
Wzloty… i kolejne wzloty Amanita Design – rozmawiamy z prezesem studia, które stworzyło serię gier Samorost

Czeski zespół twórców gier Amanita Design od 2003 roku tworzy wspaniałe i często nietypowe gry logiczne, które w piękny sposób łączą naturę z technologią. Podejście do konkretnych produkcji różni się, ale każda gra autorstwa tego studia pozostaje unikalna – od pierwszego, krótkiego Samorost poprzez popularne Machinarium i Botanicula aż po fantastyczny Samorost 3. Porozmawialiśmy z prezesem Amanita Design, Jakubem Dvorským, by dowiedzieć się więcej na temat motywacji członków tego studia, ich wyjątkowego stylu i planów na przyszłość.
Bez wątpienia jedną z najbardziej unikalnych cech produkcji Amanita jest ich grafika. To studio skupia się na współpracy z innymi artystami już od założenia w 2003 roku, gdy drogę utorował mu sukces pierwszej gry Dvorskiego – krótkiej produkcji pod tytułem Samorost, która dostępna była tylko przez Internet.
„Założyłem studio jako artysta i animator” – mówi Dvorský. „Od samego początku pracowałem z innymi artystami. Dlatego też nasze produkcje zawsze opierały się mocno na grafice i efektach dźwiękowych”.
Jeśli znany jest ci pierwszy Samorost (który jest dostępny za darmo w Epic Games Store), wiesz dobrze, że to prawda. Ten obiecujący debiut miał wszystkie elementy, które czynią produkcje autorstwa Amanita tak wyjątkowymi. Grasz maleńkim, dwuwymiarowym człowieczkiem, a zwiedzany przez ciebie świat jest złożony z pokrytych mchem kłód, przerośniętych pniaków i maszyn stworzonych ze starych śmieci.

Tutaj natura odebrała władzę człowiekowi, a nasz mały, ubrany na biało bohater drepcze po tym surrealistycznym krajobrazie w towarzystwie równie małego psa, co wywołuje klimat podobny do postapokaliptycznego. Oczywistym wydaje się pytanie: skąd pomysł na serię Samorost?
„Sama estetyka różni się trochę pomiędzy konkretnymi tytułami” – mówi Dvorský. „Znalezienie idealnego stylu graficznego do danej fabuły i rozgrywki zajmuje dużo czasu, ale zawsze w jakiś sposób odzwierciedla zarówno pasje moje, jak i pozostałych współtwórców. Kocham dziką naturę we wszystkich jej postaciach – od ogromnych gór po mikroskopijne obiekty. Jestem również fanem technologii – zarówno nowej, jak i starej. Na naszą grafikę mocno wpływa czeska i wschodnioeuropejska tradycja filmów animowanych. Jesteśmy zaledwie skromnymi uczniami tej sławnej szkoły”.
Ja też odczułem ich wpływ. Jeśli jesteś w odpowiednim wieku, możesz pamiętać z dzieciństwa dni spędzone przed telewizorem, gdy nie trzeba było iść do szkoły. Natknąć się tam można było na europejskie animacje z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, które formą przypominały gorączkowy sen. Były mroczne, dziwne i w ogóle niepodobne do kreskówek z Królikiem Bugsem czy innych bajek stworzonych przez Chucka Jonesa. Dvorský wychował się we wschodniej Europie, więc z pewnością znał je dużo lepiej ode mnie.
„Tak, stare kreskówki i teatry lalek do dzisiaj są dla nas ogromnym źródłem inspiracji” – mówi Dvorský. „Zazwyczaj były utrzymane w ciężkiej, mrocznej estetyce oraz silnym i melancholijnym klimacie, a humor w nich był dziwny, subtelny i bardzo delikatny”. Jeśli to brzmi interesująco, Dvorský ma dla ciebie wiele rekomendacji. „Polecam dowolne produkcje czeskich filmowców, takich jak Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka i Jiri Barta, a także dzieła genialnego rosyjskiego animatora Yuriego Norsteina”.

