
L'ascesa di Amanita Design, scambiamo due parole con lo studio che creato la serie di Samorost

Dal 2003 Amanita Design, uno studio di sviluppo ceco, ha creato splendidi giochi a enigmi spesso particolari che combinano natura e macchine dando vita a risultati magnifici. A partire dal breve gioco originale Samorost fino ad arrivare a grandi successi commerciali come Machinarium, Botanicula e, ovviamente, l'epico Samorost 3: i giochi di Amanita si contraddistinguono dagli altri a prescindere dall'approccio dello studio. Abbiamo parlato col direttore di Amanita, Jakub Dvorský, per capire qual è il messaggio che vogliono far passare nei loro giochi, come fanno a realizzare il loro splendido comparto artistico e cos'hanno in serbo per il futuro.
Quando si gioca a uno dei titoli di Amanita, ciò che balza subito all'occhio è il loro comparto artistico. Fondato nel 2003, in seguito al successo di Samorost, un gioco breve disponibile solo online nato dalla mente di Dvorský, lo studio si è sempre impegnato nello stringere collaborazioni con altri artisti.
"Ho fondato lo studio in veste di artista e animatore" afferma Dvorský. "Fin dall'inizio ho collaborato con altri artisti e questo spiega perché l'aspetto artistico e quello sonoro siano sempre stati dei capisaldi per i nostri titoli."
Se hai giocato al primo titolo di Samorost, che si può scaricare gratuitamente dall'Epic Games Store, sai benissimo quanto questo sia vero. Già da quell'inizio ben augurante, tutti gli elementi che rendono unici i giochi di Amanita erano presenti. In questo gioco vesti i panni di un piccolo omino 2D ed esplori un mondo realizzato con tronchi ricoperti di muschio, ceppi d'albero incolti e macchinari realizzati con vecchi rifiuti.

Questo aspetto conferisce ai giochi un'atmosfera quasi post-apocalittica. La natura pare rivendicare gli spazi rovinati dall'umanità e il nostro piccolo eroe vestito di bianco vaga per questo paesaggio surreale in compagnia di un altrettanto minuscolo cagnolino. Viene spontaneo chiedersi perché lo studio abbia scelto questo tipo di stile artistico per Samorost.
"Lo stile artistico cambia leggermente da un titolo all'altro" afferma Dvorský. "Trovare quello che si sposa perfettamente con la storia e le meccaniche di gioco richiede molto tempo, ma in un modo o nell'altro riflette sempre le mie passioni o quelle degli altri artisti. Adoro la natura selvaggia di qualsiasi dimensione, partendo da enormi montagne fino ad arrivare alle strutture microscopiche. Inoltre, amo la tecnologia: sia quella moderna che antica. Il nostro stile artistico è anche enormemente influenzato dalla tradizione ceca e dell'Europa orientale dei film di animazione e ci auguriamo di essere i portavoce di quella famosa scuola."
Questa influenza ha colpito anche me. Se hai una certa età, anche tu potresti avere dei ricordi sbiaditi di quando non andavi a scuola perché stavi male e, guardando la TV, ti imbattevi nei cartoni animati europei degli anni '80 che sembravano alquanto surreali. Erano scuri, strani e completamente diversi dai cartoni di Bugs Bunny o dalle opere di Chuck Jones che probabilmente conosci a menadito. Visto che Dvorský è cresciuto in Europa orientale, è ovviamente abituato a questo tipo di animazioni.
"Ancora oggi, i vecchi cartoni e i film con i pupazzi sono una grande fonte di ispirazione per noi" aggiunge. "Di solito hanno uno stile grafico profondo e oscuro, un'atmosfera forte e molto spesso malinconica e un senso dell'umorismo bizzarro, molto acuto e dolce." Se ti interessa questo genere, Dvorský ha in serbo molti consigli. "Consiglio di vedere qualsiasi film realizzato dai registi cechi Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta o dal geniale animatore russo Yuri Norstein."

