
The Last Case of Benedict Fox é um metroidvania cheio de reviravoltas

The Last Case of Benedict Fox exige bastante dos jogadores, especialmente no começo.
Você cai no meio de um mistério em pleno desenvolvimento, quase sem nenhum contexto. Mas quanto mais você joga esse metroidvania lovecraftiano, mais a narrativa sobrenatural do jogo começa a ficar nítida.
Cheio do tipo de quebra-cabeças que fazem jus ao nome, repleto de ambientes fantásticos e criaturas perturbadoras, no centro de The Last Case of Benedict Fox temos uma conquista da Plot Twist, uma desenvolvedora recém-fundada, e o amor dos criadores por contar uma boa história.
"A gente é um grupo criativo que adora muito jogar uma boa história", disse Bartłomiej Lesiakowski, diretor criativo da Plot Twist. "Nós tivemos tantas ideias durante a época em que fazíamos software — seria uma pena deixar tudo aquilo na gaveta. Então, quando a gente decidiu fazer um jogo novo, a ideia era ter essa pegada bem narrativa."
A Plot Twist foi criada a partir da fundação da Awesome Industries, um estúdio polonês especializado em jogos para dispositivos móveis. Alguns anos atrás, inspirado pelas primeiras ideias que dariam origem a Benedict Fox, o grupo decidiu mudar o foco e formou a Plot Twist.
"Em certo sentido, o nosso jogo tenta fazer coisas que não são muito populares nesse gênero", disse Lesiakowski. "Metroidvanias e um foco na narrativa não costumam se misturar, e tem sido muito libertador dar a nossa cara para o gênero. Por sorte, os parceiros que vieram nos ajudar a produzir Benedict, a editora Rogue Games e a Xbox nos apoiaram muito nesse quesito. Eles nos dão conselhos construtivos, sem muita pressão. Assim, a gente pode se concentrar em criar a experiência mais completa e imersiva possível."
A ideia do jogo, na verdade, veio de um sonho que Lesiakowski teve com o personagem em 2015. Ele disse que ficou brincando com a ideia de criar uma história em quadrinhos, um jogo de pixel art em 2D e até uma aventura de Dungeons & Dragons antes de decidir o formato atual.
A equipe decidiu fazer um metroidvania depois de passar um tempo tentando criar um jogo muito mais linear, ele nos contou.
"Mas depois que começamos a conceber o limbo — a dimensão que representa a psique humana — esse aspecto de labirinto ficou tão claro para nós que só um metroidvania se encaixaria ali", ele disse.
Em The Last Case of Benedict Fox, os jogadores assumem o papel de um detetive possuído por demônios na década de 1920, tentando desvendar um mistério muito pessoal. Rapidamente, ele se vê mergulhando na própria psique dos mortos. Logo, os jogadores estão pulando de uma mansão gigantesca no mundo real à procura de pistas e ajuda para um limbo lovecraftiano onde é preciso enfrentar demônios bizarros, feitos de uma estranha substância chamada "tinta" (ink).
A arte levemente distorcida, às vezes alongada, do jogo é inspirada em criações de Tim Burton e filmes como "Coraline", revelou Lesiakowski.
"Esse estilo, combinado com temas e ambientes mais maduros e sombrios, cria uma mistura muito interessante", disse ele. "A gente adora trabalhar com esses contrastes tão fortes; é sempre interessante ver essa fricção entre um estilo cartunesco e um tom gótico, sombrio e soturno, mas ainda cheio de cores."

A trilha do jogo usa um estilo de jazz intrigante.
"A gente sabia que qualquer tipo de música moderna ou genérica acabaria com a imersão. A ideia era fazer os jogadores se sentirem como um detetive dos anos 1920", disse Lesiakowski. "Por isso, a gente começou a procurar músicas com uma pegada de jazz, mas também de terror. Foi um processo longo e complicado. O jazz dos anos 1920 era alegre demais, e o jazz moderno é meio complexo para um jogo e para a história que a gente queria criar, então foi preciso equilibrar um pouco as coisas. Acho que, no fim, a gente encontrou a medida certa."
E o mundo no qual o jogo acontece parece quase não ter limites.
"Não era exatamente nosso plano criar um mundo assim, mas quanto mais a gente se perguntava sobre as motivações e o contexto dos personagens, mais detalhes a gente incluía", explicou Lesiakowski. "A gente deve ter escrito mais coisas do que vai ser possível colocar no jogo, mas talvez isso seja bom."
O jogo parece ser bem dividido entre plataforma e combate, com a necessidade de decifrar os vários quebra-cabeças que ajudam a marcar uma narrativa única.