Gry produkcji Amanita Design zazwyczaj skupiają się na eksperymentowaniu i pozwalają we własnym tempie odkrywać sekrety każdej lokalizacji. Te produkcje wyzwalają się od tradycyjnych szablonów gatunku point-and-click – ich zagadki polegają na klikaniu interesujących obiektów, by zobaczyć, co się stanie. W serii Samorost zazwyczaj przekłada się to na szturchanie roślin, dziwnych stworzeń i wszystkiego, co przykuwa wzrok. Obiekty reagują zazwyczaj cudownymi i zaskakującymi animacjami, które potrafią zmienić przebieg zabawy. Wynikiem jest dość dziwny schemat rozgrywki. Jeśli jesteś takim graczem jak ja, to unikasz naciśnięcia czegokolwiek, co może posunąć fabułę do przodu – najpierw trzeba kliknąć wszystko inne.
Jeżeli powrócisz do oryginalnego wydania Samorost (które zostało odświeżone w 2021 roku, dzięki czemu działa na nowoczesnych systemach i jest wzbogacone o nową ścieżkę dźwiękową), zobaczysz, że wszystkie te elementy były obecne już od samego początku. Ta gra trwa może tylko piętnaście minut, ale zawiera przy tym esencję produkcji Amanita – jest to wyjątkowy kolaż zdjęć, cyfrowej grafiki i animowanej kreskówki z nietypowym klimatem i eksperymentalnym rodzajem rozgrywki. Klikanie owadów sprawia, że reagują i uciekają, co czasem jest jedynie ciekawostką, a innym razem może rozwiązać jakąś zagadkę. Może pojawi się dzięcioł i zje wszystkie robaki, co sprawi, że przerażająca wiewiórka z ludzką twarzą będzie mogła posłuchać swojej kolekcji winyli, a to zachęci sowę (z ludzkimi oczami) do tańca. Oczywiście wszystko to w jakiś sposób pomoże ci w zejściu z gałęzi.
Wciąż jest to jednak najstarsza produkcja tego studia i jest w oczywisty sposób prymitywna w porównaniu do najnowszych dzieł Amanita Designs. Jej sukces w 2003 roku zbudował reputację studia, ale nie przyniósł zysków. Dopiero kolejną odsłonę, Samorost 2, Dvorský opisał jako ich „pierwszą częściowo płatną grę”. Druga część była nawet bardziej popularna od pierwszej, co developer skomentował w następujący sposób: „W tamtym momencie staliśmy się prawdziwym studiem i wydawcą gier niezależnych”.
Drugi Samorost został wydany zaledwie dwa lata po pierwszym, lecz był nieporównywalnie bardziej zaawansowany od swojego poprzednika. Okazał się bardziej kompletną grą z godzinną rozgrywką i bardziej spójnymi wątkami. Na początku zabawy pies małego człowieczka zostaje porwany przez kosmitów, więc jego właściciel wskakuje do statku kosmicznego zrobionego z puszki po parówkach, by uratować biednego zwierzaka. Ten sequel odchodzi od tradycyjnych schematów gier logicznych i przygód point-and-click. Zamiast tego opiera się na losowym klikaniu i analitycznym odkrywaniu przedziwnego świata obcych.

