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El poder divino del jugador en el musical narrativo Stray Gods
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Alicia Haddick
Del mismo modo, Stray Gods se basa en el panteón de la mitología griega y lo expande para tratar ese sentimiento tan humano de pérdida de propósito y dirección en el mundo moderno. Y lo consigue a golpe de canción.
Lo más interesante del juego no es su aproximación moderna a los dioses (que los traslada a los Estados Unidos contemporáneos, donde viven entre nosotros y han ido perdiendo su poder), sino el modo en que ejecuta esas ideas. Grace, la protagonista, se topa con un secreto tras adoptar el poder de Calíope en un asesinato del que la consideran culpable. Mecánicamente es único, un intento de contar una historia que se ocupa de estos asuntos y del aislamiento errante de la vida moderna en forma de musical que el jugador puede controlar.
Según el director, David Gaider, las raíces de Stray Gods provienen de su experiencia en la franquicia de Dragon Age. "Cuando trabajaba en BioWare, se me ocurrió la idea de crear un contenido descargable musical para Dragon Age", explica Gaider. "Fue algo que interesó al equipo, pero que no satisfizo a las altas esferas de la compañía. Lo acepté, pero se me quedó en la lista de cosas pendientes por hacer".
Se convirtió en una idea que deseaba retomar en el recién fundado Summerfall Studios, y tras charlar con el galardonado compositor Austin Wintory en una cafetería de un aeropuerto después de la Game Developers Conference, iniciaron el proyecto. Durante unos años llevaron a cabo muchas pruebas para convertir Stray Gods en algo a lo que se pudiera jugar. Al no haber antecedentes de juegos parecidos, fue un inevitable proceso de ensayo y error.
"Tu pregunta es la razón por la que su desarrollo nos ha llevado cinco años", confirma Austin Wintory cuando le pregunto por los desafíos de crear una historia interactiva musical. "¿Cómo podemos asegurarnos de que las canciones siguen el curso natural de los momentos narrativos en vez de limitarse a ser una recompensa intercalada tras otro tipo de mecánica? En retrospectiva, uno de los pocos juegos que tenía un intenso componente musical era Epic Mickey 2 de Warren Spector, pero era de plataformas y los números musicales se limitaban a una cinemática tras haber superado un nivel. Y eso era lo contrario de lo que tenía yo en mente para este juego, en el que los números musicales son las mecánicas en sí".

Para crear un juego musical como Stray Gods hay que distanciarse del típico estilo de creación de la historia de un videojuego y de composición musical de forma independiente. Para Gaider, su experiencia con Dragon Age requería algunos ajustes a la hora de componer la letra para la música, con la guía de Wintory y en colaboración con Tripod, el trío cómico musical australiano, y la cantante Montaigne.
"A cualquiera que haya jugado a algo de BioWare le sonarán los diálogos, pero está hecho a propósito. Al principio, pensamos que la música sería así, con ramificaciones de diálogo con música", dice Gaider. "Pero pronto vimos que no. Teníamos que meter un temporizador a las canciones para que, cuando apareciera una opción, hubiera una cuenta atrás, porque había que mantener el flujo de la canción. No puedes parar la canción cuando no quieres elegir. Para cuando incorporamos a algunos letristas, yo estaba a cargo de las ramificaciones de las canciones, pero eso no era lo único importante. Una de las primeras decisiones al comenzar una canción consiste en establecer su línea lírica, un motivo que se repite una y otra vez".
Es algo que queda patente al escuchar algún ejemplo de la banda sonora. Al comienzo del juego, se dan distintas opciones que definirán la personalidad de Grace. Aunque la elección no obligará al jugador a tomar determinadas decisiones, sí que puede definir en cierto modo lo que haga Grace, las opciones disponibles y algunos aspectos de la música durante la partida. Una Grace más individualista y enfadada tendrá una base de hiphop, mientras que una más metódica lo hará con jazz, y una más emotiva y empática sonará más a musical "tradicional".
