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O poder divino do musical conduzido pelo jogador, Stray Gods

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Alicia Haddick
25 de mar. de 2024
Por que histórias clássicas se perpetuam? Não deve ser por causa do mistério que as envolve. Ninguém assiste a Romeu e Julieta por causa da emoção de descobrir o que acontece com desafortunados amantes de famílias rivais. Mas a história nos intriga mesmo assim — se não em uma recontagem direta, então na forma como os arquétipos da história permeiam as narrativas em todos os meios, um modelo para todo tipo de romance. Talvez seja assim que as histórias dos deuses gregos tenham se perpetuado e passado por uma renascença recentemente, seja na Broadway (Hadestown), seja nos videogames (Hades) ou mesmo em outros lugares.

Stray Gods usa de forma semelhante o panteão da mitologia grega como base, aprofundando-se nele para abordar o sentimento humano da perda de propósito e orientação em um mundo moderno. E isso é feito por meio do poder da música.

O que torna esse jogo intrigante não é apenas sua visão moderna dos deuses — com suas vidas transportadas para a América contemporânea e perdendo parte de seu poder para viver entre nós —, mas como ele executa essas ideias. Esse é um segredo que a protagonista Grace descobre depois de adotar o poder de Calliope em um assassinato do qual ela é acusada. A mecânica do jogo é única, uma tentativa de contar uma história que lida com essas questões e com o isolamento errante da vida moderna na forma de um musical que o jogador pode controlar.

De acordo com o diretor David Gaider, as raízes de Stray Gods vêm de sua experiência de trabalho na franquia Dragon Age. "Quando eu trabalhava na BioWare, tive a ideia de criar um DLC musical para o Dragon Age", explica Gaider. "A equipe se interessou, mas a ideia não agradou o pessoal do alto escalão. Eu me resignei, mas mantive aquilo em mente como um item da lista de desejos que eu ainda não havia realizado."

Essa era uma ideia que ele queria retomar no recém-fundado Summerfall Studios e, após se conectar com o premiado compositor Austin Wintory em uma lanchonete de aeroporto após a Game Developers Conference (GDC), o projeto foi lançado. Os anos seguintes exigiram muita experimentação para transformar Stray Gods em algo jogável e real. Sem títulos semelhantes para servir como referência, esse processo, inevitavelmente, exigiu muita tentativa e erro.

"O que você está perguntando é basicamente o motivo pelo qual o desenvolvimento levou cinco anos", confirma Austin Wintory quando pergunto sobre os desafios de tornar interativos os fundamentos musicais. "Como podemos garantir que as músicas estejam firmemente inseridas no domínio dos momentos narrativos que são consequências da história, e não apenas como uma recompensa intersticial após algum outro tipo de jogabilidade? Se você olhar para trás, um dos únicos jogos que tinha um forte componente musical era o Epic Mickey 2 de Warren Spector, mas ele envolvia plataformas e coisas do tipo, e você recebia um número musical como uma cena por ter passado de fase. E eu disse que aquilo era o oposto do que eu achava que esse jogo deveria ser: os números musicais devem ser a jogabilidade."
O poder do musical conduzido pelo jogador, Stray Gods - Torre
Para escrever um jogo musical como Stray Gods é preciso se afastar totalmente do estilo típico de se escrever histórias e músicas de videogame individualmente. Para Gaider, sua experiência de escrita em Dragon Age exigiu alguns ajustes na hora de escrever letras para músicas, com a orientação de Wintory e em colaboração com o trio de comédia musical australiano Tripod e o cantor Montaigne.

"Qualquer pessoa que já tenha jogado um jogo da BioWare vai chegar ao diálogo e vai achá-lo familiar, e isso é intencional. A princípio, nós pensamos que a parte musical seria assim, uma ramificação do diálogo acompanhada de música", diz Gaider. "Logo descobrimos que não seria esse o caso. Por um lado, tivemos que adicionar um temporizador nas músicas para que, quando uma opção aparecesse, houvesse uma pequena contagem regressiva, pois precisávamos manter o fluxo da música. Não dá para simplesmente parar a música quando não queremos fazer uma escolha. Quando contratamos letristas, eu fiquei encarregado dos caminhos de ramificação das músicas, mas essa não é a única coisa importante. Se você tocar qualquer uma das músicas, uma de suas escolhas iniciais normalmente estabelecerá a linha lírica, um tema que você ouvirá repetidamente."

