مقالة

عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost

J
John Walker
28 أغسطس 2023

منذ عام 2003، ابتكر فريق التطوير التشيكي Amanita Design ألعاب ألغاز مبهجة وغالبًا ما تكون غريبة وتجمع بين الطبيعة والآلات بنتائج جميلة. بدءًا من اللعبة القصيرة الأصلية Samorost إلى الألعاب ذات النجاح الساحق مثل Machinarium وBotanicula— وبالطبع اللعبة الملحمية Samorost 3— تظل ألعاب Amanita مميزة بغض النظر عن نهج الاستوديو. تحدثنا إلى رئيس Amanita جيكوب دفورسكي لمعرفة المزيد حول ما يحفز مشاريع الاستوديو، وما يدخل بالفعل في تصميمها الرائع، وما هو القادم مستقبلًا.

عندما يتعلق الأمر بألعاب Amanita، فلا شك أن الفن يأتي أولاً. تأسس الاستوديو في عام 2003 بسبب نجاح لعبة دفورسكي القصيرة عبر الإنترت فقط واسمها Samorost، وقد ركز الاستوديو دائمًا على التعاون مع فنانين آخرين.

يقول دفورسكي: "لقد أسست الاستوديو كفنان ورسام رسوم متحركة". "منذ البدايات، وأنا أعمل مع فنانين آخرين. لهذا السبب كان فن الرسم والصوت دائمًا في منتهى الأهمية لألعابنا."

إذا سبق لك أن لعبت اللعبة الأصلية Samorost—والتي يمكن تنزيلها مجانًا من Epic Games Store—فأنت تعلم مدى صحة ذلك. منذ هذه البداية المبشرة، أصبحت جميع العناصر التي تجعل ألعاب Amanita مميزة جدًا، في مكانها الصحيح. بينما تلعب كشخص صغير ثنائي الأبعاد، فإن العالم الذي تستكشفه مصنوع من جذوع الأشجار المغطاة بالطحالب، وجذوع الأشجار المتضخمة، والآلات المصنوعة من القمامة القديمة.
عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost - ورقي
هذا يضفي على الألعاب نمطًا يماثل نمط ما بعد نهاية العالم تقريبًا: حيث استعادت الطبيعة تجاوزات البشرية، ويتدافع بطلنا الصغير ذو الملابس البيضاء في مشهد سريالي مع كلب صغير بالقدر نفسه، للرفقة. من الطبيعي أن نتساءل عن الدافع وراء تصميم سلسلة Samorost.

يقول دفورسكي: "إن الجماليات نفسها مختلفة قليلاً لكل لعبة". "إن العثور على أسلوب فن الرسم المثالي الذي يناسب القصة وأسلوب اللعب هي عملية طويلة دائمًا، ولكنها تعكس دائمًا شغفي أو شغف مصممي الألعاب الآخرين بطريقة ما. أحب الطبيعة البرية بكل المقاييس، من الجبال الضخمة إلى الهياكل المجهرية، كما أنني معجب بالتكنولوجيا—القديمة والحديثة. تتأثر جمالياتنا أيضًا بشكل كبير بالتقاليد التشيكية وبتقاليد أوروبا الشرقية لأفلام الرسوم المتحركة، ونأمل أن نكون أتباعًا صادقين لتلك المدرسة الشهيرة".

إنه تأثير قد أذهلني أنا أيضًا. إذا كنت في سن معينة، فقد تكون لديك أيضًا ذكريات ضبابية عن قضاء يوم إجازة مرضية من المدرسة، ومشاهدة التلفزيون أثناء النهار، ومصادفة بث الرسوم المتحركة الأوروبية في الثمانينيات والتي تشعر وكأنها أحلام حمى. إنها مظلمة وغريبة وتختلف تمامًا عن الرسوم المتحركة لـ Bugs Bunny أو إنتاج Chuck Jones التي ربما تكون اعتدت عليها. بالنظر إلى أن دفورسكي نشأ في أوروبا الشرقية، فمن الواضح أنه أكثر دراية بهذا الشكل.

