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由玩家驱动的音乐剧《Stray Gods》的神赐之力
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Alicia Haddick
《Stray Gods》也同样运用古希腊神话中的万神殿作为其故事框架,并在此基础上扩展,探讨人们是如何在当代丧失目标和方向的——现在这成为了一个非常常见的问题。 该游戏通过歌曲的力量来实现这一设计构想。
这款游戏的迷人之处并不只是因为它对诸神的现代化改编——让他们生活在现代美国的你我之间,而且还面临神力逐渐丧失的困境——而是它实现这些设计理念的手法。 主角格蕾丝(Grace)在一起自己受到指控的谋杀案中获得了卡利俄佩(Calliope)的神力,之后她就误打误撞卷入了一个秘密之中。 游戏中的这一设计相当独特,它试图以玩家可操控的音乐剧形式来讲述一个故事,展示了身处其中的角色们如何处理这些问题,以及现代生活中彼此孤立各成一座孤岛的现状。
据该游戏总监 David Gaider 所说,《Stray Gods》最初的灵感来源于他制作《龙腾世纪》(Dragon Age) 系列游戏的经验。 “我之前还在 BioWare 工作的时候,实际就有了这个想法,那就是为《龙腾世纪》做一部音乐剧 DLC,”Gaider 解释说。 “我们团队对此很感兴趣,但这一想法并未能说服工作室的高层。 我也就此作罢,但内心深处我一直把它当作自己有生之年必须完成的一件事来看待。”
于是这就成了他在新成立的 Summerfall Studios 所希望重新考虑的想法。他结束游戏开发者大会(GDC)后与获奖作曲家 Austin Wintory 在一家机场咖啡厅内对此进行了探讨,接着该项目也就正式启动了。 接下来几年里,开发团队则做了大量尝试来将《Stray Gods》变成实实在在可玩的游戏。 鉴于没有任何类似游戏可作参考,这一开发过程不可避免地需要团队反复试错。
“你提的问题换个说法就是,我们为什么花了五年时间制作这款游戏,”Austin Wintory 在我问及制作互动性音乐剧游戏的挑战时如是说道。 “我们如何确保这些歌曲都完美贴合游戏中的叙事,而不只是穿插在某些其他玩法机制之间的附带奖励呢? 如果你回看过去,唯一一款有浓厚音乐剧色彩的游戏就是华伦·史佩特(Warren Spector)的《Epic Mickey 2》。但它包含了平台游戏等其他相关元素,然后你会在‘通过’一个关卡后收看一段作为过场动画的音乐剧表演。 而我想制作的游戏跟这个风格完全相反,也就是说音乐剧表演本身就是游戏机制。”

要写一部像《Stray Gods》这样的音乐剧游戏,就需要完全抛弃那种将游戏故事和音乐分开来编写的传统方式。 对 Gaider 来说,他之前写《龙腾世纪》的经验需要调整,以更好地为音乐编写歌词。这一过程由 Wintory 带领,并有澳大利亚音乐喜剧三人组 Tripod 以及歌手 Montaigne 参与合作。
“任何玩过 BioWare 游戏的人在进行到对话环节时都会感觉似曾相识,这点正是我们刻意为之。 最初我们设想的是,对话在音乐伴奏中朝不同的方向展开,”Gaider 说道。 “很快我们就意识到其实并非如此。 首先,我们需要在歌曲中添加计时器,这样一旦选项出现,就会触发一个短时倒数机制,因为我们不想打断这首歌曲的节奏感。 你不能因为自己无法做选择就彻底停止整首歌的播放。 等到我们有了一些作词家加入时,我正在负责这些歌曲伴奏下的对话发展分支方向,但这还不是该游戏中唯一重要的部分。 如果你播放这些歌曲中的任何一首,你一开始的做法之一就通常会是逐渐形成对这首歌抒情旋律的印象,这也就是你反复听到的歌曲主旋律。”
这点在试听游戏原声样带时就很明了了。 游戏开头时,你要选择决定格蕾丝的个性。 虽然这并不会对你接下来的游戏抉择产生永久深远的影响,但它有可能某种程度上左右格蕾丝的行事风格、你未来做决定时面临的选项,并最终影响你游玩时的音乐伴奏。 如果格蕾丝更加地个人主义,并且更易怒,那么游戏音乐可能就会是嘻哈曲风,相比之下,更加慢条斯理的格蕾丝则会配以爵士乐,而情绪更细腻、更富有同理心的格蕾丝则会匹配听上去更“传统”的音乐剧风格。
