
The Last Case of Benedict Fox est un Metroidvania avec un retournement de situation

The Last Case of Benedict Fox demande beaucoup à ses joueurs, surtout au départ.
Vous plongez directement dans un épais mystère qui se dévoile progressivement sans la moindre introduction, mais plus vous jouez à ce Metroidvania lovecraftien, plus la trame surnaturelle du jeu se profile.
Débordant d'énigmes qui pourraient vous obliger à griffonner sur papier, chargé de panoramas fantastiques et de créatures dérangeantes, The Last Case of Benedict Fox est avant tout la concrétisation de la vision du tout nouveau développeur Plot Twist et une lettre d'amour aux trames tissées avec passion.
« Nous sommes un groupe créatif qui apprécie beaucoup une bonne narration dans les jeux auxquels nous jouons », affirme Bartłomiej Lesiakowski, directeur créatif chez Plot Twist. « Nous avons réuni de nombreuses idées pendant nos années de développement logiciel ; ce serait dommage qu'elles finissent dans un tiroir. Nous avons décidé de créer un nouveau jeu en voulant adopter une approche narrativement dense. »
Plot Twist a vu le jour grâce à d'anciens membres d'Awesome Industries, un studio polonais qui se concentrait sur les jeux mobiles. Il y a quelques années, puisant dans les premières idées ayant donné naissance à Benedict Fox, le groupe a décidé de changer de direction en formant Plot Twist.
« D'une certaine manière, notre jeu donne leur chance à certains aspects qui manquent de popularité au sein du genre », explique Bartłomiej Lesiakowski. « Les jeux du genre Metroidvania ne sont généralement pas axés sur la narration, et ce fut très épanouissant de pouvoir apporter notre touche au genre. Heureusement, les deux partenaires auxquels nous nous sommes associés en travaillant sur Benedict, notre éditeur Rogue Games et Xbox, ont vivement soutenu cette direction. Nos partenaires nous offrent des conseils constructifs et non restrictifs. Cela nous permet de faire tout notre possible pour proposer une expérience aussi immersive et atmosphérique que possible. »
L'idée du jeu est en fait le fruit d'un rêve que le directeur créatif a eu en 2015, à propos du personnage. Il affirme avoir eu l'idée de créer une bande dessinée, un jeu en pixel art 2D et même une aventure Dungeons & Dragons avant se rabattre sur le jeu dans sa forme actuelle.
L'équipe a décidé de faire du jeu un Metroidvania après avoir tenté pendant un certain temps de créer un jeu bien plus linéaire, rapporte-t-il.
« Mais après avoir entamé la conception des limbes (« Limbo »), la dimension représentant la psyché humaine, nous nous sommes rendus à l'évidence que le côté labyrinthique sera mieux adapté à un Metroidvania », explique-t-il.
Dans The Last Case of Benedict Fox, les joueurs incarnent un détective possédé par un démon dans les années 1920, tentant de percer un mystère aux implications très personnelles. Il se retrouve très vite à sonder la psyché des morts. Les joueurs se mettent rapidement à basculer entre un manoir tentaculaire du monde réel, à la recherche d'indices et en quête d'aide, et des limbes lovecraftiennes où ils devront affronter des démons étranges faits d'une étrange substance appelée « encre » (« ink »).
L'aspect visuel du jeu, aux formes légèrement tordues et parfois allongées, est inspiré des créations et des films de Tim Burton tels que Coraline, affirme Bartłomiej Lesiakowski.
« Ce style, combiné à des thèmes et des environnements plus sombres et plus matures, forme un mélange très intrigant », explique-t-il. « Nous adorons travailler avec des contrastes si saisissants ; il est toujours intéressant de voir cette friction entre un style cartoonesque et le ton sombre et sinistre tout en étant haut en couleur. »

La musique du jeu utilise une forme intrigante de jazz.
« Nous étions sûrs que toute sorte de musique générique ou moderne entacherait l'immersion, et nous voulions que les joueurs se sentent vraiment dans la peau d'un détective des années 1920 », rapporte Bartłomiej Lesiakowski. « Nous avons donc commencé à chercher des sons alliant jazz et horreur. C'était un processus long et compliqué. Le jazz des années 1920 était bien trop joyeux tandis que le jazz moderne était un peu trop compliqué pour le jeu et l'histoire que nous avions en tête, nous avons donc dû trouver un équilibre. Nous avons enfin l'impression d'avoir trouvé le bon dosage. »
Et le monde dans lequel vous évoluez donne l'impression d'être sans limites.
« Nous ne cherchions pas à créer un tel monde, mais plus nous nous sommes posés des questions au sujet des motivations et des trames de fond de certains personnages, plus nous avons étoffé cet univers de détails », ajoute le directeur créatif. « Nous avons probablement écrit bien plus que nous avons pu mettre dans le jeu, mais c'est peut-être un mal pour un bien. »
Le jeu donne l'impression d'un équilibre parfait entre plateformes et combats ainsi que la nécessité de déchiffrer les nombreuses énigmes qui contribuent à enrichir la trame unique du jeu.