يقول: "نعم، الرسوم المتحركة القديمة وأفلام الدمى هي بالتأكيد مصدر إلهام كبير لنا حتى اليوم". "عادة ما تتميز بعنصر جمالي عميق ومظلم، ونمط وأجواء قوية وحزينة للغاية في أغلب الأوقات، وروح الدعابة الغريبة والخفيفة للغاية واللطيفة". إذا كنت مهتمًا، فإن دفورسكي لديه الكثير من الاقتراحات. "أود أن أوصي بأي فيلم من صانعي الأفلام التشيكيين كاريل زيمان أو بريتيسلاف بويار أو يان سفانكماير، أو يرجي ترنكا، أو يرجي بارتا أو رسام الرسوم المتحركة الروسي العبقري يوري نورستين".
عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost - المنارة
تميل ألعاب Amanita Design إلى التركيز على التجريب، ما يمنحك حرية استكشاف المشهد. بدلاً من اتباع أنماط الإشارة والنقر التقليدية، تدور ألغاز الألعاب حول النقر على أي شيء يبدو مثيرًا للاهتمام ومعرفة كيفية تفاعله. في سلسلة Samorost، يميل هذا إلى النقر على النباتات والمخلوقات الغريبة وأي شيء يلفت انتباهك؛ والتي تميل إلى التحرك بطرق لطيفة أو مفاجئة أو تغيير قواعد اللعبة. غالبًا ما ينتج عن هذا نمط غريب من اللعب: إذا كنت مثلي، فستتجنب عمدًا النقر فوق أي شيء تشك في أنه قد يؤدي إلى تقدم اللعبة قبل النقر على كل شيء آخر.

إذا عدت إلى النسخة الأصلية من Samorost—التي أعيد تصميمها في عام 2021 لتعمل على الأنظمة الحديثة، جنبًا إلى جنب مع الموسيقى التصويرية الجديدة تمامًا—يمكنك أن ترى كيف كان كل هذا حاضرًا منذ البداية. على الرغم من أن اللعبة تستغرق حوالي خمسة عشر دقيقة فقط، إلا أنها تحتوي على كل عناصر Amanita المميزة: المجموعة الفريدة من الصور الفوتوغرافية الملصقة بفن الكولاج وفن الرسم الرقمي والرسوم المتحركة، بالإضافة إلى النغمة الغريبة وأسلوب اللعب التجريبي. يؤدي النقر فوق الحشرات إلى تفاعلها وانطلاقها جريًا—تقوم بذلك أحيانًا من أجل المتعة، وأحيانًا لإطلاق حلول لألغاز غير معروفة. ربما سيظهر نقار الخشب ويلتهم كل الديدان، ما سيسمح لسنجاب مخيف ذي وجه بشري بالتمتع بأسطوانات الموسيقى الخاصة بها، وبالتالي حث البومة (ذات العين البشرية) على البدء في الرقص. كل هذا يسمح لك بالنزول من أحد الفروع بالطبع.

ومع ذلك، فإن هذه اللعبة الأولى تبدو أيضًا بدائية كما هو متوقع مقارنة بالمستوى التي عليه Amanita الآن. أدى نجاحها في عام 2003—الذي بنى سمعة Amanita، ولكن لم ينتج عنه بالضرورة عوائد مالية—إلى انتقال الاستوديو مباشرة إلى لعبة Samorost 2، التي يصفها دفورسكي بأنها "أول لعبة لنا تحقق دخلًا جزئيًا". كان لها شعبية أكبر، ما دفع المطور إلى الاستنتاج التالي: "في تلك المرحلة، أصبحنا استوديو مستقل وناشرين حقيقيين".

