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El continuo auge de Amanita Design: hablamos con el estudio responsable de la saga Samorost

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John Walker
28 ago 2023

Desde 2003, el equipo de desarrollo checo Amanita Design ha creado juegos de rompecabezas encantadores y a veces peculiares que combinan naturaleza y maquinaria con unos resultados preciosos. Desde el breve juego original Samorost hasta grandes éxitos como Machinarium y Botanicula (y, por supuesto, el épico Samorost 3), los juegos de Amanita siguen siendo distintivos independientemente del enfoque del estudio. Hemos hablado con el mandamás de Amanita, Jakub Dvorský, para que nos cuente qué motiva los proyectos del estudio, qué hay detrás de su exquisito diseño y qué está por venir.

En lo que respecta a los juegos de Amanita, el arte es, sin discusión alguna, lo primero. Fundado en 2003 gracias al éxito de Samorost, un juego corto y disponible solo en línea creado por Dvorský, el estudio siempre se ha centrado en colaboraciones con otros artistas.

"Fundé el estudio como artista y animador", explica Dvorský. "Trabajé con otros artistas desde el principio. Es por eso que el arte y también el sonido siempre han sido cruciales en nuestros títulos".

Si alguna vez has jugado al Samorost original (se puede descargar gratis en la Epic Games Store), sabrás que esto es muy cierto. A partir de este propicio comienzo, todos los elementos que hacen tan reconocibles los juegos de Amanita estaban en su sitio. Mientras juegas con un personaje diminuto en 2D, el mundo que exploras está hecho de troncos cubiertos de musgo, tocones de árboles y maquinaria fabricada con deshechos viejos.
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Esto confiere a los juegos un aire casi posapocalíptico: la naturaleza ha reclamado los excesos de la humanidad y nuestro pequeño héroe vestido de blanco recorre el paisaje surrealista acompañado de un perro igual de diminuto. Es normal preguntarse qué impulsó el diseño de la saga Samorost.

"La estética en sí es un poco distinta en cada título", comenta Dvorský. "Siempre es un proceso largo encontrar el estilo perfecto que encaja con la historia y la jugabilidad, pero siempre refleja mis pasiones o las del resto de diseñadores del estudio de una forma u otra. Me encanta la naturaleza salvaje en todas sus escalas, desde enormes montañas hasta estructuras microscópicas, y también adoro la tecnología, tanto la antigua como la nueva. Nuestra estética también está muy influenciada por las películas de animación típicas de la República Checa y de Europa del Este, y esperamos ser los sucesores de esta famosa escuela".

Es una influencia que a mí también me ha marcado. Si tienes cierta edad, también tendrás recuerdos borrosos de quedarte enfermo en casa un día de clase, viendo la programación matinal en la tele y te topabas con películas o series de animación europeas de los años ochenta que parecen un sueño febril. Son oscuras, rarísimas y nada parecidas a los dibujos de Bugs Bunny o las producciones de Chuck Jones a las que probablemente estés acostumbrado. Teniendo en cuenta que Dvorský creció en Europa del Este, está claro que está muy familiarizado con este formato.

"Sí, las películas antiguas de dibujos animados y marionetas son una gran fuente de inspiración para nosotros, incluso hoy en día", afirma. "Por lo general tienen una estética profunda y oscura, a veces un tono y ambiente melancólico, y un sentido del humor raro, muy sutil y suave". Si te interesa, Dvorský tiene unas cuantas recomendaciones. "Recomendaría cualquier película de los cineastas checos Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta o del genial animador ruso Yuri Norstein".
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Los juegos de Amanita Design se suelen centrar en la experimentación, lo que te da libertad a la hora de explorar una escena. En vez de seguir los patrones tradicionales de una aventura gráfica, los rompecabezas de los juegos tratan sobre hacer clic en cualquier cosa que te parezca interesante y ver cómo reacciona. En la saga Samorost esto suele involucrar tocar plantas, criaturas peculiares y cualquier cosa que te llame la atención. Estos elementos suelen estar animados de formas simpáticas, sorprendentes o que alteran la partida. A menudo, esto desemboca en un patrón de juego extraño: si eres como yo, evitarás hacer clic en cualquier cosa que parezca que hará avanzar la partida antes de que hayas hecho clic en todo lo demás.

Si volvemos al Samorost original, que se remasterizó en 2021 para funcionar en sistemas modernos, junto con una banda sonora totalmente nueva, podrás comprobar que todo esto estaba presente desde el principio. Aunque el juego solo dura unos quince minutos, tiene todos los elementos característicos de Amanita: tanto el collage de fotografías como el arte digital y los dibujos animados son únicos, además de un tono peculiar y un estilo de juego experimental. Al hacer clic en insectos, estos reaccionan y se mueven de un lado a otro, a veces por diversión y otras para resolver rompecabezas desconocidos. A lo mejor aparece un pájaro carpintero y se zampa todos los gusanos, lo que permitirá a una espeluznante ardilla con cara de humano disfrutar de sus vinilos, y así inducir a un búho (con ojos de humano) a que baile. Todo esto te permite bajarte de una rama.