Di solito i giochi di Amanita Design si concentrano sulla sperimentazione, offrendoti la massima libertà di esplorazione. Più che seguire i tradizionali schemi dei giochi punta e clicca, gli enigmi dei loro titoli ti invitano a fare clic su qualsiasi cosa che possa attirare il tuo interesso per vedere come reagisce. Nella serie di Samorost, questo aspetto ti porterà a infastidire piante, creature particolari e tutto ciò che cattura la tua attenzione, facendoli animare in modi simpatici, sorprendenti e importanti ai fini del gioco. Questa meccanica spesso crea un bizzarro schema di gioco: se sei come, eviterai appositamente di fare clic su tutto quello che pensi possa farti avanzare nel gioco perché prima devi esplorare ogni angolo dell'ambiente.
Se rigiocassi al Samorost originale, che è stato rimasterizzato nel 2021 per girare sui dispositivi moderni e arricchito da una nuova colonna sonora, potresti vedere come tutte queste caratteristiche erano presenti fin dall'inizio. Sebbene il gioco duri appena quindici minuti, presenta tutti gli elementi inconfondibili di Amanita: il collage unico di fotografie, il comparto artistico digitale e i cartoni animati, oltre a un'atmosfera caratteristica e uno stile di gioco basato sulla sperimentazione. Fare clic sugli insetti li farà reagire e scorrazzare in giro, a volte questo servirà a creare solamente dei momenti divertenti, mentre in altre occasioni attiverà soluzioni per risolvere enigmi sconosciuti. Forse comparirà un picchio che divorerà tutti i vermi, che permetterà a uno scoiattolo inquietante dalla faccia umana di ascoltare i suoi dischi in vinile, facendo sì che un gufo (dagli occhi umani) inizi a ballare. Tutto questo per permetterti di scendere da un ramo.
Tuttavia, il primo gioco della serie appare molto più rudimentale rispetto a quelli moderni di Amanita. Il successo che ottenne nel 2003, che fece conoscere Amanita ai giocatori, ma non portò effettivamente a dei grandi introiti, permise allo studio di realizzare Samorost 2, che Dvorský descrive come "il nostro primo gioco ad averci portato qualche guadagno." Ottenne persino più successo del capostipite della serie, portando Amanita Design a pensare: "Ora siamo un vero e proprio studio e distributore di giochi indie."
Il secondo Samorost, pubblicato solo due anni dopo, ha fatto passi da gigante rispetto al suo predecessore. È un gioco molto più completo, con un tempo di gioco di un'ora e un maggiore senso di coerenza. All'inizio, il tuo cagnolino viene rapito dagli alieni, così sali a bordo della tua astronave di latta a forma di barattolo di hot dog per salvarlo. Questo sequel evita le trappole dei tradizionali giochi a enigmi o avventure punta e clicca, affidandosi invece a clic basati su ipotesi e a una esplorazione analitica, mentre cerchi di indovinare cosa puoi fare in questo bizzarro mondo alieno.