أما Samorost الثانية، التي صدرت بعد عامين فقط، فهي متقدمة جدًا على سابقتها. إنها لعبة أكثر اكتمالاً بكثير، مع وقت لعب لمدة ساعة وإحساس أكبر بالتماسك. في البداية، يتم اختطاف كلب طفلك الصغير من قبل كائنات فضائية، ما دفعه للقفز على متن مركبته الفضائية المصنوعة من علبة الهوت دوغ القصدير لإنقاذ السفاح الصغير. تتجنب هذه التكملة شراك ألعاب الألغاز التقليدية أو مغامرات الإشارة والنقر، وتعتمد بدلاً من ذلك على النقر التأملي والاستكشاف التحليلي، بينما تحاول تخمين، من يفعل ماذا، في هذا العالم الغريب العجيب.
عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost - القمر
تمت إعادة تصميم لعبة Samorost 2 في عام 2020، ما يتيح لك لعب ما كانت ذات يوم لعبة فلاش (لعبة متصفح) صغيرة، في وضع ملء الشاشة الرائع - وبدون المحرك البائد. ومع ذلك، على عكس اللعبة الأصلية، كانت الموسيقى التصويرية المذهلة لهذه اللعبة (لتوماس دفوراك) موجودة دائمًا. تبقى مصدرًا دائمًا للسعادة.

كان دفوراك، الذي ألف الموسيقى تحت اسم Floex، جزءًا أساسيًا من كتالوج Amanita Design للألعاب لعدة سنوات الآن. تتميز موسيقى الإلكترونيكا للملحن التشيكي بأجواء انتقائية تتناسب مع نهج الألعاب المستوحى من الكولاج، إذ تمزج الآلات التقليدية (خاصةً الكلارينيت) مع الأصوات المسجلة الغريبة، إلى جانب مجموعة واسعة من الأصوات البشرية. يُعد عمل دفوراك، الذي تمت إضافته بأثر رجعي إلى ما يسمى الآن Samorost 1، جزءًا لا يتجزأ من العديد من ألعاب Amanita، وخاصة Botanicula وSamorost 3.

على الرغم من الإيجاز النسبي للألعاب نفسها، فإن مستوى التفاصيل في إنتاج Amanita يمكن أن يؤدي إلى بعض أوقات التطوير الطويلة للغاية. تستغرق مغامرة Amanita العادية ما بين ثلاث وست ساعات حتى تنتهي، ولكن يستغرق إنشاؤها سنوات. يستشهد دفورسكي بفريق Amanita الصغير كسبب رئيسي لهذا التفاوت، إلى جانب الطبيعة المليئة بالرسوم المتحركة لألعابها. ونتيجة لذلك، يستغرق الأمر سنوات عديدة لإنهاء أحد المشاريع. استغرق نشر لعبة Creaks لـ Amanita ثماني سنوات، لكن Phonopolis قد تجاوزت بالفعل هذا الرقم القياسي، حيث لا تزال اللعبة قيد التطوير بعد ثماني سنوات من العمل.

من المقرر أن تكون اللعبة التالية لـ Amanita، وهي Phonopolis ناتجة عن عمل فريق جديد بقيادة رسامي الرسوم المتحركة والفنانين بيتر فيليبوفيتش وإيفا ماركوفا وأوتو دوستال. ومع ذلك، فهم يعملون بجد للحفاظ على الروح الخاصة للاستوديو. يوضح دفورسكي قائلاً: "تم استلهام أسلوب فن الرسم وخلفياته بالكامل من الاتجاهات الفنية الرائدة في فترة ما بين الحربين العالميتين".

