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Amanita Design의 상승일로: Samorost 시리즈를 제작한 스튜디오와의 대화

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John Walker
2023년 8월 28일

2003년부터 체코의 개발팀인 Amanita Design은 자연과 기계를 아름다운 결과로 결합하는 즐겁고 독특한 퍼즐 게임을 만들어 왔습니다. 오리지널 단편 게임인 Samorost에서 Machinarium과 Botanicula 같은 대히트작과 빼놓을 수 없는 장대한 Samorost 3까지 Amanita의 게임은 스튜디오의 접근 방식과 관계없이 독특함을 선사합니다. 저희는 Amanita의 대표 Jakub Dvorský와 이야기를 나누며 스튜디오의 프로젝트에 동기를 부여하는 요소, 이들의 멋진 디자인에 투입되는 요소, 그리고 앞으로 전개될 작업에 대해 좀 더 자세히 알아보는 시간을 가졌습니다.

Amanita의 게임을 이야기하려면 분명 예술성을 빼놓을 수 없습니다. Dvorský의 온라인 전용 단편 게임 Samorost의 성공으로 2003년에 설립된 이 스튜디오는 항상 다른 아티스트와의 협업에 중점을 두어 왔습니다.

Dvorský는 "저는 아티스트이자 애니메이터로서 스튜디오를 설립했습니다. 처음 일을 시작할 때부터 다른 아티스트들과 작업을 했죠. 그렇기 때문에 아트와 오디오가 항상 우리 게임에 중요한 역할을 했습니다."라고 말합니다.

Epic Games Store에서 무료로 다운로드할 수 있는 오리지널 Samorost를 플레이해 본 적이 있다면 이 점이 얼마나 사실인지 아실 것입니다. 이 순조로운 시작부터 Amanita의 게임을 눈에 띄게 만드는 요소는 모두 준비되어 있었습니다. 조그마한 2D 남자로 플레이하면서 탐험하는 세계는 이끼 덮인 통나무, 무성하게 자란 나무 그루터기, 오래된 쓰레기로 만든 기계로 이루어져 있습니다.
Amanita Design의 상승일로: Samorost 시리즈를 제작한 스튜디오와의 대화 - 무성한 잎
이런 요소들은 게임에 거의 종말 이후의 느낌을 줍니다. 자연은 인류의 도를 넘는 행위로부터 복구되고 흰색 옷을 입은 우리의 작은 영웅은 그만큼이나 작은 강아지와 함께 초현실적인 풍경을 뒤지고 다니죠. 무엇이 Samorost 시리즈 디자인의 배경이 되었는지 궁금한 것은 자연스러운 일입니다.

Dvorský는 "미적 스타일 자체는 게임마다 조금씩 다릅니다. 스토리와 게임플레이에 맞는 완벽한 아트 스타일을 찾는 것은 항상 긴 과정이지만, 항상 저나 다른 게임 디자이너의 열정을 어떤 식으로든 반영하게 됩니다. 저는 거대한 산에서 미세한 구조물에 이르기까지 모든 규모의 자연 그 자체를 사랑하고, 오래되었든 새로운 것이든 모든 기술의 팬이기도 하죠. 우리 미적 스타일은 또한 체코와 동유럽의 애니메이션 영화 전통에 크게 영향을 받았으며 그 유명한 유파의 뒤를 이을 수 있게 되기를 희망합니다"라고 말합니다.

사실 저도 이로부터 영향을 받았습니다. 어느 정도 나이가 드신 분들이라면, 여러분 또한 이런 기억을 어렴풋이 가지고 계실지도 모르겠습니다. 아파서 학교에 결석하고, 낮에 하는 TV를 보다가 강렬한 악몽처럼 느껴지는 1980년대 유럽 애니메이션 방송을 우연히 보았던 기억 말이죠. 이러한 유럽 애니메이션은 여러분이 아마 익숙하게 느끼실 벅스 버니 만화나 Chuck Jones 제작 만화와는 완전히 달리 어둡고 기이합니다. Dvorský가 동유럽에서 자랐다는 점을 감안하면 그가 이런 애니메이션 형식에 훨씬 더 익숙한 것은 너무나도 당연한 점입니다.