“这不同于我制作《Journey》之类游戏的方式。因为如果采用前者的方式,当玩家即将登上山顶、一览众山小的时候,我会在混音中加入大提琴,”Wintory 解释道。 “或者假如他们刚好和另一个玩家之间建立连结,那么此刻就会响起长笛声。 这是相当自然的联想。 你说到故事通过音乐来传达,其实玩家是通过歌词来知晓游戏中上演的故事情节。 所以其中的故事必须非常条理清晰,但同时又在玩家们的掌控中。”
这点你可以在珀尔塞福涅(Persephone)对冥界(Underworld)高歌时的场景中见到。届时如果你选择的是一条情绪更为细腻的故事发展路线,则她这首歌中反复响起的主旋律就会是“我们已听过上千次”(I’ve heard it a thousand times before),而如果你选择的是更独立自主的路线,那么你就会听到她唱“你来错地方了,小姑娘”(you’re lost, little girl)。 如果你选择的是更深思熟虑的路线,那么珀尔塞福涅的主旋律就会变成“你也许不知道我是谁”(maybe you don’t know who I am)。 随着切换故事发展的风格,歌曲中使用的主要乐器也会发生改变,不过你仍能听出个中差别来——反复播放一首歌也会每次带来新的体验。 这些细节处理有助于确保曲风的前后连贯性,而不仅仅是一连串相关对话的背景音乐而已。

“[在塑造冥界王后珀尔塞福涅的形象时],David 给了我们一个初始的设定:你在一个俱乐部中,周围有一群围观的人,然后珀尔塞福涅强势登场,她并不喜欢你,而你也不知道这是为什么,”Wintory 解释道。 “这就让我们很清楚应该如何体现这三种特质。 你硬碰硬,她直接上来给你一记当头棒喝,而你也不甘示弱,立马回击。 这就是红色路线,相比之下,以个人魅力取胜的方式则会让你立马回应说,好吧,我是带着善意而来,想要找到一种能和她产生情感联结的方式,并弄清楚她为什么如此愤怒。 然后,另一种聪明的方式则是格蕾丝意识到附近围观的人群,并且珀尔塞福涅习惯于成为大家注意的焦点,但是如果我能将焦点转移到自己身上,那么她也许就会被迫配合。 于是我们就开始想该如何表达这些内容,并将我们想出的主意以音乐来表现。
“从这个项目最开始时令我真正感兴趣的一项挑战是,其实不只是玩家做选择,然后播放整首歌曲,同时一首歌有三个不同版本。 而是每隔几秒钟,你就需要基于刚刚获得的信息来重新评估确认自己的语气,或者说是音调。 如果我先是选择红色音调,随后选择绿色音调,那我该如何从略带挑衅的说唱对决音乐风转到更加理性或更有魅力的音调上来呢? 因为音乐要随故事风格的转变来切换,即从一开始的攻击性愤怒情绪转为更富同情心的调性。 而如果你反向转换故事风格,这种切换手法就又会有所不同。”
因此,高潮迭起的音乐让本作与其他多数叙事驱动的游戏形成了鲜明对比。 在整个游戏过程中,其音乐抒情的起承转合拿捏得恰到好处,类似于《Next to Normal》、《Hadestown》以及 Sondheim 的《Into the Woods》等百老汇热门音乐剧风格,既将音乐完美贯穿于叙事当中,又让那些并非传统音乐剧粉丝的玩家们容易理解和代入。 该团队是外百老汇音乐剧《Hadestown》的粉丝,但 Wintory 坦白说自己直到该游戏制作到一半时才听说这部音乐剧。 虽然音乐剧《汉密尔顿》(Hamilton)在曲风上有别于该游戏,但前者中音乐和叙事相互穿插的方式极具启发性,与此类似的还有《西区故事》(West Side Story)等由伯恩斯坦(Bernstein)作曲的经典音乐剧。
就算你只是为了古希腊诸神而玩该游戏,你也仍然会为其对古希腊神话故事的独特(有时甚至相互矛盾的)改编而感到新奇,因为这在其他游戏中相当罕见。
Gaider 在采访结束时向读者抛出了一个问题:“你是否愿意花上几个晚上的时间游玩本作,把自己放在这些角色的处境中考虑问题,沉浸在美妙的歌曲当中,并彻底融入游戏中塑造的这个世界?”
如果你愿意,那么你也许能从这些迷失的灵魂——自带神性,但在许多方面也具有人性——中找到属于你的答案。
《Stray Gods: The Roleplaying Musical》现已登陆Epic游戏商城。