im Trailer des Spiels für Aufsehen gesorgt hat: Schlösser aus einer grauenhaften Mischung aus fauligem Zahnfleisch, brüchigen Zähnen und knotigen Fingern.
„Der Mund aus Fingern und Zähnen war ursprünglich als gefährliches Element der Umgebung gedacht“, erzählte Lesiakowski. „Wir hatten großartige Konzeptzeichnungen dafür angefertigt, die nur darauf warteten, ins Spiel eingebaut zu werden ... und sie warteten ... und dann haben wir sie irgendwie vergessen. Später brauchten wir unbedingt Ideen für organisch anmutende Materialien für die Tür. Da kam dieses Konzept wieder auf den Tisch – und plötzlich ergab alles einen Sinn. Es sind keine Minispiele, aber die Spieler stoßen im Spiel auf allerhand unheimliche und nervenzermürbende Sachen.“
Alles in allem ist The Last Case of Benedict Fox ein wirklich ungewöhnlicher, unterhaltsamer Zeitvertreib, der die nicht-lineare Erkundung eines Metroidvania nahtlos mit einem erzählerisch vorangetriebenen, mit Rätseln gespickten Mysterium einer guten Lovecraft'schen Erzählung verknüpft.
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