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Stray Gods : le pouvoir divin de la musique dans les mains des joueurs
A
Alicia Haddick
Stray Gods utilise le panthéon de la mythologie grecque de la même manière : une base pour analyser un sentiment très humain, se sentir perdu dans le monde moderne. Et tout cela grâce au pouvoir de la chanson.
Ça n'est pas seulement l'interprétation moderne des dieux en déclin, transposés dans l'Amérique d'aujourd'hui et vivant parmi nous, qui rend ce jeu intriguant, mais comment ces idées sont mises en œuvre. C'est un secret que découvre Grace, la protagoniste, après avoir reçu le pouvoir de Calliope lors d'un meurtre qu'elle est accusée (à tort) d'avoir commis. Le jeu est unique : il traite des questions d'isolement et d'errance dans le monde moderne à travers une comédie musicale dirigée par le joueur.
D'après David Gaider, réalisateur, concepteur narratif et écrivain, l'origine de Stray Gods remonte à son travail sur la série de jeux vidéo de rôle Dragon Age. « Lorsque je travaillais chez BioWare, j'ai eu l'idée de développer un DLC musical de Dragon Age, explique-t-il. L'équipe était intéressée, mais ça n'a pas convaincu les supérieurs. J'ai accepté cette défaite, mais j'ai gardé cette idée dans un coin de ma tête. »
C'est une idée qu'il a voulu revisiter avec les nouveaux Summerfall Studios. Après avoir rencontré le compositeur récompensé Austin Wintory dans un café d'aéroport après la Game Developers Conference, le projet était sur les rails. Les quelques années qui ont suivi ont demandé beaucoup d'efforts pour faire de Stray Gods une réalité jouable. Sans aucun titre similaire sur lequel se baser, ce processus a inévitablement nécessité de nombreux essais et de nombreuses erreurs.
« Ce que vous me demandez c'est pourquoi il nous a fallu cinq ans pour le faire, déclare M. Wintory lorsque je lui parle des défis que présente une comédie musicale interactive. Comment peut-on s'assurer que les chansons font partie intégrante des moments narratifs importants, et ne sont pas juste une récompense après un autre type de jeu ? L'un des seuls jeux qui avait une forte composante musicale, c'était Epic Mickey 2 par Warren Spector, mais c'était principalement un jeu de plateformes, et les cinématiques musicales étaient des récompenses lorsque vous "gagniez" un niveau. C'était à l'opposé de ce que je voulais pour ce jeu : les pauses musicales devaient faire partie intégrante du gameplay. »

Pour écrire un jeu musical comme Stray Gods, il faut s'écarter radicalement du style typique d'écriture pour l'histoire et la musique de jeu vidéo. Pour David Gaider, son expérience sur Dragon Age a nécessité quelques ajustements pour écrire les paroles sur la musique, guidé par Austin Wintory et en collaboration avec le trio musical comique Tripod et la chanteuse Montaigne.
« Tout ceux qui ont déjà joué à un jeu signé BioWare trouveront quelque chose de familier dans le dialogue, et c'est intentionnel. À l'origine, on pensait que la musique connecterait les dialogues entre eux, explique M. Gaider. Nous avons très vite réalisé que ça ne serait pas le cas. Tout d'abord, il fallait ajouter un minuteur dans les chansons pour que lorsqu'une option se présente, il y a un petit compte à rebours, et ce afin de respecter le rythme de la chanson. On ne peut pas juste arrêter de chanter quand on n'arrive pas à prendre de décision. Lorsque nous avons fait appel à des paroliers, j'étais chargé de créer les traits dans les chansons, mais ce n'est pas le plus important. Si vous écoutez les chansons, vous remarquerez que votre choix initial décide d'un thème ou d'une phrase qui reviendra plusieurs fois par la suite. »
Cela devient évident lorsque vous écoutez des titres tirés de la bande originale. Au début du jeu, vous choisissez parmi plusieurs options qui vont définir la personnalité de Grace. Si ça ne vous oblige pas à prendre certaines décisions, cela définira la façon dont votre Grace va se comporter, vos différentes options possibles, et enfin le style de la musique dans votre partie. Une Grace plus individualiste, plus en colère penchera davantage vers le hip-hop, alors qu'une Grace plus méthodique optera pour du jazz, et une Grace plus empathique et émotionnelle appellera une musique plus « traditionnelle ».