Para superar os desafios encontrados dentro do limbo, os jogadores terão que recorrer à ajuda de uma série de personagens estranhos, moradores da mansão que serve de central do jogo. O fabricante de armas pode melhorar seu sinalizador e sua baioneta (as principais armas físicas que você pode usar no jogo).
Também há uma misteriosa tatuadora que se refere a você como "um lindo quadro em branco" e que, com o tempo, transforma a "tinta" que você coleta das criaturas derrotadas no limbo numa série de tatuagens nos braços. Cada elemento dessas tatuagens amplia o poder do seu demônio.
Lesiakowski disse que a ideia das tatuagens veio de conversas sobre as criaturas confrontadas no limbo.
"A gente estava criando os demônios, e nos perguntamos o seguinte: 'Tá, mas do que eles são feitos?'", disse ele. "Um dos conceitos sugeridos foi uma substância que parecia tinta. O nome pegou, e a gente reforçou a ideia. Então, se os jogadores derrotam um inimigo e coletam tinta dele, o que dá para fazer com essa tinta? Tatuagem! E, já que o personagem tem um demônio dentro de si, daria para usar essa tinta demoníaca para melhorar a conexão que eles têm e ganhar novas habilidades. O resultado ficou maior do que pensamos que seria no começo, como aconteceu na criação desse mundo."
As tatuagens concedem uma série de poderes demoníacos, como a capacidade de dar saltos triplos ou agarrar inimigos com tentáculos de tinta viscosa e jogá-los no chão.
Você também pode visitar Harry Houdini, que decidiu se instalar na biblioteca da mansão, e comprar melhorias como uma água milagrosa que cura, bombas de fumaça e um dispositivo capaz de transformar você numa pedra impenetrável por um tempo.
"Para ambientar o mundo do jogo na década de 1920, a gente decidiu incluir algumas figuras histórias", disse Lesiakowski. "Primeiro, pensamos em usar o próprio H. P. Lovecraft como comerciante, mas depois descobrimos que ele era amigo de Harry Houdini. Eles até trabalharam juntos. A gente gostou da ideia de que alguém conhecido por desmistificar o trabalho dos mágicos seria um comerciante clandestino de artefatos misteriosos e poderosos à noite. É o disfarce perfeito."

Você usará essas habilidades — além de dispositivos de criptografia — para avançar pelo limbo, esse mundo perverso do jogo, e descobrir a organização secreta que parece se aproveitar do lugar. Você também encontrará uma criação que chamou muita atenção quando foi vista no trailer do jogo: fechaduras feitas de uma mistura asquerosa de gengivas podres, dentes lascados e dedos retorcidos.
"No começo, essa boca feita de dentes e dedos era para ser um obstáculo no cenário", disse Lesiakowski. "A gente fez uma arte conceitual ótima para ela e deixou guardada para ser usada no jogo... o tempo passou... e aí a gente meio que esqueceu do negócio. Mais tarde, quando a gente estava correndo atrás de ideias para materiais mais ou menos orgânicos para a porta, encontramos a ilustração de novo e tudo fez sentido de repente. Os jogadores vão encontrar um monte de detalhes sinistros e perturbadores no jogo, mas não na forma de minijogos."
Com todos esses detalhes reunidos, The Last Case of Benedict Fox é uma aventura divertida e singular que consegue costurar bem a exploração não linear de um metroidvania com um mistério narrativo cheio de enigmas de uma boa história lovecraftiana.
Você pode adquirir The Last Case of Benedict Fox agora na Epic Games Store.