Новости

Божественная сила управляемого игроком мюзикла, Stray Gods

A
Alicia Haddick
25 мар. 2024 г.
Почему классика вечна? Уж точно не из-за сюжетной интриги. Никто не смотрит «Ромео и Джульетту», чтобы узнать, что же произойдёт с влюблёнными из враждующих семей. И всё же история нас привлекает — если не прямым пересказом, то тем, как её архетипы переходят в массовую культуру и становятся источником новых романтических историй. Вероятно, именно поэтому истории о греческих богах дошли до наших дней и получили новую жизнь, будь то на Бродвее (Hadestown) или в видеоиграх (Hades).

Stray Gods берёт за основу мифологический греческий пантеон и дополняет его размышлениями о человеческом чувстве утраты цели и предназначения в современном мире. Это возможно благодаря силе песни.

Интересно в этой игре не только современное отношение к богам — они переносятся в современную Америку, теряют силу и живут среди людей, — но и реализация этих идей. Об этой тайне узнает главная героиня Грейс, после того как принимает силу Каллиопы в результате убийства, в совершении которого её обвиняют. Это уникальная по механике игра, которая рассказывает историю об одиночестве современной жизни, и выполнена она в форме мюзикла, которым игрок может управлять.

По словам генерального директора Дэвида Гейдера, истоки Stray Gods уходят корнями в его опыт работы над франшизой Dragon Age. «Когда я работал в BioWare, мне пришло в голову сделать музыкальное дополнение для Dragon Age, — объясняет Гейдер. — Команде было интересно, но компании этого было недостаточно. Я смирился с этим, но мысленно занёс идею в список незавершённых дел».

Он захотел вернуться к этой идее в недавно основанной Summerfall Studios, и после того, как в кафе аэропорта после Game Developers Conference (GDC) он познакомился с удостоенным наград композитором Остином Уинтори, проект был запущен. В течение следующих лет пришлось изрядно поработать, чтобы Stray Gods стала настоящей игрой. Поскольку этот процесс не имел аналогов, приходилось действовать методом проб и ошибок.

«По сути, именно поэтому на создание игры ушло пять лет, — говорит Остин Уинтори, отвечая на мой вопрос о сложностях создания музыкальных основ. — Как сделать так, чтобы песни занимали ключевую позицию в истории, а не оставались промежуточным вознаграждением после другого геймплея? Если вспомнить, то одной из немногочисленных игр с ярко выраженной музыкальной составляющей была Epic Mickey 2 Уоррена Спектора, но это был платформер и прочие подобные штуки, где за "победу" над уровнем полагалась музыкальная сценка. И я подумал, что это полная противоположность тому, какой я вижу игру: музыкальные номера — это геймплей».
Сила управляемого игроком мюзикла, Stray Gods — башня
Для создания такой музыкальной игры, как Stray Gods, необходимо кардинально изменить привычный стиль работы над сюжетом и музыкой видеоигр. Когда дело дошло до написания песен, опыт работы Гейдера над Dragon Age позволил ему адаптировать тексты под музыку. Процесс проходил под руководством Уинтори и при участии австралийского музыкального комедийного трио Tripod и певицы Монтань.

«Любой, кто играл в игры BioWare, почувствует, что диалоги знакомы, и это сделано намеренно. Поначалу мы хотели, чтобы музыка была похожа на этот разветвлённый диалог, — говорит Гейдер. — Мы быстро поняли, что это не так. Во-первых, в песни необходимо было добавить таймер, чтобы при появлении варианта шёл обратный отсчёт, так как мелодия должна была быть непрерывной. Вы не можете остановить песню, если не хотите выбирать. Пока мы подбирали авторов текстов, я отвечал за разветвление песен, но важно не только это. При воспроизведении любой из песен первый выбор, как правило, задаёт сквозную лирическую линию, мотив, который вы слышите снова и снова».