그는 "그렇습니다. 오래된 만화나 인형극 영화는 오늘날에도 저희에게는 확실히 영감의 큰 원천입니다. 이들은 보통 깊고 어두운 미적 스타일, 강렬하면서도 종종 꽤 우울한 느낌과 분위기, 기이하고 매우 미묘하면서도 부드러운 유머 감각을 가지고 있습니다."라고 말합니다. 관심이 있는 분들을 위해 Dvorský는 다양한 작품을 추천합니다. "체코 영화 제작자 Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta 또는 천재적인 러시아 애니메이터 Yuri Norstein의 영화를 추천합니다."
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Amanita Design의 게임은 실험에 중점을 두는 경향이 있어 플레이어가 장면을 자유롭게 탐색할 수 있습니다. 보다 전통적인 포인트 앤 클릭 패턴을 따르는 대신 게임의 퍼즐은 흥미로워 보이는 모든 것을 클릭하고 어떻게 반응하는지를 살펴보는 것입니다. 이러한 특성은 Samorost 시리즈에서 주로 식물, 특이한 생물체 및 눈에 띄는 모든 것을 찌르는 활동으로 전개되며 이러한 활동은 귀엽고 놀랍거나 게임을 바꾸는 방식으로 드러나곤 하죠. 이는 종종 기묘한 게임플레이 패턴을 만들어 냅니다. 여러분이 저와 비슷하다면 다른 모든 것을 건드려 보기도 전에 게임을 나아가게 만들 것으로 의심되는 것은 의도적으로 클릭하지 않게 될 것입니다.

완전히 새로운 사운드트랙과 함께 최신 시스템에서 실행되도록 2021년에 리마스터링된 원작 Samorost를 플레이해 본다면 이러한 모든 요소가 처음부터 어떻게 존재해 있는지 확인할 수 있습니다. 이 게임은 약 15분 길이에 불과하지만 사진, 디지털 아트, 애니메이션 만화의 독특한 콜라주, 독특한 톤과 실험적인 플레이 스타일 등 독특한 Amanita 스타일 요소를 모두 갖추고 있습니다. 때로는 재미로, 때로는 미지의 퍼즐에 대한 해결책을 촉발하기 위해 곤충을 클릭하면 곤충이 반응하고 부산하게 움직입니다. 어쩌면 딱따구리가 나타나서 모든 벌레를 먹어 치울 수도 있습니다. 그러면 소름 끼치는 인간 얼굴 다람쥐가 레코드판을 즐길 수 있게 되고 그 결과로 인간의 눈을 가진 올빼미가 춤을 추게 될지도 모르죠. 물론 이 모든 과정을 통해 여러분은 나뭇가지에서 내려올 수 있게 됩니다.

그러나 이 첫 번째 게임은 현재의 Amanita가 도달한 수준에 비하면 역시나 거칠게 느껴지기도 합니다. Amanita의 명성을 쌓게 해주었지만 그렇다고 금전적인 보상으로 이어졌다고는 볼 수 없는 2003년의 성공으로 스튜디오는 곧장 Samorost 2 제작에 착수하게 되었으며 Dvorský는 이 게임을 "부분적으로나마 스튜디오의 수익을 창출해 준 첫 번째 게임"이라고 설명합니다. 이 게임은 훨씬 더 인기가 많았고, 이를 통해 개발자가 "그 시점에서 진정한 인디 스튜디오이자 퍼블리셔가 되었다"는 결론으로 이어지게 되었죠.

불과 2년 후에 출시된 두 번째 Samorost는 전작을 단연코 능가하는 게임입니다. 1시간의 플레이 시간과 더 큰 일관성을 갖춘 훨씬 더 완전한 작품입니다. 시작점에서 우리의 작은 영웅의 강아지는 외계인에게 납치되고 이 작은 녀석을 구출하기 위해 우리의 영웅은 핫도그 통조림 깡통 우주선에 뛰어들게 됩니다. 이 속편은 기괴한 외계 세계에서 무엇을 할 수 있는지 알아내려고 하는 동안 전통적인 퍼즐 게임이나 포인트 앤 클릭 모험의 덫을 피하는 대신 무언가 가늠하는 듯한 클릭과 분석적 탐색에 의존합니다.
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Samorost 2는 더는 사용되지 않던 엔진 없이도 한때 작은 화면에서 플레이하던 플래시 게임을 훌륭한 전체 화면에서 플레이할 수 있도록 2020년에 리마스터링되었습니다. 그러나 원작과는 달리 이 게임의 놀라운 사운드트랙(Tomáš Dvořák 작곡)은 항상 그 자리를 지켜왔습니다. 이 사운드트랙은 완전한 즐거움 그 자체로 남아있습니다.

Floex라는 가명으로 음악을 만드는 Dvořák은 수년 동안 Amanita Design 게임 카탈로그에서 핵심적인 자리를 차지해 왔습니다. 이 체코 출신의 작곡가가 만든 일렉트로니카 곡은 여러 사람들의 목소리와 함께 기묘한 녹음 음향과 전통적인 악기(특히 클라리넷) 소리를 믹싱함으로써 게임에서 볼 수 있는 콜라주 스타일의 접근 방식에 어울리는 다양한 분위기를 자아냅니다. 현재 Samorost 1이라 부르는 게임에 나중에 추가된 Dvořák의 작품은 많은 Amanita 게임, 특히 Botanicula 및 Samorost 3에 필수적인 역할을 맡고 있습니다.

