
A ascensão da Amanita Design: uma conversa com o estúdio por trás da série Samorost

Desde 2003, a equipe de desenvolvimento tcheca Amanita Design vem criando jogos de quebra-cabeça encantadores e muitas vezes peculiares que combinam natureza e máquinas com belos resultados. Desde o jogo curto original Samorost até grandes sucessos, como Machinarium e Botanicula (e, é claro, o épico Samorost 3), os jogos da Amanita permanecem distintos, independentemente da abordagem do estúdio. Conversamos com o chefe da Amanita, Jakub Dvorský, para descobrir um pouco mais sobre o que motiva os projetos do estúdio, o que compõe seu design diferenciado e os planos para o futuro.
Quando se trata dos jogos da Amanita, a arte certamente vem em primeiro lugar. Fundado em 2003 após o sucesso do jogo curto exclusivamente online de Dvorský, Samorost, o estúdio sempre focou em fazer colaborações com outros artistas.
"Eu fundei o estúdio como artista e animador", diz Dvorský. "Desde o início, trabalhei com outros artistas. É por isso que a arte e também o áudio sempre foram fundamentais para nossos títulos."
Se você já jogou o Samorost original (grátis para baixar na Epic Games Store), você sabe que isso é verdade. Desde esse começo promissor, todos os elementos que tornam os jogos da Amanita tão reconhecíveis já estavam lá. Enquanto você joga como um carinha 2D, o mundo que você explora é feito de troncos cobertos de musgo, tocos de árvores com vegetação e máquinas criadas a partir de lixo antigo.

Isso dá aos jogos uma sensação quase pós-apocalíptica, com a natureza cobrando os excessos da humanidade e nosso pequeno herói vestido de branco vasculhando a paisagem surreal com um cachorro igualmente minúsculo como companhia. É natural se perguntar o que guiou o design por trás da série Samorost.
"A estética em si é um pouco diferente para cada título", diz Dvorský. "E é sempre um longo processo encontrar o estilo de arte perfeito que se encaixe na história e na jogabilidade, mas sempre é um reflexo de paixões minhas ou dos outros designers dos jogos. Amo a natureza selvagem em todas as escalas, de enormes montanhas a estruturas microscópicas, e também sou fã de tecnologia — tanto antiga quanto nova. Nossa estética também é fortemente influenciada pela tradição tcheca e do Leste Europeu de filmes de animação, e esperamos seguir essa famosa escola".
É uma influência que também me marcou. Se você tem uma certa idade, talvez também tenha lembranças vagas de faltar à escola por estar doente, assistir à TV durante o dia e encontrar transmissões de animações europeias dos anos 1980 que parecem sonhos febris. São animações sombrias, estranhas e totalmente diferentes dos desenhos animados do Pernalonga ou das produções de Chuck Jones que você provavelmente conhece. Como Dvorský cresceu no Leste Europeu, obviamente está muito mais familiarizado com o formato.
"Sim, desenhos animados antigos e filmes de marionetes com certeza são uma grande fonte de inspiração para nós até hoje", diz ele. "Eles geralmente têm uma estética profunda e sombria, clima e atmosfera fortes (muitas vezes bastante melancólicos) e um senso de humor estranho, muito sutil e delicado." Se você tiver interesse, Dvorský tem muitas sugestões. "Eu recomendaria qualquer filme dos cineastas tchecos Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta ou do genial animador russo Yuri Norstein."

