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Die göttliche Macht des spielergesteuerten Musicals Stray Gods

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Alicia Haddick
25. März 2024
Warum überdauern klassische Geschichten? Wohl kaum, weil sie besonders geheimnisvoll sind. Niemand sieht sich Romeo und Julia an, weil er gespannt darauf ist, was aus den unglücklichen Liebenden der verfeindeten Familien wird. Und doch ist die Geschichte faszinierend – vielleicht nicht unbedingt die Einzelheiten der Handlung, aber doch die Art, wie die Archetypen immer wieder in Erzählungen quer durch alle Medien auftauchen, eine Blaupause für so viele romantische Geschichten. Vielleicht ist das der Grund, warum die griechischen Göttersagen bis heute überdauert haben und in letzter Zeit sogar eine Renaissance erleben, sei es am Broadway (Hadestown), in Videospielen (Hades) oder wo auch immer.

Auch Stray Gods verwendet das Pantheon der griechischen Mythologie als Grundlage, um das sehr menschliche Gefühl des Orientierungsverlustes in einer modernen Welt zu kommentieren. Dabei bedient sich das Spiel der Macht von Liedern.

Was an diesem Spiel fasziniert, ist nicht allein seine moderne Interpretation der Götter (sie leben in den heutigen USA mitten unter den Menschen und sind lange nicht so mächtig), sondern vor allem die Art und Weise, wie dieses Konzept den Spielern nahegebracht wird. Es ist ein Geheimnis, auf das die Hauptfigur Grace zufällig stößt, als sie sich wegen eines Mordes, dessen man sie beschuldigt, Kalliopes Kräfte zunutze macht. Mit einer einzigartigen Mechanik versucht das Spiel, in Form eines vom Spieler gesteuerten Musicals eine Geschichte zu erzählen, die diese Ereignisse mit der zunehmenden Vereinsamung in der heutigen Welt verbindet.

Die Wurzeln von Stray Gods stammen laut Director David Gaider aus der Zeit seiner Arbeit an der Dragon Age-Reihe. „Während meiner Zeit bei BioWare kam mir die Idee, einen Musical-DLC für Dragon Age zu machen“, erinnert sich Gaider. „Das Team war sehr interessiert, aber bei der Unternehmensleitung fand die Idee keinen Anklang. Damals gab es nicht viel Diskussion um das Thema, aber ich behielt es im Hinterkopf als eines der Dinge, die ich im Leben verwirklichen wollte.“

Mit den neu gegründeten Summerfall Studios bekam die Idee neuen Auftrieb und nachdem Gaider im Anschluss an die Game Developers Conference (GDC) in einem Flughafencafé den preisgekrönten Komponisten Austin Wintory kennengelernt hatte, war das Projekt geboren. Während der folgenden Jahre experimentierten sie viel, um herauszufinden, wie Stray Gods ein spielbarer, authentischer Titel werden könnte. Ohne ähnliche Werke, auf die man als Vorlage zurückgreifen konnte, erforderte dieser Prozess zwangsläufig intensives Herumprobieren.

Auf meine Frage nach den Herausforderungen bei der Transformation eines Musicals in einen interaktiven Prozess antwortete Austin Wintory „Genau das ist der Hauptgrund, warum die Entwicklung fünf Jahre gedauert hat. Wie integrieren wir die Songs in die wichtigen erzählerischen Momente der Geschichte, sodass sie nicht nur eine Art Zwischenbelohnung nach bestimmten Spielsituationen sind? Bisher war Epic Mickey 2 von Warren Spector eines der wenigen Spielen mit einer ausgeprägten musikalischen Komponente, aber dabei handelte es sich um einen Plattformer – nach jedem Level gab es als Zwischensequenz eine musikalische Einlage. Das war genau das Gegenteil meiner Vorstellung von unserem Spiel, bei dem die Musikeinlagen das eigentliche Gameplay sein sollten.“
Die Macht des spielergesteuerten Musicals Stray Gods – Turm
Ein musikalisches Spiel wie Stray Gods erfordert einen grundsätzlich anderen Ansatz als die übliche Methode, bei der die Geschichte und die Musik eines Videospiels getrennt geschrieben werden. Gaider hatte bereits bei Dragon Age Erfahrungen als Autor gesammelt, doch die Arbeit an den Songtexten unter Anleitung von Wintory und in Zusammenarbeit mit dem australischen Musik-Comedy-Trio Tripod und der Sängerin Montaigne erforderte einige Umstellung.

„Jeder, der schon einmal ein BioWare-Spiel gespielt hat, wird die Dialoge als vertraut empfinden, und das ist auch so gewollt. Ursprünglich hatten wir uns vorgestellt, dass die Musik genauso funktionieren würde – verzweigte Dialoge mit Musik dazu“, so Gaider. „Wir merkten aber schnell, dass das so nicht ging. Zum Einen brauchten die Songs einen Timer mit einem kurzen Countdown bei Dialogoptionen, um den Musikfluss aufrechtzuerhalten. Man kann Song kann ja nicht einfach unterbrechen, wenn ein Spieler bei der Entscheidung zögert. Nachdem wir einige Texter engagiert hatten, war es meine Aufgabe, die Songs an die verzweigte Handlung anzupassen. Dies war jedoch nicht der einzige wichtige Aspekt. Wenn man einen der Songs spielt, definiert eine der ersten Entscheidungen in der Regel die lyrische Linie, ein Motiv, das immer wieder auftaucht.“

Das wird an Beispielen des Soundtracks deutlich. Zu Beginn des Spiels wählt ihr zwischen verschiedenen Optionen und definiert die Persönlichkeit von Grace. Das bedeutet zwar nicht, dass ihr damit später auf bestimmte Entscheidungen festgelegt werdet, aber ihr bestimmt eine gewisse Tendenz dafür, wie Grace handelt und welche Optionen euch geboten werden, was letztendlich auch die Musik im Spiel beeinflusst. Eine individualistische, kämpferische Grace könnte mit Hip-Hop charakterisiert werden, eine rationellere eher mit Jazz, und als emotionale und mitfühlende Person wird sie eher „traditionell“ klingen.