وتشمل هذه الاتجاهات البنائية، والمستقبلية، والتفوقية. وعلى حد تعبير دفورسكي نفسه، فإنها "تناسب الموضوع البائس للعبة. كما أنها تتميز بمظهر النماذج المصنوعة من الورق، وحتى الرسوم المتحركة تهدف إلى أن تشبه أفلام الدمى القديمة في أوروبا الشرقية". ومع ذلك، إذا استمر تطويرها، فهي بالتأكيد ليست اللعبة الوحيدة قيد التطوير في Amanita.
عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost - عيش الغراب
"لا توجد خطة أو استراتيجية لما سيأتي بعد ذلك"، يقول دفورسكي، ردًا على سؤال حول التكملة الافتراضية لمغامرة المنطق الكرتوني المرحة Chuchel. "يعتمد الأمر دائمًا على الحالة الذهنية الحالية لكل مصمم ألعاب يقرر بدء مشروع جديد. أما بالنسبة لـ Chuchel، فقد بدأ [قائد المشروع] جارا بلاتشي بالكاد في صنع التكملة مؤخرًا. ومع ذلك، وبعد بعض الصراعات الداخلية في رأسه، قرر إنشاء منتج ملكية فكرية IP جديد تمامًا سيكون مجنونًا ومضحكًا مثل Chuchel. نأمل أن نعلن ذلك العام المقبل".

قد تساعد الصراعات الداخلية في رأس بلاتشي في تفسير أحدث إصدار من الاستوديو، وهو Happy Game المقلقة بشكل مذهل. ظهرت هذه اللعبة الأخيرة في خضم أشد عمليات الإغلاق التي شهدها الوباء، وتبدو وكأنها صرخة مجنونة في شكل لعبة. على هذا النحو، فإنها تتفوق على ألعاب Amanita المعتادة المناسبة للعائلة.

يوضح دفورسكي: "إنه مشروع شخصي للغاية لبلاتشي". "ولا أحد يعرف حقًا ما يدور في رأسه. لكن يمكنني أن أؤكد لكم أنه بخير وسعيد ويستمتع مع أطفاله الصغار. كل شيء يبدو جيدًا في حياته! كان حرًا في صنع ما يريد، وقد استغرق الأمر بعض الوقت".

يوضح دفورسكي أنه لم يكن متأكدًا من مدى نجاح هذا المشروع الشخصي غير المعتاد مع الجماهير، التي لم تكن تتوقع هذا النوع من الإنتاج من مبتكري Samorost. يقول دفورسكي: "كنا مهتمين بكيفية تفاعل جمهورنا المعتاد". "أصيب بعض الأشخاص بخيبة أمل، لكن اللعبة تمكنت من العثور على جمهورها الخاص، ليس ضخمًا، ولكنه مغرم جدًا، وهذا هو هدفنا دائمًا—ليس إنشاء لعبة للتيار الرئيسي لا تسيء إلى أي شخص، بل إنشاء شيء خاص يثير ويلهم شخصًا ما على الأقل".

تتألق هذه الفلسفة في جميع ألعاب Amanita، ولكنها تتضح جليًا في سلسلة ألعاب Samorost الرائدة. إنها اللعبة الوحيدة التي حولها الاستوديو إلى سلسلة، وليست مع تكملة واحدة بل اثنتين. هذا يقودنا إلى Samorost 3 لعام 2016.
عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost - البصل
عند هذه النقطة، كان الاستوديو قد شهد نجاحات مذهلة لأشباه الحشرات Botanicula وقصة حب الروبوتات Machinarium. هاتان لعبتان كاملتان بتركيز أكبر بكثير على البنية السردية عن الإنتاج السابق للاستوديو. وقد أثّر ذلك بشكل مباشر على تصميم Samorost 3، الذي يجسد بصمته المميزة التي تتبلور في كولاج الطبيعة تقابل التكنولوجيا في مغامرة تستغرق خمس ساعات متعددة الفصول. ومع ذلك، فهي لا تتخلى عن أي من مبادئها الأساسية في تحقيق هذا الهدف. في الحقيقة، هذه لعبة لا تخفي مشاعرها مطلقًا.

