
Der kontinuierliche Aufstieg von Amanita Design: Ein Interview mit den Entwicklern der Samorost-Reihe

Das tschechische Entwicklerteam Amanita Design erschafft seit 2003 unterhaltsame, aber oft auch ungewöhnliche Rätselspiele, in denen Natur und Mechanismen auf wunderbare Weise kombiniert werden. Von dem ursprünglichen kurzen Spiel Samorost bis hin zu großen Erfolgen wie Machinarium und Botanicula – und natürlich dem epischen Samorost 3 – sind die Spiele von Amanita trotz aller Unterschiede unverwechselbar. Wir sprachen mit dem CEO von Amanita, Jakub Dvorský, um mehr über die Motivation des Studios, die Geheimnisse hinter ihrem exquisiten Design und die nächsten Projekte zu erfahren.
Bei den Spielen von Amanita hat das künstlerische Konzept unbestreitbar den Vorrang. Das Studio wurde 2003 nach dem Erfolg von Dvorskýs Online-Minititel Samorost gegründet und setzt seit jeher auf die Zusammenarbeit mit anderen Künstlern.
„Bei der Gründung des Studios war ich als Grafiker und Animator tätig“, so Dvorský. „Und von Anfang an habe ich mit anderen Künstlern gearbeitet. Das ist der Grund, warum die Grafik und ebenso der Ton in unseren Titeln schon immer eine wesentliche Rolle spielen.“
Wenn ihr jemals das Original Samorost gespielt habt, das kostenlos im Epic Games Store heruntergeladen werden kann, könnt ihr das bestätigen. Alle Elemente, die die Spiele von Amanita so einzigartig machen, sind seit diesem vielversprechenden Start vorhanden. Ihr spielt eine winzige 2D-Figur, die eine Welt voller moosbewachsener Baumstämme, überwucherter Baumstümpfe und aus altem Plunder gebastelter Mechanismen erkundet.

Das verleiht den Spielen eine fast postapokalyptische Atmosphäre, in der die Natur die Exzesse der Menschheit zurückerobert hat und sich unser kleiner, weiß gekleideter Held mit einem ebenso zierlichen Hund durch diese surreale Landschaft bewegt. Es ist nur natürlich, dass man neugierig wird, wie es zu dem Design der Samorost-Reihe kam.
„Jeder Titel besitzt eine etwas andere Ästhetik“, so Dvorský. „Es dauert jedes Mal ziemlich lange, den perfekten Grafikstil zu finden, der zur Geschichte und zum Gameplay passt, aber die Leidenschaft unserer Spieldesigner ist immer irgendwie erkennbar. Ich liebe die wilde Natur in allen Größenordnungen, von riesigen Bergen bis hin zu mikroskopisch kleinen Strukturen, und ich bin auch ein Fan von Technologie, ob alt oder neu. Unsere Ästhetik wird dabei stark von den tschechischen und osteuropäischen Trickfilmen beeinflusst, und wir hoffen, dieser berühmten Schule alle Ehre zu machen.“
Auch kann mich diesem Einfluss nicht entziehen. Wer ein gewisses Alter hat, erinnert sich vielleicht noch verschwommen an Tage, an denen man krank spielte und die Schule schwänzte, um lange Stunden vor dem Fernseher zu verbringen. Manchmal stolperte man dabei über europäische Zeichentrickfilme aus den 1980er Jahren, die einem wie Fieberträume vorkamen. Sie waren finster, schräg und ganz anders als die Bugs-Bunny-Cartoons oder Chuck-Jones-Produktionen, an die ihr wahrscheinlich gewöhnt seid. Da Dvorský in Osteuropa aufwuchs, ist er mit diesem Stil natürlich viel vertrauter.
„Die alten Zeichentrick- und Puppenfilmen sind auf jeden Fall auch heute noch eine wichtige Inspirationsquelle für uns“, sagt er. „Meistens besitzen sie eine intensive, düstere Schönheit, eine ausgeprägte, oft melancholische Stimmung und Atmosphäre und einen seltsamen, sehr subtilen aber einfühlsamen Sinn für Humor.“ Falls es euch interessiert, hat Dvorský eine ganze Liste von Vorschlägen. „Ich würde alle Werke der tschechischen Filmemacher Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta oder des genialen russischen Animationskünstlers Yuri Norstein empfehlen.“

