
El ascenso infinito de Amanita Design: conversamos con el estudio detrás de la serie Samorost

Desde 2003, el equipo de desarrollo checo Amanita Design ha creado juegos de rompecabezas encantadores y a menudo peculiares, donde la naturaleza y la maquinaria se combinan con hermosos resultados. Desde Samorost, el juego corto original, hasta grandes éxitos como Machinarium, Botanicula y, por supuesto, el épico Samorost 3, los juegos de Amanita siguen siendo distintivos más allá del enfoque del estudio. Conversamos con Jakub Dvorský, el máximo responsable de Amanita, para que nos cuente qué motiva los proyectos del estudio, qué hay detrás de su exquisito diseño y qué planean para el futuro.
Cuando se trata de los juegos de Amanita, el arte sin duda es lo principal. Fundado en 2003 gracias al éxito del juego corto en línea de Dvorský, Samorost, el estudio siempre se concentró en colaborar con otros artistas.
"Fundé el estudio como artista y animador", dice Dvorský. "Trabajé con otros artistas desde el principio. Por eso siempre fueron cruciales el arte y también el sonido en nuestros títulos".
Si alguna vez jugaste al Samorost original, que se puede descargar gratis en la Epic Games Store, sabrás cuán cierto es esto. A partir de ese auspicioso comienzo, se establecieron todos los elementos que hacen tan reconocibles a los juegos de Amanita. Al ponerte en la piel de un tipo diminuto en 2D, el mundo que exploras está hecho de troncos cubiertos de musgo, tocones de árboles crecidos y maquinaria fabricada con basura antigua.

Esto confiere a los juegos un aire casi postapocalíptico: la naturaleza se reapropió de los excesos de la humanidad, y nuestro pequeño héroe vestido de blanco escarba este paisaje surrealista con un perro igual de diminuto como compañía. Es normal preguntarse qué inspiró el diseño de la serie Samorost.
"La estética en sí es un poco diferente para cada título", dice Dvorský. "Y encontrar el estilo artístico apropiado, que encaje con la historia y la jugabilidad, suele ser un proceso largo, pero siempre refleja de algún modo lo que me apasiona a mí o al resto de los diseñadores. Me encanta lo salvaje de la naturaleza en todos sus niveles, desde las montañas enormes a las estructuras microscópicas, y también soy fan de la tecnología, tanto antigua como nueva. Las películas de animación tradicionales checas y de Europa del Este también influyen mucho en nuestra estética, y esperamos se nos considere seguidores de esa famosa escuela".
Es una influencia que también me llamó la atención. Si eres de cierta edad, puede que también tengas recuerdos difusos de cuando faltabas a la escuela, veías la televisión diurna y te topabas con emisiones de animación europea de los ochenta que parecían sueños febriles. Son oscuros, extraños y totalmente diferentes a los dibujos animados de Bugs Bunny o las producciones de Chuck Jones que tal vez conozcas. Dado que Dvorský creció en Europa del Este, es obvio que está mucho más familiarizado con el estilo.
"Sí, los dibujos animados antiguos y las películas de marionetas sin duda son una gran fuente de inspiración para nosotros, incluso hoy en día", afirma. "Suelen tener una estética profunda y oscura, una atmósfera y un tono fuertes, a veces bastante melancólicos, y un extraño sentido del humor, muy sutil y moderado". Si te interesa explorar el género, Dvorský tiene muchas sugerencias. "Recomendaría cualquier película de los cineastas checos Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta o del genial animador ruso Yuri Norstein".