Os jogos da Amanita Design tendem a ter como foco a experimentação, dando a você liberdade para explorar uma cena. Em vez de seguir os padrões mais tradicionais de jogos de apontar e clicar, os quebra-cabeças dos jogos envolvem clicar em qualquer coisa que pareça interessante e ver como ela reage. Na série Samorost, isso tende a envolver cutucar plantas, criaturas peculiares e qualquer coisa que chame sua atenção; normalmente você verá animações fofas, surpreendentes ou que alteram o jogo. Isso costuma produzir um estranho padrão de jogo: se você for como eu, evitará intencionalmente clicar em qualquer coisa que suspeite que possa avançar no jogo antes de tocar em absolutamente todo o resto.
Voltando ao Samorost original (que foi remasterizado em 2021 para funcionar em sistemas modernos, junto com uma trilha sonora totalmente nova), é possível ver como tudo isso estava presente desde o início. Embora tenha apenas cerca de quinze minutos de duração, o jogo possui todos os elementos distintos da Amanita: a colagem única de fotografias, arte digital e desenhos animados, bem como um tom peculiar e um estilo de jogo experimental. Clicar nos insetos faz com que eles reajam e corram — às vezes por diversão, às vezes para acionar soluções de quebra-cabeças desconhecidos. Um pica-pau pode aparecer e devorar todos os vermes, permitindo que um esquilo assustador com rosto humano possa curtir seus discos de vinil e, assim, induzir uma coruja (de olhos humanos) a começar a dançar. Tudo isso para que você possa descer de um galho, é claro.
No entanto, esse primeiro jogo naturalmente parece bem simples em relação ao trabalho da Amanita hoje. Seu sucesso em 2003 (que estabeleceu a reputação de Amanita, mas não necessariamente resultou em retorno financeiro) fez com que o estúdio fosse direto para Samorost 2, que Dvorský descreve como "nosso primeiro jogo parcialmente monetizado". O jogo foi ainda mais popular, levando o desenvolvedor a concluir: "Nessa altura, nos tornamos um verdadeiro estúdio e publicadora independente".
O segundo Samorost, lançado apenas dois anos depois, traz um grande salto em relação ao seu antecessor. É um jogo muito mais completo, com uma hora de duração e maior senso de coerência. No início, o cachorro do seu carinha é sequestrado por alienígenas, levando-o a pular a bordo de sua espaçonave de cachorro-quente para resgatar o pestinha. Essa sequência evita as armadilhas dos jogos tradicionais de quebra-cabeça ou aventuras de apontar e clicar, e, em vez disso, depende de cliques especulativos e exploração analítica enquanto você tenta adivinhar o que pode fazer neste mundo alienígena bizarro.

Samorost 2 foi remasterizado em 2020, permitindo que você jogue o que antes era um minúsculo jogo em Flash na magnífica tela cheia — e sem o motor gráfico extinto. No entanto, ao contrário do original, a incrível trilha sonora desse jogo (por Tomáš Dvořák) sempre esteve presente. E continua sendo maravilhosa.
Dvořák, que cria músicas sob o nome de Floex, é uma parte essencial do catálogo de jogos da Amanita Design há anos. A música eletrônica do compositor tcheco tem uma vibe eclética que combina com a abordagem inspirada em colagem dos jogos, misturando instrumentos tradicionais (especialmente o clarinete) com sons peculiares gravados, juntamente com uma ampla gama de vozes humanas. Adicionado retrospectivamente ao que agora é chamado de Samorost 1, o trabalho de Dvořák é parte essencial de muitos jogos da Amanita, especialmente Botanicula e Samorost 3.
Apesar de os jogos em si serem relativamente curtos, o nível de detalhe nas produções da Amanita pode levar a tempos de desenvolvimento extremamente longos. Uma aventura normal da Amanita leva entre três e seis horas para terminar, mas anos para ser criada. Dvorský cita a pequena equipe da Amanita como o principal motivo para essa disparidade, junto com a complexidade da animação de seus jogos. O resultado disso são projetos que levam anos para serem finalizados. O jogo Creaks, da Amanita, demorou oito anos para ser publicado, mas Phonopolis já superou esse recorde, pois o jogo continua em desenvolvimento após oito anos de trabalho.
Programado como o próximo jogo da Amanita, Phonopolis é o trabalho de uma nova equipe liderada pelos animadores e artistas Petr Filipovic, Eva Markova e Oto Dostal. No entanto, eles estão trabalhando muito para manter a cultura única do estúdio. "Todo o estilo artístico e o cenário foram inspirados nas tendências artísticas de vanguarda do período entre guerras", explica Dvorský.
Isso inclui construtivismo, futurismo e suprematismo. Nas próprias palavras de Dvorský, isso "se encaixa no tema distópico do jogo. Também temos a aparência de modelos feitos de papel, e até mesmo a animação pretende se assemelhar aos antigos filmes de marionetes do Leste Europeu". No entanto, mesmo se o desenvolvimento for prorrogado, certamente não é o único jogo em desenvolvimento na Amanita.