Sin embargo, ese primer juego también resulta tosco en comparación con la situación actual de Amanita. Su éxito en 2003, que forjó la reputación de Amanita, pero no se tradujo necesariamente en beneficios económicos, hizo que el estudio pasara directamente a Samorost 2, que Dvorský describe como "nuestro primer juego parcialmente monetizado". Tuvo incluso más popularidad, lo que llevó al desarrollador a concluir: "En ese momento, nos convertimos en un verdadero estudio y editora indie".

El segundo Samorost, lanzado tan solo dos años después, supera con creces a su predecesor. Es un juego mucho más completo, con una duración de una hora y mucha más coherencia. Al principio, unos alienígenas secuestran al perro de tu personajito, lo que lo lleva a subirse a su nave espacial hecha con una lata de salchichas para rescatarlo. Esta secuela evita las trampas de los juegos de rompecabezas tradicionales o las aventuras gráficas y, en su lugar, se basa en hacer conjeturas y la exploración analítica mientras intentas adivinar qué puede hacer qué en este extraño mundo alienígena.
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Samorost 2 se remasterizó en 2020, lo que te permite jugar en pantalla completa a lo que una vez fue un diminuto juego de Flash... y sin el difunto motor. No obstante, a diferencia del original, la increíble banda sonora de este juego (compuesta por Tomáš Dvořák) siempre ha estado ahí. Sigue siendo toda una delicia.

Dvořák, que compone música bajo el nombre artístico de Floex, ha sido una pieza fundamental en el catálogo de juegos de Amanita Design desde hace años. La electrónica del compositor checo tiene un aire ecléctico que encaja con el enfoque inspirado en el collage de los juegos, mezclando instrumentos tradicionales (sobre todo el clarinete) con sonidos grabados un tanto peculiares, además de un amplio abanico de voces humanas. Añadida retrospectivamente a lo que ahora se llama Samorost 1, la obra de Dvořák es una parte integral de muchos de los juegos de Amanita, en concreto de Botanicula y Samorost 3.

A pesar de la corta duración de los juegos, el nivel de detalle de la elaboración de Amanita puede dar lugar a unos plazos de desarrollo demasiado largos. Se tardan entre tres y seis horas en acabar una aventura típica de Amanita, pero años en crearse. Dvorský cita el reducido equipo de Amanita como una de las principales razones de esta disparidad, junto con la naturaleza de sus juegos, con mucha animación. Como resultado, se tardan muchos años en terminar un proyecto. El juego Creaks de Amanita tardó ocho años en publicarse, pero Phonopolis ya ha superado ese récord y aún se encuentra en desarrollo tras ocho años de trabajo.

Anunciado como el siguiente juego de Amanita, Phonopolis es el trabajo de un nuevo equipo dirigido por los animadores y artistas Petr Filipovic, Eva Markova y Oto Dostal. Aun así, se esfuerzan por mantener el particular espíritu del estudio. "Todo el estilo artístico y la ambientación se inspiraron en las tendencias artísticas de vanguardia del periodo de entreguerras", explica Dvorský.

Esto incluye el constructivismo, el futurismo y el suprematismo. En palabras del mismo Dvorský, "encajan en la temática distópica del juego. También tiene el aspecto de figuras de papel, e incluso la animación pretende parecerse a las viejas películas de marionetas de Europa del Este". Sin embargo, en caso de que su desarrollo se prolongue, desde luego no es el único juego en el que está trabajando Amanita.
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"No tenemos un plan o una estrategia para lo próximo", comenta Dvorský en respuesta a una pregunta sobre una hipotética secuela de la divertidísima aventura de dibujos animados Chuchel. "Siempre depende del estado de ánimo de cada diseñador de juegos que decide iniciar un nuevo proyecto. Respecto a Chuchel, el director del proyecto, Jara Plachy, casi empieza con la secuela hace poco. No obstante, después de algunas batallas internas en su cabeza, decidió crear una franquicia completamente nueva que fuera tan loca y divertida como Chuchel. Esperamos poder anunciarla el año que viene".

Las batallas internas que tuvo Plachy en la cabeza podrían explicar el lanzamiento más reciente del estudio, el asombrosamente inquietante Happy Game. Este título reciente apareció en medio de los confinamientos más duros de la pandemia, y parece un grito desquiciado en forma de juego. Como tal, se desvía de los típicos juegos para toda la familia de Amanita.