Samorost 2 è stato rimasterizzato nel 2020, permettendoti di giocare a quello che una volta era un piccolo gioco flash in un fantastico schermo intero e senza un motore antiquato. Tuttavia, a differenza del titolo originale, l'incredibile colonna sonora di questo gioco (composta da Tomáš Dvořák) è sempre stata presente. È una vera e propria gioia per le orecchie.
Dvořák, che compone musica con lo pseudonimo Floex, è oramai da anni una parte fondamentale del catalogo dei giochi di Amanita Design. Lo stile della musica elettronica del compositore ceco ha un ritmo eclettico che si sposa perfettamente all'approccio ispirato al collage dei giochi, unendo i tradizionali strumenti musicali (soprattutto il clarinetto) con suoni registrati particolari, insieme a un gran numero di voci. Aggiunta poi a quello che ora viene chiamato Samorost 1, l'opera di Dvořák è parte integrante di molti giochi di Amanita, soprattutto di Botanicula e Samorost 3.
Nonostante i giochi siano relativamente brevi, l'estrema cura nei dettagli che Amanita ci riversa, può portare a tempi di sviluppo molto lunghi. Una tipica avventura targata Amanita può essere completata tra le tre e le sei ore, ma ci vogliono anni per crearla. Secondo Dvorský, il motivo di questa grossa differenza temporale è il piccolo team da cui è composto lo studio e la grande enfasi che i loro giochi pongono sull'animazione. Pertanto, ci vogliono tantissimi anni per terminare un progetto. Creaks, il gioco sviluppato da Amanita, ha richiesto otto anni di lavoro, ma Phonopolis ha già superato questo record, essendo in fase di sviluppo da otto anni.
Previsto come prossimo gioco di Amanita, Phonopolis è l'opera di un nuovo team guidato dagli animatori e dagli artisti Petr Filipovic, Eva Markova e Oto Dostal, i quali si stanno impegnando molto per mantenere la particolare etica dello studio. "Per l'ambientazione e lo stile artistico ci siamo ispirati alle tendenze artistiche d'avanguardia del periodo tra le due guerre" spiega Dvorský.
Tra queste figurano il costruttivismo, il futurismo e il suprematismo. Citando le parole di Dvorský "si adattano al tema distopico del gioco, presentando un'estetica che sembra realizzata con la carta. Persino le animazioni sono pensate per ricordare i vecchi film con i pupazzi dell'Europa orientale." Tuttavia, se ci volesse ancora altro tempo per svilupparlo, sicuramente Amanita si concentrerà anche sul creare altri giochi.

"Non abbiamo ancora pianificato o pensato ai passi successivi" rivela Dvorský in risposta alla domanda su un ipotetico sequel per l'esilarante gioco di avventura e logica che ricorda un cartone animato: Chuchel. "Dipende sempre dallo stato d'animo corrente dello sviluppatore che decide di iniziare un nuovo progetto. Per quanto riguarda Chuchel, recentemente il [capo del progetto], Jara Plachy, aveva quasi iniziato a creare il sequel. Ma, dopo alcune preoccupazioni che sono sorte nella sua testa, ha deciso di creare un titolo completamente nuovo che sarà folle e divertente proprio come Chuchel. Speriamo di annunciarlo il prossimo anno."
Queste preoccupazioni di Plachy potrebbero aiutarci a spiegare la creazione dell'ultimo titolo pubblicato dallo studio, il sorprendentemente inquietante Happy Game. Il titolo è arrivato nel bel mezzo dei momenti più duri della pandemia e sembra trasmettere un urlo di rabbia. Proprio per questo, si discosta dai classici giochi adatti a tutte le età di Amanita.
"È un progetto molto personale di Plachy" spiega Dvorský. "E nessuno sa davvero cosa sta succedendo nella sua testa, ma posso assicurare che sta bene, è felice e si diverte con i suoi bambini. Tutto sembra andare procedere al meglio! Era libero di fare quello che desiderava, solo che c'è voluto del tempo."
Dvorský rivela che non era sicuro se questo progetto personale un po' insolito sarebbe piaciuto al loro pubblico, il quale non si aspettava un titolo del genere dai creatori di Samorost. "Eravamo curiosi di vedere come avrebbe reagito il nostro pubblico" afferma Dvorský. "Alcune persone sono rimaste deluse, ma il gioco è comunque riuscito a ritagliarsi una parte, non molto grande, di pubblico veramente appassionato. È sempre stato questo il nostro obiettivo, non ci interessa proporre titoli popolari che piacciono a tutti, vogliamo creare qualcosa di speciale che possa ispirare anche solo una persona."
Questa filosofia si riesce a toccare con mano in tutti i giochi di Amanita, ma in particolar modo nel simbolo dello studio: la serie di Samorost. È l'unico gioco che lo studio ha trasformato in una serie, con non uno, ma bensì due sequel. E con questo ci colleghiamo al titolo di questa serie uscito nel 2016: Samorost 3.