في Samorost 3، تجد شخصيتنا - المعروفة على ما يبدو باسم الـ Gnome—نايًا سحريُا. إنه يعمل كبوق للأذن وكأداة، ما يسمح له بالاستماع إلى أصوات العالم من حوله وتشغيلها مرة أخرى. ربما تكون فكرة الاستماع إلى الطبيعة واستخدام صوتها للتواصل فكرة معروفة، لكنها ليست بغرض الوعظ: إنها مجرد آلية بسيطة لحل الألغاز داخل اللعبة. النتائج رائعة. Samorost 3 هي لعبة تدور حول الاستمتاع بالعروض السمفونية لعيش الغراب الرائع والحشرات والمخلوقات الغريبة التي تعزف الموسيقى الجميلة. سواء كانت تعزف على الآلات الموسيقية حرفيًا أو ترقص ببساطة في عالمها، فإنها تجربة ممتعة تمامًا.

من المستحيل أيضًا التقليل من أهمية الفرق الذي يحدثه الحصول على Samorost مصممة لشاشة حديثة عالية الدقة. إن صورها الفخمة للمناظر الطبيعية المغطاة بالطحالب والآفاق المورقة مثيرة للإعجاب بشكل خاص. هناك لغز في وقت مبكر يتحداك لترتيب رسومات الأشكال العصوية بالترتيب—عندما تحقق ذلك، فإنها ستنبض بالحياة وتتحرك وفقًا للمواقف التي تبتكرها. يجب أن تكون هذه لعبة كاملة في حد ذاتها. (أوه، انتظر، هذه هي Pilgrims!)

عندما أسأل دفورسكي عما إذا كان هناك مشروع معين لم يحظ بالاهتمام الذي يستحقه، يجيب بأنه سعيد بالاستقبال الذي حظيت به جميع ألعاب الاستوديو. ومع ذلك، فهو يعترف بأنه تمنى لو كانت Pilgrims قد اكتسبت المزيد من الزخم. ويوضح: "[إنها] لعبة صغيرة وقصيرة جدًا". "أحبها لأنها كانت تجربة انتهت بشكل جيد، في رأيي".
عن استمرار صعود Amanita Design نتحدث إلى الاستوديو الذي وراء تطوير سلسلة Samorost - الشجرة
يشير دفورسكي إلى أن الأثر المالي لـ Pilgrims كان محدودًا بسبب إصدارها على الهاتف المحمول فقط من خلال خدمة اشتراك بعينها، لكنه يأمل في تصحيح ذلك قريبًا. ("عندما ينتهي الارتباط الحصري في غضون عام أو عامين، نخطط لإصدارها على App Store وGoogle Play حتى يتمكن أي شخص من أن يلعبها بسهولة على الهاتف الذكي أو على الكمبيوتر اللوحي.") ومع ذلك، يمكنك أن تلعبها الآن على الكمبيوتر PC، ويجب عليك أن تقوم بذلك حقًا. إنها لعبة ألغاز مبهجة تستمر لمدة ساعة فقط، ولكنها تتميز بنهج فريد يتطلب اللعب المرح بدلاً من الرغبة في "التغلب على اللعبة" ببساطة. الأمر كله يتعلق بأن تلهو بها كلعبة، والعثور على أكبر عدد ممكن من المفاجآت.

لا تبدو مشاريع Amanita أبدًا وكأنها ألعاب مصممة لإرضاء الجماهير العريضة. بدلاً من ذلك، فهي عبارة عن غرائب مبهجة، مليئة بالكنوز الدفينة من التفاصيل والمفاجآت لأي شخص يرغب في دخول عالمها. هذه هي الألعاب التي تبدو فيها مفاهيم "الفوز" غير مهمة، وإنما مجرد الوجود هو الهدف الحقيقي المقصود. كلما استغرقت في ألعاب الشركة وقتًا أطول، كان ذلك مؤشرًا على نجاحها، فالمقصود أن تستمتع أكثر بها. أفضل طريقة للعب لعبة مثل Samorost 3 هي الجلوس على كرسيك، ورفع يدك عن الماوس، والانغماس فيها بالكامل بعينيك.