Samorost 2 został odświeżony w 2020 roku, co pozwala nam zagrać w tę grę, która niegdyś korzystała z nieużywanej już technologii Flash w malutkim okienku, a teraz jest już dostępna na pełnym ekranie. W przeciwieństwie do pierwszej części serii ta odsłona od początku już zawierała niesamowitą ścieżkę dźwiękową autorstwa Tomáša Dvořáka. Po latach wciąż jest wspaniała.
Dvořák, który tworzy muzykę pod pseudonimem Floex, od lat jest kluczowym współtwórcą gier Amanita Design. Muzyka elektroniczna tego czeskiego kompozytora tworzy eklektyczny klimat, który doskonale pasuje do kolażowego wątku tych gier. Przeróżne tradycyjne instrumenty (w tym mocno podkreślony klarnet) łączą się z osobliwymi nagraniami rozmaitych dźwięków i szerokim wachlarzem ludzkich głosów. Kompozycje Dvořáka są kluczowym elementem wielu gier Amanita: od dodanej już po wydaniu ścieżki dźwiękowej Samorost 1 po późniejsze produkcje takie jak Botanicula i Samorost 3.
Pomimo stosunkowo krótkiego czasu rozgrywki szczegółowość poziomów w grach Amanita wymaga bardzo długiej produkcji. Typowa przygoda autorstwa studia Amanita zapewnia od trzech do sześciu godzin zabawy, której stworzenie zajmuje kilka lat. Dvorský twierdzi, że jest to spowodowane skromnym zespołem i wykorzystywanym rodzajem animacji, która wymaga bardzo dużo pracy. Rezultat jest taki, że potrzeba wielu lat, by skończyć jeden projekt. Stworzenie Creaks zajęło zespołowi Amanita osiem lat, a Phonopolis pobiło nawet ten rekord, bo jest w produkcji już od ośmiu lat, a wciąż nie zostało wydane.
Właśnie Phonopolis jest następną zapowiedzianą przez Amanita grą i pracuje nad nią nowy zespół twórców pod przewodnictwem animatorów oraz artystów takich jak Petr Filipovic, Eva Markova i Oto Dostal. Przy tym jednak cała ekipa przywiązuje ogromną wagę do utrzymania charakterystycznego etosu studia. „Cały styl graficzny i umiejscowienie tej gry zostały zainspirowane awangardowymi trendami artystycznymi z okresu międzywojennego” – wyjaśnia Dvorský.
Wliczają się w to konstruktywizm, futuryzm i suprematyzm. Jak twierdzi sam Dvorský: „Te trendy pasują do dystopijnego motywu gry. Jej estetyka przypomina papierowe modele, a animacja naśladuje stare, wschodnioeuropejskie teatry lalek”. Nawet jeśli produkcja tego tytułu się wydłuży, z pewnością nie jest to jedyna gra, nad którą Amanita obecnie pracuje.

„Nie mamy żadnego planu czy strategii na przyszłość” – mówi Dvorský w odpowiedzi na pytanie o hipotetyczny sequel do komicznej przygody kreskówkowo-logicznej pod tytułem Chuchel. „Wszystko zależy od pomysłów projektantów gry w momencie, gdy decydujemy się zacząć nowy projekt. Tak też jest w wypadku gry Chuchel – kierownik projektu Jara Plachy prawie zaczął ostatnio robić do niej sequel. Jednak po krótkiej bitwie z samym sobą zdecydował się na stworzenie nowego projektu, który będzie równie szalony i zabawny jak Chuchel. Mamy nadzieję ogłosić go w przyszłym roku”.
Walka Plachego z samym sobą może wyjaśnić najnowszą produkcję studia – zdumiewająco niepokojące Happy Game. Ten tytuł pojawił się podczas pandemii w okresie najbardziej rygorystycznej kwarantanny i sprawia wrażenie szalonego krzyku w formie gry. Odstaje tym od pozostałych produkcji Amanita, którymi zazwyczaj może cieszyć się cała rodzina.
„To bardzo osobisty projekt Plachego” – wyjaśnia Dvorský. „Nikt tak naprawdę nie wie, co dzieje się w jego głowie. Zapewniam jednak, że wszystko u niego w porządku. Jest szczęśliwy i cieszy się swoimi małymi dziećmi. Niczego mu w życiu nie brakuje! Daliśmy mu po prostu pełną wolność, by zrobił coś swojego, a to zajęło trochę czasu”.
Dvorský twierdzi, że nie był pewny reakcji widzów na tak bardzo osobisty projekt. W końcu nikt nie spodziewa się tego typu gry od twórców serii Samorost. „Interesował nas odzew naszych wiernych graczy” – mówi Dvorský. „Niektórzy ludzie byli zawiedzeni, ale ta gra znalazła małe grono bardzo z niej zadowolonych fanów. To zawsze było naszym celem – nie chcemy iść za trendami i wydawać produkcji dla każdego, a raczej tworzyć coś, co jest w stanie podekscytować i zainspirować choćby jedną osobę”.
Ta filozofia jest motywem przewodnim we wszystkich grach studia Amanita, ale najbardziej widać to w kluczowej serii Samorost. To jedyny tytuł tego studia, który stał się serią, i to z dwoma sequelami. Tym samym przechodzimy do gry Samorost 3 z 2016 roku.