Die Spiele von Amanita Design bemühen sich, zum Experimentieren anzuregen, ihr sollt alle Szenen frei erkunden können. Die Rätsel der Spiele folgen weniger den traditionellen Point-and-Click-Mustern, sondern man muss auf alles klicken, was interessant aussieht, um herauszufinden, wie es reagiert. In der Samorost-Reihe geht es darum, Pflanzen, seltsame Kreaturen und überhaupt alles, was einem irgendwie auffällt, anzustupsen. Sie bewegen sich dann auf niedliche, überraschende oder spielverändernde Weise. Das führt häufig zu einem seltsamen Spielmuster: Mir zumindest geht es so, dass ich versuche, nichts anzuklicken, was mich wahrscheinlich im Spiel voranbringen würde, bevor ich nicht alles andere berührt habe.
Im Original von Samorost, das 2021 für moderne Systeme neu gemastert und mit einem völlig neuen Soundtrack versehen wurde, erkennt man, dass all dies eigentlich schon von Anfang an vorhanden war. Obwohl das Spiel nur etwa 15 Minuten dauert, findet ihr darin alles, wofür Amanita bekannt ist: Eine einzigartige Collage aus Fotografien, digitaler Kunst und animiertem Comic sowie eine eigenartige Klangkulisse und einen „Experimentier“-Spielstil. Wenn ihr auf Insekten klickt, reagieren sie und flitzen umher – manchmal einfach nur so und andere Male, um Lösungen für neue Rätsel zu bieten. Vielleicht taucht ein Specht auf und verschlingt alle Würmer, sodass ein gruseliges Eichhörnchen mit menschlichem Gesicht endlich seine Schallplatten auflegen kann und damit eine (menschenäugige) Eule zum Tanzen anregt. All das natürlich nur zu dem einen Zweck, dass ihr von einem Ast heruntersteigen könnt.
Dieses allererste Spiel von Amanita fühlt sich erwartungsgemäß primitiv an, wenn man es mit den heutigen Produktionen vergleicht. Der Erfolg im Jahr 2003 – der dem Studio zwar einen guten Ruf verschaffte, sich aber nicht unbedingt finanziell auszahlte – führte dazu, dass man direkt mit der Entwicklung von Samorost 2 begann, das Dvorský als „das erste halbwegs profitable Spiel des Teams“ bezeichnet. Dessen noch größeren Erfolg kommentiert der Entwickler mit der Bemerkung: „Das war der Moment, als wir zu einem echten Indie-Studio und -Publisher wurden.“
Dieser zweite Samorost-Titel, der nur zwei Jahre später herauskam, lässt seinen Vorgänger weit zurück. Er ist viel vollständiger, hat eine Spielzeit von einer Stunde und wirkt wesentlich kohärenter. Zu Beginn entführen Außerirdische den Hund eures Protagonisten, was diesen dazu veranlasst, an Bord seines Hotdog-Dosen-Raumschiffs zu springen, um den kleinen Kerl zu retten. Diese Fortsetzung verzichtet auf das Drumherum von traditionellen Rätseln oder Point-and-Click-Abenteuern und setzt stattdessen auf spekulatives Klicken und analytische Erkundung, während ihr herauszufinden versucht, was diese bizarre Alienwelt alles zu bieten hat.