게임 자체의 상대적인 간결함에도 불구하고 Amanita의 작품이 가진 섬세함의 수준으로 인해 개발 시간은 매우 길어질 수 있습니다. 통상적인 Amanita 모험은 완료하는 데 3~6시간이 걸리지만, 개발하는 데는 몇 년이 걸립니다. Dvorský는 이러한 불균형에 대한 주요 원인으로 Amanita 팀의 규모가 작다는 것, 게임에 애니메이션이 많다는 점을 꼽았습니다. 그렇기 때문에 프로젝트를 완료하는 데 수년이 걸리게 되는 것입니다. Amanita의 Creaks는 퍼블리싱에 8년이 걸렸지만 Phonopolis는 8년간의 작업 후에도 아직 개발 중이기 때문에 이미 그 기록을 넘어선 상태입니다.

Amanita의 다음 게임으로 예정된 Phonopolis는 애니메이터이자 아티스트인 Petr Filipovic, Eva Markova, Oto Dostal이 이끄는 새로운 팀의 작품입니다. 그러나 이들은 스튜디오의 특별한 정신을 유지하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. Dvorský는 "전체 아트 스타일과 설정은 제1차 세계 대전과 제2차 세계 대전 사이 과도기에 일어났던 아방가르드 예술 경향에서 영감을 받았습니다"라고 설명합니다.

구성주의, 미래주의, 절대주의 등이 여기에 포함되죠. Dvorský의 말을 인용하면, 이러한 예술 사조가 "게임의 디스토피아적 테마에 잘 맞습니다. 종이로 만든 모형의 느낌도 나고, 애니메이션까지 옛 동유럽 인형극을 닮아가도록 의도했습니다."라고 합니다. 그러나 개발이 앞으로도 계속 이어지면 Amanita에서 작업 중인 유일한 게임이 이것만은 아니라는 것은 확실합니다.
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우스꽝스러운 카툰 로직 어드벤처 Chuchel에 속편이 나온다는 가정하에 던진 저희의 질문에 Dvorský는 "다음 작업에 대한 계획이나 전략이 없습니다. 새 프로젝트를 시작하기로 결정한 각 게임 디자이너의 현재 마음가짐에 따라 항상 달라지죠. Chuchel의 경우, [프로젝트 리드] Jara Plachy는 최근 속편 제작을 거의 시작할 뻔했습니다. 하지만 한동안의 내적 갈등 끝에 그는 완전히 새로운 에셋을 제작하기로 했습니다. 이 새 작품은 Chuchel만큼이나 독특하고 재미있을 거예요. 내년에는 이 작품을 발표할 수 있기를 바랍니다."라고 말했습니다.

Plachy의 내적 갈등은 스튜디오의 가장 최근 출시작인, 믿기 힘들 정도로 불안한 Happy Game을 이해하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 이 최신 게임은 팬데믹으로 가장 심각한 제재가 가해지던 시간 중에 등장했으며 게임의 형식을 한 광적인 비명처럼 느껴집니다. Amanita의 일반적인 가족 친화적 게임으로부터는 상당히 두드러지죠.

Dvorský는 "Plachy에게는 매우 개인적인 프로젝트입니다. 그리고 누구도 그의 머릿속에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 없죠. 하지만 장담할 수 있어요. 그는 건강하고 행복하며 어린 자녀들을 사랑스럽게 키우고 있답니다. 모든 것들이 괜찮은 삶이에요! 다만, 원하던 것을 만들기 위한 여유가 있었고, 그렇게 하기까지 시간이 좀 걸렸습니다."라고 설명했습니다.

Dvorský는 이 특이하고 개인적인 프로젝트가 Samorost의 제작자로부터 이런 작품이 나오기를 기대하지 않았던 플레이어에게 어떤 반응을 불러일으킬지 확신이 없었다고 합니다. Dvorský는 "우리는 통상적인 플레이어가 어떤 반응을 보일지 궁금했었습니다. 어떤 분들은 실망하기도 했지만, 많지는 않아도 그 게임은 그 게임만의 열정적인 청중을 만나게 되었죠. 이건 또한 누구에게도 불쾌감을 주지 않는 주류 게임보다는 적어도 누군가를 흥분시키고 영감을 주는 특별한 무언가를 만드는 저희 목표이기도 합니다."라고 말합니다.

