
The Last Case of Benedict Fox to nietuzinkowa metroidvania

The Last Case of Benedict Fox wymaga od graczy wiele, zwłaszcza na początku.
Trafiasz w sam środek rozgrywającej się tajemnicy, nie mając do dyspozycji żadnego kontekstu, ale im dłużej grasz w tę lovecraftowską metroidvanię, tym wyraźniej zarysowuje się jej niezwykła fabuła.
Gra The Last Case of Benedict Fox jest pełna zagadek, których rozwiązanie może wymagać klasycznych środków w postaci kartki papieru i ołówka, a także obfituje w fantastyczne lokalizacje i niepokojące stworzenia. Jednak to, co leży u jej podstaw, to wizja świeżo upieczonego studia Plot Twist i jego zamiłowania do snucia porządnych opowieści.
„Jesteśmy kreatywną grupą, która w grach ceni sobie dobrą fabułę” – powiedział Bartłomiej Lesiakowski, dyrektor kreatywny studia Plot Twist. „Podczas wielu lat pracy programistycznej zebraliśmy mnóstwo pomysłów i szkoda by było, gdyby wszystkie skończyły w szufladzie, więc kiedy zdecydowaliśmy się stworzyć nową grę, postawiliśmy przede wszystkim na bogatą historię”.
Plot Twist powstało z podwalin Awesome Industries, polskiego studia, które zajmowało tworzeniem gier mobilnych. Kilka lat temu, inspirując się wczesnymi pomysłami związanymi z postacią Benedicta Foxa, grupa postanowiła zmienić kierunek i utworzyła studio Plot Twist.
„W pewnym sensie nasza gra eksperymentuje z rozwiązaniami, które nie są w tym gatunku popularne” – powiedział Lesiakowski. „Metroidvania i nacisk na fabułę zazwyczaj nie idą w parze, dlatego możliwość zrealizowania naszej wizji tego gatunku dała nam dużo satysfakcji. Na szczęście obaj partnerzy, z którymi pracowaliśmy przy grze Benedict – nasz wydawca Rogue Games oraz Xbox – są w tej kwestii niezwykle przychylni i udzielają nam konstruktywnych porad bez wywierania presji. Dzięki temu możemy skupić się na zapewnianiu graczom maksymalnie wciągających i klimatycznych wrażeń”.
Pomysł na grę tak naprawdę wziął się ze snu o postaci, jaki Lesiakowski miał jeszcze w 2015 roku. Wspomniał, że zanim zdecydował się na obecną formę projektu, rozważał stworzenie komiksu, gry 2D w pikselowym stylu, a nawet przygody w stylu Dungeons & Dragons.
Lesiakowski dodał, że zespół postawił na metroidvanię dopiero po próbach stworzenia gry o znacznie bardziej liniowej konstrukcji.
„Kiedy zaczęliśmy tworzyć koncepcję Limbo, czyli wymiaru reprezentującego ludzką psychikę, zrozumieliśmy, że ponieważ bardzo przypomina ono labirynt, najlepiej przedstawimy je w gatunku metroidvanii” – powiedział.
W The Last Case of Benedict Fox gracze wcielają się w postać opętanego detektywa z lat 20. ubiegłego wieku, który próbuje rozwikłać bardzo osobistą tajemnicę. Szybko okazuje się, że wnika on prosto w psychikę zmarłych. Wkrótce gracze rozpoczynają wędrówkę między rozległą rezydencją w prawdziwym świecie, gdzie szukają wskazówek i pomocy, a lovecraftowskim Limbo, w którym muszą zwalczać dziwaczne demony stworzone z osobliwej substancji nazywanej atramentem.
Zdaniem Lesiakowskiego lekko wypaczona, niekiedy wręcz rozciągnięta oprawa graficzna inspirowana jest kreacjami Tima Burtona i filmami takimi jak Coraline.
„W połączeniu z mroczniejszymi, bardziej dojrzałymi motywami i lokalizacjami, styl ten tworzy bardzo intrygującą kombinację” – dodał. „Uwielbiamy tak duże kontrasty i zawsze z ciekawością podchodzimy do gier, w których kreskówkowy, barwny styl ściera się z gotycką, mroczną i ponurą estetyką”.