"Es un proyecto muy personal de Plachy", explica Dvorský. "Y nadie tiene ni la más mínima idea de lo que se le pasa por la cabeza. Pero os puedo asegurar que está bien, feliz y disfrutando de sus hijos; ¡parece que todo le va bien en la vida! Tuvo libertad para hacer lo que quisiera, y le llevó algo de tiempo".

Dvorský aclara que no estaba seguro de cómo acogería el público este proyecto inusualmente personal al no esperar algo así de los creadores de Samorost. "Nos interesaba saber cómo reaccionaría nuestro público general", comenta Dvorský. "Algunas personas se decepcionaron, pero el juego logró apañárselas, no a lo grande, pero tuvo un público muy entregado, que es lo que siempre buscamos: no crear un título según la tendencia mayoritaria que no ofenda a nadie, sino crear algo especial que emocione e inspire al menos a una persona".

Esta filosofía brilla en todos los juegos de Amanita, pero quizá en ninguno tanto como en su buque insignia, la saga Samorost. Es el único juego que el estudio ha convertido en una saga, no con una sino con dos secuelas. Esto nos lleva al Samorost 3 de 2016.
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Llegados a este punto, el estudio ya había cosechado los grandes éxitos del insectoide Botanicula y de la historia de amor robótica Machinarium. Son dos juegos de larga duración y más centrados en la estructura narrativa que la producción anterior del estudio. Esto influyó directamente en el diseño de Samorost 3, que presenta su característico collage de naturaleza y tecnología en forma de aventura de cinco horas y varios capítulos. Sin embargo, no abandona ninguno de sus principios básicos para alcanzar este objetivo. De hecho, este es un juego que de verdad abre su corazón.

En Samorost 3, nuestro personaje (conocido aparentemente como el Gnomo) se encuentra una flauta mágica. Funciona a la vez como trompetilla e instrumento, lo que le permite escuchar los sonidos del mundo que lo rodea y reproducirlos. Esta idea de escuchar la naturaleza y usar su voz para comunicarse es quizá un motivo sutil, pero no moralizante: es una simple mecánica para resolver rompecabezas en el juego. Los resultados son una maravilla. Samorost 3 es un juego sobre disfrutar de los espectáculos sinfónicos de encantadoras setas, insectos y criaturas un tanto peculiares que tocan música preciosa. Ya estén tocando instrumentos literalmente o solo bailando en su mundo, es una experiencia muy disfrutable.

Además, es imposible restar importancia a la diferencia que supone contar con un Samorost diseñado para una pantalla HD moderna. Sus suntuosos renderizados de paisajes cubiertos de musgo y frondosas vistas son especialmente impresionantes. Hay un rompecabezas al principio que te reta a ordenar dibujos de figuras de palitos y, cuando lo consigues, cobran vida y se animan según las situaciones que creas. Esto debería ser un juego entero aparte (espera, ya existe, ¡es Pilgrims!).

Cuando le pregunté a Dvorský si hay algún proyecto en particular al que no se le prestó la atención que se merecía, respondió que está contento con la recepción de todos los juegos del estudio. Aun así, admite que le habría gustado que Pilgrims hubiera ganado más terreno. "Es un juego muy pequeñito y corto", comenta. "Me gusta porque fue un experimento que acabó bien, en mi opinión".
El continuo auge de Amanita Design: hablamos con el estudio responsable de la saga Samorost - Árbol
Dvorský sugiere que Pilgrims tuvo unos resultados económicos limitados debido a su lanzamiento solo para móviles en un determinado servicio de suscripción, pero espera corregir esto pronto. "Cuando la exclusividad acabe en un año o dos, tenemos planeado lanzarlo en la App Store y Google Play para que cualquiera pueda jugarlo fácilmente en su teléfono inteligente o tableta". No obstante, puedes jugarlo ya mismo en PC, y deberías hacerlo. Es un juego de rompecabezas genial que solo dura una hora, pero que tiene un enfoque único que requiere diversión en lugar de las ganas de simplemente "terminar el juego". Se trata de jugar con él como si fuera un juguete y encontrar todas las sorpresas posibles.

Los proyectos de Amanita nunca parecen juegos hechos para gustar a las masas. Más bien, son anomalías encantadoras, llenas de tesoros con detalles y sorpresas para cualquiera que esté dispuesto a entrar en su mundo. Son juegos en los que la noción de "ganar" no tiene demasiado sentido, y en los que el verdadero objetivo es simplemente ser. Cuanto más tiempo te lleven sus juegos, mejor: están hechos para ser saboreados. La mejor forma de jugar a un juego como Samorost 3 es relajarte en la silla, quitar la mano del ratón y absorberlo todo con la vista.