Los juegos de Amanita Design tienden a centrarse en la experimentación, dándote libertad para explorar la escena. En lugar de seguir los patrones más tradicionales de los juegos de apuntar y hacer clic, los rompecabezas consisten en pulsar sobre cualquier cosa que parezca interesante y ver cómo reacciona. En la serie Samorost, esto suele implicar tocar plantas, criaturas peculiares y cualquier cosa que te llame la atención; estos objetos tienden a animarse de formas bonitas, sorprendentes o que alteran el juego. De esta forma, a menudo se produce un extraño patrón de juego: si eres como yo, evitarás a propósito hacer clic en lo que sea que sospeches que hará avanzar el juego antes de haber tocado absolutamente todo lo demás.
Si nos remontamos al Samorost original, que fue remasterizado para los sistemas modernos en 2021, con una banda sonora totalmente nueva, veremos cómo esos aspectos estaban presentes desde el principio. Aunque el juego solo dura unos quince minutos, tiene todos los elementos distintivos de Amanita: el collage único de fotografías, arte digital y dibujos animados, así como un tono peculiar y un estilo de juego experimental. Al hacer clic en los insectos, éstos reaccionan y se mueven de un lado a otro, a veces por diversión y otras para resolver rompecabezas ocultos. Tal vez aparezca un pájaro carpintero que engullará todos los gusanos, lo que permitirá a una espeluznante ardilla con cara de humano poder disfrutar de sus discos de vinilo, y así inducir a un búho (de ojos humanos) a ponerse a bailar. Y, por supuesto, todo esto para permitirte bajar de una rama.
Sin embargo y como es de esperarse, el primer juego también es bastante tosco si lo comparas con los proyectos actuales de Amanita. El éxito de 2003 que forjó la reputación de Amanita, pero no se tradujo necesariamente en ganancia económica, hizo que el estudio pasara directamente a Samorost 2, que Dvorský describe como "nuestro primer juego parcialmente monetizado". Esta versión fue aún más popular, por lo que el desarrollador concluye: "en ese momento, nos convertimos en un verdadero estudio y editora independiente".
El segundo Samorost, publicado solo dos años después, supera con creces a su predecesor. Es un juego mucho más completo, con una hora de juego y una mayor sensación de coherencia. Al principio del juego, unos alienígenas secuestran al perro de tu pequeñín, lo que lo obliga a subirse a su nave espacial para rescatarlo. Esta secuela evita las trampas de los juegos de rompecabezas tradicionales o las aventuras de apuntar y hacer clic, y en su lugar te obliga a que especules y explores de forma analítica, mientras intentas adivinar qué puede hacer qué en este extraño mundo alienígena.

Samorost 2 se remasterizó en 2020, lo que te permite jugar a lo que una vez fue un pequeño juego basado en Flash en gloriosa pantalla completa… y sin ese motor en desuso. Sin embargo, a diferencia del original, la increíble banda sonora de esta versión (de Tomáš Dvořák) siempre estuvo ahí. Y sigue siendo una experiencia fenomenal.
Dvořák, que crea música bajo el nombre de Floex, constituye una parte esencial del catálogo de juegos de Amanita Design desde hace años. La música electrónica del compositor checo tiene un aire ecléctico que encaja con el enfoque inspirado en collages de los juegos, mezclando instrumentos tradicionales (en especial el clarinete) con peculiares sonidos grabados, junto con una amplia gama de voces humanas. Añadida retrospectivamente a lo que ahora se llama Samorost 1, la obra de Dvořák es parte integral de muchos juegos de Amanita, en especial de Botanicula y Samorost 3.
A pesar de que los juegos en sí son bastante breves, el nivel de detalle de las producciones de Amanita puede derivar en plazos de desarrollo muy extensos. Una aventura típica de Amanita tarda entre tres y seis horas en terminarse, pero crearla toma años. Dvorský afirma que la razón principal de esta disparidad es el equipo reducido de Amanita, en conjunción con la naturaleza de sus juegos, que están llenos de animación. Como resultado, el equipo tarda muchos años en terminar un proyecto. El juego Creaks de Amanita tardó ocho años en publicarse, pero Phonopolis superó ese récord, ya que sigue en desarrollo tras ocho años de trabajo.
Previsto como el próximo juego de Amanita, Phonopolis es obra de un nuevo equipo al que dirigen los animadores y artistas Petr Filipovic, Eva Markova y Oto Dostal. A pesar de ello, el equipo se esfuerza por mantener el espíritu particular del estudio. "El estilo de arte y la ambientación se inspiran en las tendencias artísticas de vanguardia del período de entreguerras", explica Dvorský.
Estos estilos incluyen el constructivismo, el futurismo y el suprematismo. En palabras del propio Dvorský, "encajan con la temática distópica del juego. Además, tiene un aspecto similar a los modelos de papel, e incluso la animación pretende parecerse a las viejas películas de marionetas de Europa del Este". Sin embargo, aunque su desarrollo siga extendiéndose, desde luego no es el único juego en el que está trabajando Amanita.