Это очевидно при прослушивании примеров из саундтрека. В начале игры вы выбираете параметры, определяющие личность вашей Грейс. Это не принуждает к конкретным решениям, но направляет действия Грейс, возможности выбора и, в конечном итоге, музыку в игре. Воинственно настроенная Грейс-индивидуалистка звучит в стиле хип-хоп, методичная — в стиле джаз, а эмоциональная и сопереживающая — в духе «традиционного» мюзикла.

«Это разница между созданием такой игры, как Journey, когда я говорю, что если игрок поднимется на вершину холма и увидит гору, я добавлю виолончель, — объясняет Винтори. — Или, если они свяжутся с другим игроком, я добавлю в микс флейту. Это довольно просто. Когда вы хотите передать сюжет через музыку, вы используете слова как средство, с помощью которого игрок узнаёт, что происходит в этой игре. Поэтому всё должно быть чётко продумано, но в то же время находиться под контролем».

Это видно в сцене, когда Персефона выступает перед Подземным миром: повторяющийся мотив «Я слышала это тысячу раз прежде» звучит в её песне, если вы идёте по более эмоциональному пути, а «Ты потерялась, маленькая девочка» освещает более независимый путь. Если вы настроены более серьёзно, то мотив Персефоны сменится на «Может быть, ты не знаешь, кто я». Ключевые инструменты изменяются по мере продвижения по путям, при этом каждый из них звучит по-своему — воспроизведение песни будет всегда новым. Подобные штрихи помогают добиться целостного звучания, а не просто связанного диалога с музыкальным сопровождением.
Сила управляемого игроком мюзикла, Stray Gods — песни
«[Для Персефоны в Подземном мире] Дэвид придумал исходную ситуацию: вы в клубе, вокруг толпа зрителей, потом выходит Персефона и начинает драку — по какой-то причине вы ей не понравились, — объясняет Винтори. — Это даёт чёткое представление о трёх возможных ситуациях. Если ответить Персефоне тем же, она распалится, и вы подерётесь. Это — красный путь. В очаровательном пути вы скажете: "Я не собираюсь с тобой драться", и попытаетесь найти способ наладить с ней контакт и выяснить, почему она так сердится. Затем следует умный путь — в нём Грейс понимает, что вокруг толпа зрителей, а Персефона привыкла быть в центре внимания, но если ей удастся переманить толпу на свою сторону, возможно, она поможет. Возникает вопрос, как это донести, и тогда у нас появляется музыкальная идея.

С самого начала работы над проектом меня волновала другая интересная задача: игрок не просто выбирает путь, а затем проигрывает композицию в трёх вариантах. Каждую секунду вас просят изменить тон, основываясь на только что полученной информации. Если я выберу красный, а потом зелёный, как переключиться с агрессивного рэп-баттла на что-то более эмоциональное или очаровательное? Ведь это история, которая началась как агрессивная, злая, а потом переросла в нечто более благожелательное. Это полная противоположность ситуации, где вы выходите из себя и переворачиваете всё с ног на голову».

Результат — крещендо, чего не встретишь в других сюжетных играх. В ходе игры постоянные лирические баттлы балансируют между такими бродвейскими хитами, как Next to Normal, Hadestown и Into the Woods Сондхайма: они рассказывают историю через песню, и при этом понятны тем, кто не является поклонником традиционных мюзиклов. Команда обожала мюзикл Hadestown с момента его выхода на Бродвее, хотя Уинтори признаётся, что не слышал о нём до начала работы. Пусть музыкально они не похожи, но постоянное сочетание тональности и сюжета Hamilton с песней стало ещё одним источником вдохновения, наряду с классикой Бернстайна West Side Story.

Даже если вы заглянули сюда только ради греческих богов, вы найдёте уникальную интерпретацию этой (порой противоречивой) мифологии, увидеть которую можно далеко не везде.

Гейдер завершает нашу беседу вопросом к читателям: «Готовы ли вы провести пару вечеров за игрой, в которой вам придётся поставить себя на место этих персонажей, окунуться в атмосферу песен и стать частью этого мира?»

Если да, то эти заблудшие души — божественные и человеческие во многих отношениях — могут вам понравиться.

Игра Stray Gods: The Roleplaying Musical вышла в Epic Games Store.