Im Jahr 2020 wurde Samorost 2 neu aufgelegt, sodass ihr den einst winzigen Flash-Titel im Vollbildmodus spielen könnt – und ohne die ausgediente Engine. Anders als das Original erschien diese neue Version sofort mit dem unglaublichen Soundtrack von Tomáš Dvořák. Und er ist nach wie vor ein Genuss.
Dvořák, der unter dem Namen Floex Musik macht, arbeitet schon seit Jahren eng mit Amanita Design zusammen. Die Elektroklänge des tschechischen Komponisten sind sehr vielseitig und passen zu dem von Collagen inspirierten Ansatz der Spiele. Dabei werden traditionelle Instrumente (vor allem die Klarinette) mit ungewöhnlichen Tonaufnahmen und einer breiten Palette menschlicher Stimmen kombiniert. Dvořáks Kompositionen, die nachträglich auch zu Samorost 1 hinzugefügt wurden, sind fester Bestandteil vieler Amanita-Spiele. Ihr könnt sie insbesondere in Botanicula und Samorost 3 genießen.
Obwohl die Titel von Amanita relativ kurz sind, sind ihre Entwicklungszeiten wegen der vielen Details teilweise extrem lang. Ein typisches Abenteuer des Studios hat man in drei bis sechs Stunden durchgespielt. Seine Entwicklung nimmt jedoch Jahre in Anspruch. Das liege laut Dvorský vor allem daran, dass das Team von Amanita so klein ist und die Spiele so animationslastig sind. Daher dauert die Durchführung eines Projekts mehrere Jahre. Amanita brauchte acht Jahre für die Veröffentlichung von Creaks, aber Phonopolis, das nach acht Jahre immer noch in Entwicklung ist, hat damit diesen Rekord bereits übertroffen.
Das als nächstes Spiel von Amanita angekündigte Phonopolis wird von einem neuen Team unter der Leitung der Animatoren und Grafiker Petr Filipovic, Eva Markova und Oto Dostal entwickelt. Sie bemühen sich allerdings nach Kräften, den besonderen Ethos des Studios zu bewahren. „Der Grafikstil und die Aufmachung sind von avantgardistischen Kunstbewegungen aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts inspiriert“, erklärt Dvorský.
Dazu gehören der Konstruktivismus, der Futurismus und der Suprematismus. Nach Dvorskýs eigenen Worten „passen sie zum dystopischen Thema des Spiels. Es erinnert an Papiermodelle und selbst die Animationen sollen alten osteuropäischen Puppenfilmen ähneln.“ Seine Entwicklung wird wohl noch eine Weile länger dauern, aber es ist beileibe nicht das einzige Spiel, das bei Amanita in Arbeit ist.

Auf die Frage nach einer möglichen Fortsetzung des witzigen Cartoon-Logik-Abenteuers Chuchel antwortet Dvorský „Wir haben bisher weder einen Plan noch eine Strategie, wie es weitergeht. Das hängt immer davon ab, was dem Spieldesigner, der über ein neues Projekt entscheidet, gerade durch den Kopf geht. Was Chuchel betrifft, stand [Projektleiter] Jara Plachy gerade erst kurz davor, mit der Fortsetzung zu beginnen. Nach einigem Hin-und-her-Überlegen beschloss er aber, ein völlig neues Projekt zu beginnen, das genauso verrückt und lustig sein wird wie Chuchel. Wir hoffen, dass wir es schon nächstes Jahr ankündigen können.“
Interne Kämpfe in Plachys Kopf erklären vielleicht auch die jüngste Veröffentlichung des Studios, das erstaunlich beunruhigende Happy Game. Es erschien, als der Lockdown während der Pandemie am striktesten war, und wirkt wie ein umnachteter Schrei in Spielform. Damit steht es in krassem Gegensatz zu den gewohnten familienfreundlichen Titeln von Amanita.
„Ein sehr persönliches Projekt von Plachy“, erklärt Dvorský. „Niemand weiß wirklich, was in seinem Kopf vor sich geht. Aber es geht ihm gut, er ist glücklich und zufrieden und genießt es, Zeit mit seinen kleinen Kindern zu verbringen – es gibt wirklich keinen Grund, sich Sorgen zu machen! Er hatte einfach die Freiheit, das zu machen, was er wollte, und es hat eine Weile gedauert.“
Dvorský erklärt, dass er unsicher war, wie dieses ungewöhnlich persönliche Projekt beim Publikum ankommen würde, das nicht mit etwas Derartigem von den Machern von Samorost rechnete. „Wir waren gespannt, wie unsere übliche Spielergemeinde reagieren würde“, sagt Dvorský. „Einige Leute waren sicherlich enttäuscht, doch das Spiel schaffte es, sein eigenes, zwar nicht riesiges, aber sehr begeistertes Publikum zu finden, was ja immer unser Ziel ist. Wir wollen keine Mainstream-Titel machen, die niemanden vor den Kopf stoßen, sondern lieber etwas Besonderes schaffen, das zumindest einige Leute mitreißt und inspiriert.“
Diese Philosophie kommt zwar in allen Spielen von Amanita zum Ausdruck, aber vielleicht in keinem so sehr wie in seiner Vorzeigereihe Samorost. Es ist das einzige Spiel des Studios, das sich zu einer Reihe entwickelt hat, und zwar nicht nur mit einer, sondern gleich zwei Fortsetzungen. Das bringt uns zu Samorost 3 aus dem Jahr 2016.