« Il y a une différence entre travailler sur un jeu comme Journey, où je sais que lorsque le joueur va arriver en haut d'une colline et voir la montage, je dois lancer les violoncelles, explique M. Wintory. Ou s'il croise un autre joueur, là je dois ajouter de la flûte. C'est plutôt simple. Lorsque l'histoire est racontée par la musique, les paroles sont un moyen d'exprimer au joueur ce qu'il se passe dans le jeu. Donc la narration doit être très claire, tout en restant sous son contrôle. »
On le remarque dans la scène dans laquelle Perséphone chante aux Enfers (le nom de la boîte de nuit), avec le refrain "I've heard it a thousand times before" que vous retrouvez dans toute sa chanson si vous avez choisi un trait plutôt émouvant, alors qu'avec un trait plus indépendant c'est "you're lost, little girl" qui revient sans cesse. Si votre trait est plus réfléchi, le refrain de Perséphone devient "maybe you don't know who I am." Les instruments principaux changent aussi selon le trait, et tous ont un son distinctif : réécouter une chanson, c'est la redécouvrir à chaque fois. Ces éléments assurent une cohérence dans le jeu, pour éviter de créer un monticule de dialogues avec une musique de fond.

« [Pour Perséphone aux Enfers], David nous a donné le contexte initial : vous êtes en boîte, il y a une foule de curieux, puis Perséphone arrive avec une énergie bouillonnante, elle ne vous aime pas mais vous ne savez pas pourquoi », explique M. Wintory. Cette description nous a donné une très bonne idée de ces trois traits. Si vous combattez le feu par le feu, elle montrera les dents, et vous ferez de même. Ça c'est le trait rouge (Badass), à l'opposé du trait vert (Charmante) dans lequel vous indiquez tout de suite ne pas vouloir vous battre, et dans lequel vous essayez de créer une connexion émotionnelle avec elle pour comprendre ce qui la rend si furieuse. Puis il y a le trait bleu (Intelligente), celui dans lequel Grace réalise qu'il y a une foule de curieux, et que Perséphone a l'habitude d'être au centre de l'attention, mais que si elle peut rallier la foule à sa cause, Perséphone sera obligée de lui venir en aide. Ensuite, il faut trouver comment exprimer ces idées, et donc on a développé une idée musicale.
Le vrai défi qui m'a plu dès le début du projet, c'est que le joueur ne choisit pas juste un trait puis écoute la chanson jusqu'au bout, avec trois versions possibles de la chanson. À intervalles réguliers, vous devez réévaluer votre style selon les informations que vous recevez. Si je choisis rouge, puis vert, comment est-ce que je passe d'un ton plutôt agressif, proche du rap, à quelque chose de plus intellectuel ou de plus charmant ? C'est le chemin qu'a pris l'histoire : elle était d'abord agressive, énervée, puis elle devenue plus compatissante. Et c'est très différent de l'inverse : commencer en étant compatissante puis terminer en étant agressive. »
Le résultat est un crescendo qu'on ne trouve dans aucun autre jeu axé sur son histoire. Au cours du jeu, les confrontations lyriques qui se produisent régulièrement trouvent un équilibre comme des succès de Broadway comme Next to Normal, Hadestown, et Into the Woods par Sondheim, dans la façon dont ils mènent la narration par la musique, tout en restant accessibles à un public qui ne serait pas forcément fan de comédies musicales. L'équipe admirait profondément Hadestown, même si M. Wintory admet qu'il n'en a entendu parler qu'en milieu de production du jeu. Si leurs musiques ne se ressemblent pas, la façon dont Hamilton entremêle le ton et la narration dans la musique est devenue une autre forte source d'inspiration, dans la même veine que West Side Story par Leonard Bernstein.
Même si le jeu ne vous intéresse que pour les dieux grecs, il y a une approche véritablement unique de la mythologie (parfois contradictoire) que l'on voit rarement ailleurs.
M. Gaider termine notre conversation avec une question pour les lecteurs : « Est-ce que vous êtes prêts à passer quelques soirées avec un jeu qui vous mettra dans la peau de ces personnages, et à vous laisser emporter par la musique pour faire partie de leur monde ? »
Si la réponse est oui, ces âmes perdues, si imposantes par leur stature mais si humaines de bien des façons, vous attendent.
Stray Gods: The Roleplaying Musical est disponible sur l'Epic Games Store.