"Não há plano ou estratégia para o que vem a seguir", diz Dvorský em resposta a uma pergunta sobre uma sequência hipotética para a hilária aventura de desenho animado Chuchel. "Tudo depende do estado de espírito atual de cada designer de jogo que decide iniciar um novo projeto. Em relação a Chuchel, [o líder do projeto] Jara Plachy quase começou a fazer a sequência recentemente. No entanto, após lutar com sua mente inquieta, ele decidiu criar um título completamente novo que será tão louco e engraçado quanto Chuchel. Esperamos anunciá-lo no ano que vem".
A mente inquieta de Plachy pode ajudar a explicar o lançamento mais recente do estúdio, o surpreendentemente perturbador Happy Game. O mais recente título apareceu em meio aos momentos de confinamento mais severos da pandemia e parece um grito enlouquecido em forma de jogo. Sendo assim, ele se destaca dos títulos familiares que a Amanita costuma lançar.
"É um projeto muito pessoal do Plachy", explica Dvorský. "E ninguém sabe exatamente o que está acontecendo na cabeça dele. Mas posso garantir que ele está bem, feliz e curtindo seus filhinhos; tudo parece bem na vida dele! Ele só teve liberdade para fazer o que queria, e isso levou algum tempo".
Dvorský explica que não tinha certeza de como o público receberia esse projeto pessoal incomum, já que não era o tipo de produção esperada dos criadores de Samorost. "Estávamos interessados em saber como nosso público habitual reagiria", diz Dvorský. "Algumas pessoas ficaram decepcionadas, mas o jogo conseguiu encontrar seu próprio público, não muito grande, mas muito apaixonado, o que é sempre nosso objetivo; não fazer um título para o grande público que não ofenda ninguém, mas sim criar algo especial que emocione e inspire pelo menos alguém".
Essa filosofia fica clara em todos os jogos da Amanita, mas seu maior exemplo é provavelmente a série principal, Samorost. É o único jogo que o estúdio transformou em série, com não uma, mas duas sequências. Isso nos leva ao Samorost 3 de 2016.

A essa altura, o estúdio já tinha vivenciado o sucesso revolucionário insetoide de Botanicula e da história de amor robô Machinarium. Ambos são jogos completos com um foco muito maior em uma estrutura narrativa do que as produções anteriores do estúdio. Isso influenciou diretamente o design de Samorost 3, que materializa sua característica colagem de natureza e tecnologia como uma aventura de cinco horas e vários capítulos. No entanto, não abandona nenhum de seus princípios fundamentais para atingir esse objetivo. Na verdade, esse jogo se orgulha de sua essência.
Em Samorost 3, nosso personagem — aparentemente conhecido como Gnomo — encontra uma flauta mágica. A flauta funciona tanto como uma trombeta quanto como um instrumento, lhe permitindo ouvir os sons do mundo ao seu redor e reproduzi-los. Essa ideia de ouvir a natureza e usar sua voz para se comunicar talvez seja um tema pouco sutil, mas não é enfadonho: é apenas uma mecânica simples para resolver quebra-cabeças dentro do jogo. O resultado é glorioso. Samorost 3 é um jogo sobre desfrutar de exibições sinfônicas de encantadores cogumelos, insetos e criaturas peculiares tocando uma bela música. Estejam eles literalmente tocando instrumentos ou simplesmente dançando em seu mundo, é uma experiência muito agradável.
Também é impossível não citar a diferença que faz ter um Samorost projetado para uma tela HD moderna. Suas renderizações magníficas de paisagens cobertas de musgo e vistas frondosas são particularmente impressionantes. Há um quebra-cabeça logo no início que desafia você a organizar desenhos de bonecos em ordem; quando você consegue resolver, eles ganham vida e se animam de acordo com as situações que você cria. Isso por si só já deveria ser um jogo inteiro (ah, espera, isso é o jogo Pilgrims!).
Quando perguntei a Dvorský se há algum projeto específico que não recebeu a atenção que merecia, ele responde que está feliz com a recepção de todos os jogos do estúdio. No entanto, ele admite que gostaria que Pilgrims tivesse ganhado mais força. "É um jogo muito pequeno e curto", explica ele. "Eu gosto porque foi um experimento que deu certo, na minha opinião."

Dvorský sugere que o impacto financeiro de Pilgrims foi limitado devido ao seu lançamento apenas para dispositivos móveis em um determinado serviço de assinatura, mas ele espera corrigir isso em breve ("Com o fim da exclusividade em um ou dois anos, planejamos lançá-lo na App Store e no Google Play para que qualquer pessoa possa jogar facilmente em seu smartphone ou tablet"). No entanto, você pode jogá-lo agora no PC, e realmente deveria. É um jogo de quebra-cabeça encantador que dura apenas uma hora, mas tem uma abordagem única que exige diversão em vez do desejo de simplesmente "vencer o jogo". A ideia é se divertir com jogo como se fosse um brinquedo e encontrar o máximo de surpresas possível.
Os projetos da Amanita nunca parecem jogos feitos para agradar o grande público. Em vez disso, são esquisitices fantásticas, cheias de tesouros de detalhes e surpresas para qualquer um que queira entrar nesses mundos. São jogos em que a ideia de "vencer" parece sem sentido, e o verdadeiro objetivo é simplesmente ser. Quanto mais tempo você levar com os jogos, melhor — eles são feitos para serem saboreados. A melhor maneira de jogar um título como Samorost 3 é sentar-se na cadeira, tirar a mão do mouse e absorver tudo com os olhos.