In questo periodo, lo studio aveva assisto ai successi rivoluzionari dell'insettoide Botanicula e della storia d'amore robotica di Machinarium. Si tratta di due giochi molto più longevi e con un'enfasi maggiore sull'aspetto narrativo rispetto ai titoli precedenti dello studio. Fattore che ha influenzato direttamente il design di Samorost 3, il quale realizza il suo caratteristico collage di tecnologie e natura in un'avventura di cinque ore divisa in più capitoli. Per raggiungere questo obiettivo, però, non trascura nessuno dei principi fondamentali, infatti non ha paura di parlare con il cuore in mano ai giocatori.
In Samorost 3, il nostro personaggio, conosciuto come Gnome, trova un flauto magico che funge sia da cornetto acustico, sia da strumento musicale, il che gli permette di ascoltare i suoni del mondo attorno a lui e di riprodurli. L'idea di ascoltare la natura e usare la sua voce per comunicare può sembrare ridondante, ma non mira a insegnarci una morale: è semplicemente una meccanica con cui risolvere gli enigmi nel gioco. I risultati sono fantastici. Samorost 3 è un gioco in cui puoi goderti le esibizioni sinfoniche di deliziosi funghi, insetti e creature particolari che creano della meravigliosa musica. Non importa se suonano gli strumenti o se ballano nel loro mondo, in ogni caso è un'esperienza veramente piacevole.
Inoltre, è impossibile non notare quanto questo Samorost, sviluppato per essere fruito su un moderno display HD, migliori di molto l'esperienza complessiva. I suoi sontuosi rendering di paesaggi coperti di muschio e panorami verdeggianti sono particolarmente impressionanti. All'inizio c'è un enigma che ti sfida a disporre in ordine i disegni di figure stilizzate: quando riesci a completarlo, questi prendono vita e si animano in base alle situazioni che crei. Già questo dovrebbe essere un gioco a sé stante. (Oh, aspetta, ma c'è già! Si chiama Pilgrims!)
Quando ho chiesto a Dvorský se c'era un particolare progetto che non aveva ottenuto l'attenzione che meritava, mi ha risposto che è felice di come il pubblico abbia accolto tutti i loro giochi. Tuttavia, ha ammesso che avrebbe voluto che Pilgrims avesse ricevuto più attenzione. "[È] un gioco piccolo e breve" spiega. "Mi piace perché secondo me era un esperimento riuscito."

Dvorský lascia intendere che l'impatto finanziario di Pilgrims sia causato dal fatto che è stato pubblicato solo per dispositivi mobili tramite un certo servizio in abbonamento, ma spera di rimediare presto. ("Quando il diritto di esclusiva terminerà tra uno o due anni, abbiamo intenzione di pubblicarlo nell'App Store e su Google Play in modo che tutti possano giocarci facilmente sul loro smartphone o tablet.") Tuttavia, puoi e, dovresti, giocarci ora su PC. È uno splendido gioco a enigmi che dura solo un'ora, ma presenta un approccio unico che richiede tutta la tua voglia di divertirti rispetto al semplice desiderio di "finire il gioco". È come se giocassi con un giocattolo e dovessi scoprire quante sorprese ha in serbo per te.
I giochi di Amanita non sono mai stati pensati per accontentare il grande pubblico, ma puntano a essere deliziosamente bizzarri, ricchi di magnifici dettagli e sorprese per chi desidera entrare nel loro mondo. Questi titoli non si basano sul vincere, ma sull'essere vissuti appieno. Più tempo ci metti a completarli, meglio è: sono progettati per essere giocati lentamente, un clic alla volta. Il modo miglior per giocare a un titolo come Samorost 3 è sedendosi sulla sedia, togliendo la mano dal mouse e tuffandosi appieno nel suo mondo con il solo ausilio degli occhi.