"Hay una diferencia respecto a cuando trabajo en un juego como Journey y pienso que, cuando el jugador está a punto de llegar a la cima de una colina y ve la montaña, voy a añadir un chelo", explica Wintory. "O que, si conecta con otro jugador, en ese momento voy a añadir una flauta. Eso es bastante sencillo. Pero cuando quieres contar la historia a través de la música, la letra es el vehículo por el que el jugador sabrá lo que está pasando en el juego. De modo que tiene que haber una narrativa clara, pero que pueda controlar el jugador".
Esto se puede ver en la escena en la que Perséfone canta a su Inframundo, con el motivo recurrente de "Eso ya lo he oído un millón de veces" a lo largo de la canción si el jugador sigue un camino más emotivo, mientras que su "Estás perdida, niña" brilla en el camino más independiente. Si sigues un camino más reflexivo, el motivo de Perséfone cambia a "Tal vez no sabes quién soy". Los instrumentos principales también cambian en función del camino, pero siempre suena especial: cada vez que se repite una canción, suena como una experiencia nueva. Estos toques hacen que parezca un tema coherente, no solo una amalgama conectada de diálogo con música de fondo.

"[Para Perséfone en el Inframundo,] David nos contó el planteamiento inicial: estás en un garito, con un montón de espectadores, sale Perséfone con sus aires y resulta que no le caes bien y no sabes por qué", explica Wintory. "Eso nos dio una visión bastante clara de cómo serían los tres rasgos. Combates el fuego con fuego, se te pone farruca y tú, más. Ese es el camino rojo, frente al camino del encanto, en el que se apresura a decir que no ha venido a pelearse con nadie e intenta conectar emocionalmente con ella y descubrir por qué está tan enfadada. En el camino de la astucia, Grace ve que hay un montón de espectadores y que Perséfone está acostumbrada a ser el centro de atención, pero si pudiera meterme al público en el bolsillo, tal vez debería echarme un cable. Entonces nos planteamos cómo lo transmitimos, y así se nos presenta una idea mediante la música.
"El desafío más interesante y el que más me emocionaba desde el principio del proyecto es que no es solo que el jugador escoge un camino para que se desarrolle la canción por sí sola, sino que hay tres versiones de la canción. Cada pocos segundos, el jugador tiene que reevaluar el tono en función de la información que le acaban de dar. Si elijo el rojo y luego el verde, ¿cómo paso de algo que es como una batalla de rap un poco agresiva a algo más intelectual o encantador? Porque así va la historia: puede empezar algo agresiva y enfadada y luego pasar a algo más compasivo. Y es algo completamente distinto si pasa de compasiva a enfadada".
Los resultados son unos crescendos que no se encuentran en ningún otro juego narrativo. A lo largo del juego, las confrontaciones líricas habituales encuentran un equilibrio entre grandes éxitos de Broadway, como Next to Normal, Hadestown y el Into the Woods de Sondheim, por el modo en que desarrolla la historia mediante las canciones, al tiempo que siguen atrayendo a los jugadores a los que no les apasionan tanto los musicales. El equipo era fan de Hadestown desde que se estrenó en el Off-Broadway, aunque Wintory admite que no había oído hablar del musical hasta avanzada ya la producción. Aunque no guarde mucha relación musical, el entrelazamiento constante de melodía y narración de Hamilton a través de las canciones se convirtió en otro foco de influencia, junto a los clásicos de Bernstein como West Side Story.
Además, los jugadores a los que solo les interesen los dioses griegos encontrarán un enfoque único a su (a veces contradictoria) mitología que no suele ser corriente.
Gaider termina la conversación con una pregunta para ti, lector: "¿Estás dispuesto a pasar un par de tardes con un juego que te pide meterte en la piel de estos personajes y dejarte llevar por las canciones para formar parte de este mundo?".
De ser así, estas almas perdidas (divinas en cuanto a grandeza y, al mismo tiempo, humanas) tal vez tengan una respuesta para ti.
Stray Gods: The Roleplaying Musical está disponible en la Epic Games Store.