Zu diesem Zeitpunkt konnte das Studio bereits bahnbrechende Erfolge mit dem Insekten-Titel Botanicula und der Roboter-Liebesgeschichte Machinarium verzeichnen. Beides sind umfangreiche Spiele, bei denen die Erzählung weitaus stärker im Vordergrund steht als bei den früheren Veröffentlichungen des Studios. Dies hatte direkten Einfluss auf das Design von Samorost 3, in dem die charakteristische Natur-trifft-Technologie-Collage als fünfstündiges Abenteuer mit mehreren Kapiteln ausgebaut wurde. Um dies zu erreichen, wurde jedoch keines der Grundprinzipien geopfert. Tatsächlich ist dies ein sehr offenherziger Titel.
In Samorost 3 findet unser (scheinbar als „der Gnom“ bekannte) Protagonist eine magische Flöte. Sie funktioniert sowohl als Hörrohr als auch als Instrument und so kann er damit die Geräusche seiner Umgebung auffangen und danach wiedergeben. Die Idee, der Natur zuzuhören und mithilfe ihrer eigenen Stimme zu kommunizieren, könnte wie ein abgedroschenes Sinnbild wirken, hat hier aber keine moralische Bedeutung: Sie ist nur ein einfacher Mechanismus zur Lösung von Rätseln im Spiel. Und das Ergebnis ist einfach herrlich. In Samorost 3 geht es darum, symphonische Darbietungen von entzückenden Pilzen, flinken Insekten und merkwürdigen Kreaturen zu genießen, die euch wunderschöne Klänge bieten. Ob sie nun tatsächlich auf Instrumenten spielen oder einfach nur in ihrer Welt tanzen – ihr werdet dieses Erlebnis genießen.
Welchen Unterschied es bedeutet, dass ein Samorost-Titel für moderne HD-Bildschirme konzipiert wurde, ist unübersehbar. Besonders beeindruckend sind die prächtigen Darstellungen der moosbedeckten Landschaften und dicht belaubten Aussichten. Ziemlich zu Beginn des Spiels müsst ihr ein Rätsel lösen, indem ihr Zeichnungen von Strichmännchen in die richtige Reihenfolge bringt – sobald ihr das geschafft habt, erwachen sie zum Leben und bewegen sich entsprechend der von euch geschaffenen Szenarien. Das allein könnte ein eigenes Spiel sein. (Tatsächlich gibt es das schon: Pilgrims!)
Auf die Frage, ob es ein bestimmtes Projekt gebe, das nicht die verdiente Aufmerksamkeit erhalten habe, entgegnete Dvorský, dass er mit der Resonanz auf alle Spiele des Studios zufrieden sei. Er gab jedoch zu, dass er sich wünschte, dass Pilgrims mehr Anklang gefunden hätte. „Es ist ein sehr kleines und kurzes Spiel“, fügte er hinzu. „Mir gefällt es, weil es meiner Meinung nach ein gelungenes Experiment war.“

Dvorský erklärt den begrenzten finanziellen Erfolg von Pilgrims damit, dass es ursprünglich nur über einen bestimmten Abonnementdienst und nur für Mobilgeräte erhältlich war, aber er hofft, dies bald ändern zu können. („Sobald die Exklusivitätsvereinbarung in ein, zwei Jahren ausläuft, wollen wir das Spiel im App Store und bei Google Play anbieten, damit jeder es auf seinem Smartphone oder Tablet spielen kann.“) Ihr könnt es aber schon jetzt auf dem PC spielen, es lohnt sich. Dieses bezaubernde Rätselspiel dauert nur eine Stunde, sein einzigartiger Ansatz sucht aber die Verspieltheit – der Wunsch, „es möglichst schnell zu schaffen“ geht am Ziel vorbei. Ihr solltet einfach damit herumspielen und so viele Überraschungen wie möglich entdecken.
Die Projekte von Amanita erwecken nie den Eindruck, ein Massenpublikum begeistern zu wollen. Sie sind eher entzückende Kuriositäten, Fundgruben voller Details und Überraschungen für jeden, der sich in ihre Welt wagt. Bei diesen Titeln scheint das Konzept des „Gewinnens“ widersinnig, denn das eigentliche Ziel ist es, sich einfach nur zu amüsieren. Je länger man für diese Spiele braucht, desto besser – sie wollen ausgekostet werden. Ein Spiel wie Samorost 3 spielt ihr am besten, indem ihr es euch gemütlich macht, die Hand von der Maus nehmt und das Betrachten genießt.