Isso fica claro ao ouvirmos exemplos da trilha sonora. No início do jogo, você escolhe dentre as opções que definem a personalidade da sua Grace. Embora não leve você a tomar decisões específicas, isso pode definir uma direção para a forma como sua Grace agirá, suas opções e, em última análise, aspectos da música no seu jogo. Uma Grace mais individualista e mais raivosa pode ser apoiada pelo hip-hop, enquanto uma mais metódica virá acompanhada de jazz, e um caminho mais emocional e empático soará mais "tradicionalmente" musical.

"Há uma diferença entre quando estou trabalhando em um jogo como Journey e digo que, quando o jogador chegar ao topo daquela colina e vir a montanha, vou adicionar violoncelo à trilha", explica Wintory. "Ou se, por acaso, ele se conectar emocionalmente a outro jogador, então adicionarei nesse momento uma flauta à trilha. Isso é muito simples. Quando você diz que a história está sendo transmitida pela música, a letra é o veículo pelo qual o jogador saberá o que está acontecendo no jogo. Portanto, a narrativa tem que ser muito clara, sem deixar de estar sob o controle do jogador."

É possível ver isso na cena em que Persephone canta para o seu Mundo Inferior, com o tema recorrente de "I've heard it a thousand times before" permeando sua música se você estiver em um caminho mais emocional, enquanto "You're lost, little girl" brilha no caminho mais independente. Se você for uma pessoa mais ponderada, o tema de Persephone muda para "Maybe you don't know who I am". Os instrumentos principais também mudam à medida que você percorre os caminhos, mas cada um ainda soa distintamente — e tocar uma música parece uma nova experiência a cada vez. Esses toques ajudam a garantir que o jogo soe como uma peça coerente, não um mero amálgama de diálogos com uma trilha de apoio.
O poder do musical conduzido pelo jogador, Stray Gods - Canção
"[Para Persephone no Mundo Inferior], David nos relatou este cenário inicial: você está em uma boate, há uma multidão de espectadores, e então Persephone aparece gingando e ela não gosta de você, e você não sabe por quê", explica Wintory. "Isso nos deu uma noção muito clara de como seriam essas três ramificações. Você combate fogo com fogo, ela te ataca e você a ataca de volta. Esse é o caminho vermelho, em oposição ao caminho encantador, que é dizer imediatamente, 'tá legal, eu não estou aqui pra comprar briga', onde você tenta encontrar uma maneira de se conectar emocionalmente com ela e descobrir o motivo de sua raiva. O caminho inteligente seria aquele em que Grace percebe que há uma multidão de espectadores, e Persephone está acostumada a ser o centro das atenções, mas se eu pudesse fazer a multidão ficar do meu lado, ela poderia ser forçada a ajudar. Daí a questão passou a ser como comunicar isso no jogo, e então tivemos que chegar a uma ideia a partir de uma perspectiva musical."

"O desafio realmente interessante que me entusiasmou desde o início do projeto é que não se trata apenas de o jogador escolher um caminho e depois deixar a música inteira rolar — e há três versões da música. A cada poucos segundos, você deve reavaliar seu tom com base nas informações que acabou de receber. Se eu escolher vermelho e depois verde, como passo de algo agressivo, de natureza de batalha de rap, para algo mais intelectual ou mais encantador? Porque agora essa passou a ser a história — uma história que começou agressiva e raivosa e depois se tornou algo mais compassivo. É uma história diferente do que seria se você fizesse o inverso e passasse de compassiva para raivosa."

Os resultados são crescendos diferentes dos encontrados em muitos outros jogos baseados em narrativa. Ao longo do jogo, os confrontos líricos regulares atingem um equilíbrio entre os sucessos da Broadway, como Next to Normal, Hadestown e Into the Woods de Sondheim, na forma como conduzem a narrativa por meio da música, ao mesmo tempo em que permanecem acessíveis para aqueles que não são fãs de musicais tradicionais. A equipe era admiradora de Hadestown desde sua apresentação fora da Broadway, embora Wintory admita que não tinha ouvido falar do musical até a metade da produção. Embora possa não ser musicalmente igual, a constante intercalação do tom e da narrativa de Hamilton por meio da música tornou-se outra influência, juntamente com os clássicos de Bernstein, como West Side Story.

Mesmo que você só esteja aqui pelos deuses gregos, há um ângulo genuinamente único em sua mitologia (às vezes contraditória), que raramente é encontrado em outros locais.

Gaider encerra nossa conversa com uma pergunta para você, leitor: "Você está disposto a se divertir por algumas noites com um jogo que lhe pede para se colocar no lugar desses personagens, deixar-se levar por algumas músicas e fazer parte desse mundo?"

Nesse caso, essas almas perdidas — ambas de estatura divina e, ainda assim, humanas em muitos aspectos — podem ter uma resposta para você.

Stray Gods: The Roleplaying Musical está disponível na Epic Games Store.