Do teraz studio doczekało się ogromnego sukcesu gier takich jak owadzia Botanicula i miłosna historia robota pod tytułem Machinarium. Obie te produkcje są pełnoprawnymi, dłuższymi grami, które skupiają się na fabule znacznie bardziej od poprzednich tytułów tego studia. Tego typu podejście pojawiło się także w Samorost 3, który jest kolejną odsłoną kolażu o zetknięciu się natury z technologią w formie pięciogodzinnej przygody podzielonej na kilka rozdziałów. Nie porzuca jednak przy tym istoty swoich poprzedników. Tak właściwie to gra z sercem na dłoni.
W pewnym momencie w Samorost 3 nasza postać, znana także jako Gnom, znajduje magiczny flet. Służy on zarówno za instrument, jak i trąbkę do ucha, co pozwala Gnomowi na słuchanie otaczającego go świata i odgrywanie usłyszanych dźwięków. Sam pomysł słuchania natury i używania jej głosu do komunikacji ze światem nie jest może zbyt subtelny, ale nie trąci też prawieniem morałów – to tylko prosta mechanika służąca do rozwiązywania zagadek. A rezultaty są wspaniałe. Samorost 3 to gra o czerpaniu przyjemności z pokazów rozkosznych grzybów, owadów i nietypowych stworzeń, które tworzą piękną muzykę. Mogą dosłownie grać na instrumentach lub tańczyć we własnym świecie, ale zawsze jest to ciekawe przeżycie.
Trudno jest przecenić zalety gry z serii Samorost, która została zaprojektowana specjalnie pod kątem nowoczesnych wyświetlaczy z wysoką rozdzielczością. Wyjątkowo imponujące są pokryte mchem krajobrazy i listowie. Jedna z pierwszych zagadek wymaga ustawienia rysunków ludzików w odpowiedniej kolejności. Po zrobieniu tego ożywają, a ich zachowanie zależy od stworzonych przez ciebie sytuacji. Samo to mogłoby być oddzielnie wydaną grą. (Zaraz, przecież to opis Pilgrims!)
Zapytałem Dvorskiego, czy jest jakiś projekt, który według niego nie został do końca doceniony przez graczy. Odpowiedział, że jest zadowolony z odbioru wszystkich gier swojego studia. Przyznał jednak, że chce, by Pilgrims było trochę bardziej znane. „To bardzo mała i krótka gra” – wyjaśnia Dvorský. „Lubię ją, bo według mnie jest udanym eksperymentem”.

Dvorský sugeruje, że finansowa opłacalność Pilgrims była ograniczona faktem, że po premierze wersji mobilnej tej gry była ona dostępna tylko poprzez pewną subskrypcję, co ma nadzieję wkrótce zmienić. („Kiedy umowa o wyłączność skończy się za rok czy dwa, zamierzamy wydać tę grę również na App Store i Google Play, by była dostępna dla każdego ze smartfonem czy tabletem”). Możesz jednak zagrać w nią już teraz na komputerze i radzimy właśnie to zrobić. To wspaniała gra logiczna, która trwa tylko godzinę, ale jej wyjątkowy zamysł wymaga swawolności, a nie zwykłej chęci „przejścia gry”. Trzeba się z nią obchodzić jak z zabawką i znajdować wszystkie ukryte niespodzianki.
Tytuły autorstwa Amanita nigdy nie są stworzone, by zadowolić wszystkich graczy. To raczej przemiłe osobliwości, które są skarbnicą szczegółów i niespodzianek dla każdego, kto zechce wkroczyć w ich świat. W tych grach pomysł „wygrania” wydaje się nonsensem – ich celem jest po prostu istnieć. Im więcej czasu dana gra zajmuje, tym lepiej. Te produkcje są stworzone do tego, by powoli się nimi cieszyć. Najlepszym sposobem zabawy w tytuł taki jak Samorost 3 jest wygodne ułożenie się na fotelu, zdjęcie ręki z myszki i pochłanianie widoków.