Pour surmonter les défis que l'on trouve dans les limbes, les joueurs se trouveront obligés de demander de l'aide à un ensemble de personnages étranges habitant le manoir qui sert de hub au jeu. Le maître d'armes peut améliorer votre pistolet lance-fusées et votre baïonnette (les principales armes physiques sur lesquelles vous comptez dans le jeu).
Il y a aussi une tatoueuse mystérieuse qui vous appelle « sa toile magnifique », et qui finit par transformer « l'encre » que vous collectez à partir des créatures vaincues dans les limbes en des manchettes de tatouages sur vos deux bras. Chaque élément des manchettes confère une puissante amélioration à votre démon.
Selon le directeur créatif, l'idée des tatouages est née des discussions autour des créatures que vous affrontez dans les limbes.
« Nous étions en train de concevoir les démons, mais une question nous taraudait : de quoi sont-ils faits ? » « L'un des concepts suggérait une substance aux allures d'encre. Le nom est resté, et nous avons doublé la mise sur l'idée. Donc, si les joueurs battent un ennemi et récupèrent son encre, quel usage pourraient-ils en faire ? Des tatouages ! Et puisqu'un démon réside en lui, il pourrait utiliser plus de cette encre démoniaque pour renforcer leur lien et gagner de nouvelles compétences. Tout comme ce qui s'est passé lors de l'élaboration du monde, nous nous sommes retrouvés avec bien plus de contenu que prévu. »
Ses tatouages confèrent une panoplie de pouvoirs démoniaques, tels que la capacité de faire un triple saut ou de saisir un ennemi avec des tentacules imprégnés d'encre et de le pilonner dans le sol.
Vous pouvez aussi rendre visite à Harry Houdini, qui s'est établi dans la bibliothèque, pour acheter des améliorations pour votre eau bénite de soin, des bombes fumigènes et un appareil capable de vous transformer temporairement en une pierre insensible.
« Pour ancrer le thème des années 1920 dans l'univers du jeu, nous avons décidé d'ajouter quelques personnages historiques », affirme Bartłomiej Lesiakowski. « Au départ, nous avons pensé faire d’H. P. Lovecraft le marchand, mais nous avons découvert par la suite qu'il était lié d'amitié avec Harry Houdini. En fait, ils avaient l'habitude de collaborer. Nous avons aimé l'idée que quelqu'un de connu pour démystifier les magiciens la nuit serait un marchand clandestin de puissants artefacts mystérieux. Il bénéficiait de la couverture parfaite. »

Vous utiliserez ces capacités, ainsi que certains appareils de déchiffrement, pour vous frayer un chemin à travers le monde tordu des limbes du jeu et découvrir l'organisation secrète qui semble en profiter. Vous tomberez également sur une création ayant attiré les regards lors de sa présentation dans la bande-annonce du jeu : des serrures faites d'un mélange de gencives rances, de dents croches et de doigts noueux.
« La bouche faite de doigts et de dents était au départ censée être un piège environnemental », nous dit Bartłomiej Lesiakowski. « Nous avons créé un excellent concept art pour ça, puis nous l'avons délaissé au lieu de l'utiliser dans le jeu… et nous avons fini par l'oublier. Puis, lorsque nous étions désespérément à la recherche d'idées pour des matériaux organiques pour la porte, nous avons retrouvé ce concept et cela faisait parfaitement l'affaire. Ce ne sera pas sous la forme de mini-jeux, mais les joueurs trouveront leur compte en matière de trucs effrayants et déroutants dans le jeu. »
En examinant la somme de ses éléments, The Last Case of Benedict Fox est un jeu véritablement différent et divertissant qui parvient à nouer sans accrocs l'exploration non linéaire d'un Metroidvania avec un mystère riche en énigmes et la narration d'un récit lovecraftien digne de ce nom.
Vous pouvez obtenir The Last Case of Benedict Fox dès maintenant sur l'Epic Games Store.