En respuesta a la pregunta sobre una hipotética secuela de la divertidísima aventura con lógica de dibujos animados Chuchel, Dvorský afirma que "no hay ningún plan ni estrategia para lo que vendrá". "Siempre depende del estado de ánimo de cada diseñador que decide iniciar un proyecto nuevo. En cuanto a Chuchel, [el director del proyecto] Jara Plachy estuvo a punto de empezar con el desarrollo de la secuela hace poco. Sin embargo, luego de algunas peleas internas en su cabeza, decidió crear una propiedad intelectual completamente nueva que será tan loca y graciosa como Chuchel. Esperamos anunciarla el año que viene".
Las peleas internas en la cabeza de Plachy podrían ayudar a explicar el lanzamiento más reciente del estudio, el asombrosamente inquietante Happy Game. Este último título apareció en medio del aislamiento más grave producto de la pandemia, y parece un grito desesperado en forma de juego. Como tal, se aparta de los habituales títulos aptos para toda la familia de Amanita.
"Es un proyecto muy personal de Plachy", explica Dvorský. "Y nadie sabe en verdad lo que pasa por su cabeza. Pero te puedo asegurar que él está bien, feliz y disfrutando de sus hijos. Todo parece ir bien en su vida. Es solo que tenía libertad para hacer lo que quisiera, y le llevó algo de tiempo".
Dvorský explica que no sabía cómo recibiría este proyecto inusualmente personal el público, que no espera este tipo de proyectos por parte de los creadores de Samorost. "Queríamos saber cómo reaccionaría nuestro público tipo", dice Dvorský. "Algunos se decepcionaron, pero el juego logró encontrar un público propio, no tan grande, pero sí muy aficionado, lo cual es siempre nuestro objetivo: no hacer títulos convencionales que no ofendan a nadie, sino crear algo especial que emocione e inspire al menos a una persona".
Esta filosofía se deja relucir en todos los juegos de Amanita, pero quizá en ninguno tanto como en la emblemática serie Samorost. Es el único juego que el estudio convirtió en una franquicia, con no una, sino dos secuelas. Esto nos lleva a Samorost 3 de 2016.

A estas alturas, el estudio ya había cosechado los grandes éxitos del insectoide Botanicula y de Machinarium, una historia de amor entre robots. Ambos son juegos completos con una estructura narrativa mucho más centrada que las producciones anteriores del estudio. Esto influyó directamente en el diseño de Samorost 3, que lleva a cabo su característico collage de naturaleza y tecnología en forma de una aventura de cinco horas y varios capítulos. Sin embargo, para lograr este objetivo, no abandona ninguno de los principios básicos de la serie. De hecho, es un juego que lleva los sentimientos a flor de piel.
En Samorost 3, nuestro personaje, conocido como el Gnomo, encuentra una flauta mágica. La flauta funciona a la vez como corneta y como instrumento, lo que le permite escuchar los sonidos del mundo que lo rodea y reproducirlos. La idea de escuchar a la naturaleza y usar su voz para comunicarse tal vez no sea un motivo muy sutil, pero no se trata de un sermón: es una simple mecánica para resolver los rompecabezas del juego. Y los resultados son gloriosos. Samorost 3 se trata de disfrutar de los espectáculos sinfónicos de encantadores hongos, insectos y criaturas peculiares que tocan una música hermosa. Tanto si tocan instrumentos propiamente dichos como si tan solo bailan en su mundo, es una experiencia que se disfruta de principio a fin.
Tampoco puede restársele importancia a la diferencia que supone tener un Samorost diseñado para una pantalla HD moderna. Las representaciones suntuosas de paisajes cubiertos de musgo y vistas frondosas son especialmente impresionantes. Al inicio del juego hay un rompecabezas que te desafía a ordenar dibujos de figuras de palitos; cuando lo consigues, cobran vida y se animan según las situaciones que creas. Esta característica por sí misma debería ser un juego completo. (Oh, espera… ¡ese juego es Pilgrims!)
Cuando le pregunto a Dvorský si hay algún proyecto en particular que no haya recibido la atención que merecía, me responde que está contento con la acogida de todos los juegos del estudio. Sin embargo, admite que desearía que Pilgrims hubiera ganado más tracción. "[Es] un juego muy pequeño y corto", explica. "Me gusta porque fue un experimento que resultó bien, en mi opinión".

Dvorský sugiere que Pilgrims tuvo un impacto económico limitado debido a su lanzamiento solo para dispositivos móviles con un servicio de suscripción determinado, pero espera rectificarlo pronto. ("Cuando termine la exclusividad dentro de uno o dos años, tenemos previsto lanzarlo en la App Store y en Google Play para que cualquiera pueda jugarlo fácilmente en su teléfono inteligente o tableta"). Sin embargo, puedes jugarlo ya mismo en PC, y es muy recomendable que lo hagas. Es un juego de rompecabezas encantador que dura solo una hora, pero tiene un enfoque único que requiere divertirte jugando en vez del simple deseo de ganar. Se trata de jugar con él como si fuera un juguete y encontrar todas las sorpresas posibles.
Los proyectos de Amanita nunca parecen juegos hechos para complacer al público masivo. Más bien, son rarezas encantadoras, cofres de tesoros llenos de detalles y sorpresas para cualquiera que esté dispuesto a entrar en sus mundos. Se trata de juegos en los que la noción de "ganar" carece de sentido y el verdadero objetivo es simplemente estar ahí. Cuanto más tiempo te lleven sus juegos, mejor: están hechos para que los disfrutes. La mejor forma de jugar a un juego como Samorost 3 es reclinarte en la silla, apartar la mano del ratón y absorberlo todo con la vista.