이 철학은 Amanita의 모든 게임에서 빛을 발하지만 Samorost 시리즈의 첫 작품보다 더 빛나는 것은 없을 것입니다. 이 게임은 스튜디오가 하나가 아닌 두 개의 속편으로 시리즈를 만든 유일한 작품입니다. 이렇게 해서 우리는 2016년의 Samorost 3에 이르게 됩니다.
Amanita Design의 상승일로: Samorost 시리즈를 제작한 스튜디오와의 대화 - 양파
이 시점에서 스튜디오는 곤충 이야기 Botanicula와 로봇 사랑 이야기인 Machinarium으로 획기적인 성공을 경험했습니다. 둘 다 스튜디오의 이전 작품들보다 내러티브 구조에 훨씬 더 중점을 둔 장편 게임입니다. 이는 Samorost 3 디자인에 직접적인 영향을 미쳤으며 이로써 5시간 분량의 다중 챕터 모험으로 스튜디오 특유의 자연과 기술의 만남을 실현하게 됩니다. 그러나 이 목표를 달성하기 데 있어 스튜디오의 핵심 원칙을 저버리는 것은 아닙니다. 사실상, 아낌없이 스튜디오의 본질을 드러내는 게임입니다.

Samorost 3에서 Gnome이라고 알려진 것처럼 보이는 우리의 캐릭터는 마법의 피리를 발견합니다. 보청기이자 악기로도 작동하여 그는 주변 세상의 소리를 듣고 그 소리를 다시 연주할 수 있습니다. 자연의 소리에 귀를 기울이고 그 목소리를 사용하여 소통한다는 아이디어는 너무나도 흔한 주제이지만 설교하려 들지는 않습니다. 그저 게임 내에서 퍼즐을 풀기 위한 단순한 메커니즘일 뿐입니다. 결과는 훌륭했습니다. Samorost 3는 아름다운 음악을 연주하는 유쾌한 버섯, 곤충 및 독특한 생명체의 교향곡 전시를 즐기는 게임입니다. 이들이 말 그대로 악기를 연주하든 단순히 그들의 세계에서 춤을 추든, 온전히 즐거운 경험입니다.

또한, 현대판 HD 디스플레이를 위해 디자인된 Samorost를 경험하는 것이 얼마나 독특한지는 절대로 가볍게 지나칠 수 없는 점입니다. 이끼로 덮인 풍경과 잎이 무성한 경치의 호화로운 렌더링은 특히나 인상적입니다. 초반부에 막대 인간 그림을 순서대로 배열하는 데 도전해야 하는 퍼즐이 있습니다. 이 퍼즐을 완료하면 이 막대 인간들은 살아나와 플레이어가 만든 상황에 따라 움직이게 됩니다. 이것만으로도 게임 그 자체가 될 수 있는 퍼즐입니다. (잠깐만요. 그건 Pilgrims이잖아요!)

Dvorský에게 마땅히 받아야 할 관심을 받지 못한 특정 프로젝트가 있는지 물었을 때, 그는 스튜디오의 모든 게임에 대한 반응에 만족한다고 대답했습니다. 하지만 Pilgrims가 더 큰 호응을 불러일으키길 원한다는 것을 인정했습니다. 그는 "매우 작고 짧은 게임이니까요. 잘 끝난 실험이라고 생각하기에 마음에 듭니다."라고 설명합니다.
Amanita Design의 상승일로: Samorost 시리즈를 제작한 스튜디오와의 대화 - 나무
Dvorský는 Pilgrims의 특정 구독 서비스에서만 제공되는 모바일 전용 출시로 인해 재정적인 영향이 제한적이었지만 곧 이를 바로잡을 수 있기를 희망한다고 합니다. ("1, 2년 후에 독점권이 종료되면 누구나 스마트폰이나 태블릿에서 쉽게 플레이할 수 있도록 App Store와 Google Play에 출시할 계획입니다.") 하지만 지금 바로 PC에서 플레이할 수 있으니, 꼭 플레이해 보세요. 1시간에 불과한 유쾌한 퍼즐 게임이지만 단순히 "게임을 이기고 싶다"는 욕구가 아닌 장난기가 필요한 독특한 접근 방식을 가지고 있습니다. 게임을 장난감처럼 가지고 놀고 가능한 한 많은 놀라움을 찾는 것이 이 게임의 목적입니다.

Amanita의 프로젝트는 대중을 기쁘게 하려고 만들어진 게임처럼 느껴진 적이 없습니다. 오히려 자신의 세계에 기꺼이 들어가고자 하는 사람을 위한 섬세함과 놀라움의 보물 창고로 가득 찬 유쾌하고 기이한 게임이라고 할 수 있습니다. "승리"라는 개념이 무의미하게 느껴지며 단순히 존재한다는 것이 진정으로 의도된 목표인 게임입니다. 이 스튜디오의 게임들은 플레이하는 데 오래 걸릴수록 더 좋아집니다. 오래도록 음미하도록 제작되었기 때문입니다. Samorost 3 같은 게임을 플레이하는 가장 좋은 방법은 의자에 등을 느긋이 기대고 앉아 마우스에서 손을 떼고 눈으로 모든 것을 흡수하는 것입니다.