Oprawa muzyczna gry stanowi intrygującą odmianę jazzu.
„Zależało nam, by gracze poczuli się niczym detektywi z lat 20-tych, a wiedzieliśmy, że efekt ten zrujnowałby jakikolwiek rodzaj typowej czy też współczesnej muzyki” – powiedział Lesiakowski. „Zaczęliśmy więc szukać jazzowych, ale i budzących grozę brzmień. To był długi i skomplikowany proces. Jazz z 1920 roku był zbyt pogodny, a nowoczesny jazz okazał się przesadnie skomplikowany jak na potrzeby naszej gry i fabuły. Musieliśmy trafić w coś pomiędzy. Wreszcie udało nam się znaleźć złoty środek”.
Świat, w którym osadzona jest gra, wydaje się bezgraniczny.
„Właściwie to nie zamierzaliśmy stworzyć aż tak złożonego świata, ale im dłużej zastanawialiśmy się nad motywami i pochodzeniem niektórych postaci, tym bardziej wzbogacaliśmy go o kolejne szczegóły” – wspomniał Lesiakowski. „Spisaliśmy tyle pomysłów, że pewnie nie zdołamy wykorzystać ich wszystkich w grze, ale może to i dobrze”.
Czas gry względnie równo dzieli się pomiędzy walkę i rozgrywkę platformową oraz rozszyfrowywanie wielu zagadek stanowiących kamienie milowe unikalnej fabuły gry.

Aby sprostać czekającym w Limbo wyzwaniom, gracze będą musieli korzystać z pomocy różnych dziwacznych mieszkańców rezydencji, która służy jako centralny punkt gry. Weaponsmith (kowal broni) może ulepszyć Twój pistolet na flary i bagnet (główne bronie fizyczne, których będziesz używać w grze).
Tajemnicza Tattoist (tatuażystka), która nazywa Cię „swoim pięknym płótnem”, tatuuje Ci ręce z użyciem atramentu zebranego przez Ciebie od pokonanych w Limbo stworzeń. Każdy element wytatuowanego rękawa stanowi potężne wzmocnienie Twojego demona.
Lesiakowski stwierdził, że pomysł na tatuaże powstał w wyniku dyskusji na temat napotykanych w Limbo stworzeń.
„Kiedy obmyślaliśmy koncepcję demonów, zadaliśmy sobie pytanie: z czego są stworzone te demony?”. „Jednym z zasugerowanych pomysłów była substancja przypominająca atrament. Nazwa przypadła nam do gustu, więc pomysł się przyjął. Jak zatem wykorzystać ten atrament, który gracze zbierają po pokonanych wrogach? Wykonując tatuaże! A ponieważ główna postać ma w sobie demona, może ona wykorzystać demoniczny atrament, by wzmocnić łączącą ją z bestią więź i zdobyć nowe umiejętności. Tak jak w przypadku tworzenia świata, koncept ten rozbudowaliśmy o wiele bardziej, niż planowaliśmy”.
Tatuaże dostarczają wielu demonicznych mocy, takich jak zdolność do potrójnego skoku lub złapania wroga za pomocą atramentowych macek i rzucenia nim o ziemię.
W grze można też odwiedzić Harry'ego Houdiniego, który prowadzi w Bibliotece sklep. W jego ofercie znajdują się produkty do uzdrawiania, takie jak Miracle Water (cudowna woda), a także bomby dymne oraz urządzenie, które tymczasowo zamienia gracza w nietykalny kamień.
„Aby ugruntować w świecie gry klimat lat 20., postanowiliśmy wprowadzić do niego parę historycznych postaci” – powiedział Lesiakowski. „Na początku w roli handlarza chcieliśmy osadzić samego H. P. Lovecrafta, ale później odkryliśmy, że przyjaźnił się on z Harrym Houdinim. Kiedyś nawet razem pracowali. Spodobał nam się pomysł, że ktoś, kto słynął z demistyfikowania magików, nocą handluje tajemniczymi i potężnymi artefaktami. Miał idealną przykrywkę do swoich przedsięwzięć”.

Wszystkie te umiejętności, a także kilka urządzeń deszyfrujących, ułatwią odnalezienie się w zakręconym świecie Limbo i pozwolą odkryć tajną organizację, która zdaje się maczać palce w niecnych występkach. Po drodze gracze natkną się również na coś, co wśród widzów zwiastuna wzbudziło spore zainteresowanie, mianowicie zamki wykonane z makabrycznej masy gnijących dziąseł, popękanych zębów i wykrzywionych palców.
„Usta składające się z palców i zębów początkowo miały być zagrożeniem w lokalizacjach" – powiedział Lesiakowski. „Opracowaliśmy dla nich świetną grafikę koncepcyjną, która czekała na wprowadzenie do gry tak długo, że w końcu o niej zapomnieliśmy. Później, kiedy pilnie potrzebowaliśmy pomysłów na biologiczny materiał do drzwi, znów natknęliśmy się na ten koncept i wszystko nam się ułożyło. Gracze znajdą w grze wiele strasznych i niepokojących rzeczy, choć nie w formie minigier”.
Biorąc pod uwagę wszystkie cechy tego tytułu, The Last Case of Benedict Fox stanowi prawdziwie osobliwą, ciekawą grę, która płynnie łączy nieliniową eksplorację w stylu metroidvanii z fabularną, pełną łamigłówek intrygą rodem z dobrej lovecraftowskiej powieści.
Gra The Last Case of Benedict Fox jest już dostępna w Epic Games Store.