„Es ist nicht das Gleiche, als wenn ich an einem Spiel wie Journey arbeite und beschließe, dass in dem Moment, in dem der Spieler oben auf dem Hügel ankommt und den Berg sieht, ein Cello einsetzt“ erklärt Wintory. „Oder wenn ich bei einer Begegnung mit einem anderen Spieler automatisch eine Flöte spielen lasse. So etwas ist ziemlich einfach. Wenn man die Geschichte nur durch die Musik erzählen will, sind die Songtexte das Mittel, um dem Spieler zu vermitteln, was im Spiel passiert. Die Erzählung muss sehr klar sein, andererseits wird sie aber auch von den Spielern gesteuert.“

Das sieht man zum Beispiel in der Szene, wo Persephone zu ihrer Unterwelt singt. Wenn man sich vorher für einen eher emotionalen Charakter entschieden hat, hört man das wiederkehrende Motiv „I've heard it a thousand times before“, bei einer eher unabhängigen Persönlichkeit erklingt stattdessen „You're lost, little girl“. Bei einer rationalen Grace wechselt Persephones Motiv zu „Maybe you don't know who I am“. Auch die Hauptinstrumente wechseln entsprechend dieser unterschiedlichen Wege und jedes klingt anders – einen Song ein zweites Mal zu hören, kann ein völlig neues Erlebnis sein. Diese Änderungen sorgen dafür, dass ein Song schlüssig klingt und nicht wie Aneinanderreihung von Dialogstücken mit Hintergrundmusik.
Die Macht des spielergesteuerten Musicals Stray Gods – Lied
„David erklärte uns die Ausgangssituation [für Persephone in der Unterwelt] so: Ihr seid in einem Club und eine Gruppe Zuschauer steht herum, als Persephone sehr selbstbewusst erscheint und klar macht, dass sie euch nicht mag, und ihr wisst nicht warum“, so Wintory. „Das gab uns eine klare Vorstellung davon, wie sich diese drei Charaktereigenschaften manifestieren würden. Man zahlt es ihr mit derselben Münze zurück. Wenn sie angreift, kontert man sofort. Das wäre die aggressive Variante. Die liebenswürdige Version wäre, einem Streit aus dem Weg zu gehen und eine emotionale Verbindung zu suchen, um herauszufinden, warum sie so sauer ist. Auf dem dritten, intelligenten Weg bemerkt Grace die Gruppe von Schaulustigen und begreift, dass Persephone gewohnt ist, im Mittelpunkt zu stehen. Wenn sie es schafft, die Zuschauer auf ihre Seite zu ziehen, muss Persephone wohl oder über mitspielen. Die Frage war, wie wir das zum Ausdruck bringen, und wir erfanden eine musikalische Lösung.

Die wirkliche Herausforderung, die mich schon seit dem Beginn des Projekts gereizt hatte, war, dass die Spieler nicht einfach eine Charaktereigenschaft wählten und dann dementsprechend eine von drei Varianten des Songs gespielt wurde. Alle paar Sekunden wird man aufgefordert, anhand der aktuellsten Entwicklung neu über das eigene Vorgehen zu entscheiden. Wenn ich mich erst für eine Richtung entscheide und dann in die andere umschlage, muss auch die Musik einen Weg finden, von einem aggressiven Ton wie bei einem Rap-Battle zu einer rationaleren oder freundlicheren Haltung überzugehen. Denn die Einstellung, die anfänglich aggressiv und zornig war, ändert sich und wird nun eher verständnisvoll. Und es ist eine andere Geschichte, als wenn man umgekehrt verständnisvoll beginnt und dann wütend wird.“

Das führt zu anderen Höhepunkten als in vielen anderen storybasierten Spielen. Im Spielverlauf finden die regelmäßigen lyrischen Konfrontationen einen Mittelweg zwischen Broadway-Hits wie Next to Normal, Hadestown und Sondheims Into the Woods. Sie sind ein wichtiger Teil der Erzählung, bleiben dabei aber auch für diejenigen zugänglich, die keine Musical-Fans sind. Hadestown war für das Team schon seit seiner Zeit in Off-Broadway-Theatern ein Vorbild, auch wenn Wintory zugibt, dass er erst mitten in der Entwicklungsphase von diesem Musical erfuhr. Ebenso hatte – neben Klassikern von Bernstein wie West Side Story – die kontinuierliche musikalische Verflechtung von Stimmung und Erzählung in Hamilton trotz des unterschiedlichen Musikstils einen erheblichen Einfluss.

Selbst wenn euch nur die griechischen Götter interessieren, werdet ihr eine wirklich außergewöhnliche Interpretation ihrer (manchmal widersprüchlichen) Mythologie erleben, die anderswo selten zu finden ist.

Gaider beendet unser Gespräch mit einer Frage an die Spieler: „Habt ihr Lust auf ein paar unterhaltsame Abende mit einem Spiel, das euch einlädt, euch in diese Charaktere zu versetzen und euch von den Songs in diese Welt entführen zu lassen?“

Dann könnten diese verlorenen Seelen – Götter und doch in vieler Hinsicht sehr menschlich – vielleicht eine Antwort sein.

Stray Gods: The Roleplaying Musical ist im Epic Games Store verfügbar.