
Восход и взлёт Amanita Design — всё о студии, создавшей серию Samorost

С 2003 года чешская команда разработчиков Amanita Design создаёт восхитительные, зачастую специфические игры-головоломки, где природа гармонично сочетается с техникой. Начиная с оригинальной короткой игры Samorost и заканчивая такими грандиозными хитами, как Machinarium и Botanicula — и, конечно же, легендарной Samorost 3 — игры от Amanita сохраняют самобытность вне зависимости от методов студии. Мы побеседовали с руководителем Amanita Якубом Дворски (Jakub Dvorský), чтобы подробнее узнать о том, чем мотивированы проекты студии, что лежит в основе их изысканного дизайна, и что ждёт нас в будущем.
В играх от Amanita, художественное оформление, безусловно, стоит на первом месте. Студия была основана в 2003 году в результате оглушительного успеха онлайн-игры Дворского Samorost и всегда стремилась к сотрудничеству с другими художниками.
«Я основал студию как художник и аниматор, — делится Дворский. — Работал с другими художниками с самого начала. Именно поэтому художественное оформление, а также озвучивание всегда играют решающую роль в наших проектах».
Если вы когда-нибудь играли в оригинал Samorost, который можно бесплатно скачать в Epic Games Store, то непременно согласитесь. С этого момента были заложены все те элементы, которые делают игры Amanita такими узнаваемыми. Перед вами открывается мир, созданный из покрытых мхом брёвен, заросших пней и машин, сделанных из стареющего мусора, и вы исследуете его, играя за двухмерного маленького гномика.

Игра имеет почти постапокалиптический характер: природа отвоёвывает у человечества излишки, а маленький герой в белой одежде ковыляет по сюрреалистическому ландшафту в компании столь же крошечной собачки. Поэтому вполне естественно задаться вопросом, что послужило основой для создания серии Samorost.
«Эстетика каждого проекта разнообразна, — рассказывает Дворский. — Это всегда долгий процесс поиска идеального художественного стиля, который бы соответствовал сюжету и игровому процессу, но при этом в той или иной мере отражал предпочтения наших гейм-дизайнеров и мои собственные. Я люблю дикую природу во всех её проявлениях — от огромных гор до микроскопических структур, а также увлекаюсь технологиями — как старыми, так и новыми. Наша эстетика также находится под значительным влиянием чешской и восточноевропейской традиции создания анимационных фильмов, и мы надеемся стать последователями этой прославленной школы».
Это влияние поразило и меня. Если вы достигли определённого возраста, то наверняка смутно помните, как брали больничный в школе, смотрели дневное телевидение и натыкались на трансляции европейских мультфильмов 1980-х годов, напоминающих сказочные сны. Они были мрачные, необычные и совершенно не похожие на привычные для вас мультфильмы про Багза Банни или Чака Джонса. Учитывая, что Дворский вырос в Восточной Европе, он явно ближе знаком с данной формой творчества.
«Да, старые мультики и кукольные фильмы, безусловно, являются большим источником вдохновения для нас и сегодня, — отмечает он. — Обычно они отличаются глубокой, мрачной эстетикой, сильным, зачастую довольно меланхоличным настроением и атмосферой, а также причудливым, тонким и мягким чувством юмора». Если вам интересно, Дворский может предложить множество рекомендаций. «Я могу порекомендовать любой фильм таких чешских режиссеров, как Карел Земан, Бретислав Пояр, Ян Сванкмайер, Иржи Трнка, Иржи Барта, или же гениального русского аниматора Юрия Норштейна».

Игры Amanita Design, несомненно, дают волю экспериментам, предоставляющим свободу в исследовании сцены. В отличие от традиционной схемы «наведи курсор и щёлкни», головоломки в играх заключаются в том, чтобы нажимать на всё, что выглядит любопытно, и смотреть, как это отреагирует. В серии Samorost это, как правило, относится к растениям, необычным существам и всему, что бросается в глаза; обычно они оживают забавным, удивительным или меняющим игру образом. Зачастую это приводит к своеобразному игровому процессу: если вы как я, то намеренно будете избегать нажатия на любую кнопку, которая, по вашему мнению, может продвинуть игру, до тех пор, пока не нажмёте на абсолютно все остальные.
Вспоминая оригинальную игру Samorost, обновлённую в 2021 году для работы на современных системах, а также получившую новый саундтрек, можно увидеть, что данные особенности присутствовали в игре с самого начала. Несмотря на то, что игра длится всего около пятнадцати минут, в ней присутствуют все характерные для Amanita элементы: уникальный коллаж из фотографий, цифрового художественного оформления и мультипликации, а также своеобразный тон и экспериментальный игровой стиль. Если щёлкнуть мышью на насекомых, они начнут реагировать и разбегаться — иногда ради забавы, иногда для решения неведомых головоломок. Может быть, явится дятел и слопает всех червяков, тем самым позволив жуткой белке с человеческим лицом наслаждаться своими виниловыми пластинками и побудив (человекоглазую) сову пуститься в пляс. Всё это, безусловно, позволяет спуститься с ветки.
Впрочем, по сравнению с нынешним уровнем игр от Amanita та, первая игра, выглядит ожидаемо примитивной. Успех проекта в 2003 г., положивший начало успеху Amanita, хоть и не принёс финансовых плодов, но позволил студии сразу же перейти к созданию Samorost 2, которую Дворский называет своей «первой частично монетизированной игрой». Игра получила ещё большую популярность, что привело разработчика к выводу: «В этот момент мы превратились в настоящую инди-студию и издателя».
Вторая часть Samorost, вышедшая всего два года спустя, значительно превосходит предшественницу. Это куда более законченная игра, рассчитанная на час времени и имеющая большую целостность. В первые минуты игры собачку нашего маленького героя похищают инопланетяне, что вынуждает его взойти на борт космического корабля с хот-догами, дабы вызволить маленького вредителя. Продолжение отказалось от традиционных атрибутов игр-головоломок или приключений в стиле «наведи курсор и щёлкни», делая ставку на рассуждения и аналитические поиски, в ходе которых вы пытаетесь понять, что и как можно делать в причудливом инопланетном мире.

Игра Samorost 2 была переработана ещё в 2020 году, позволив наслаждаться в великолепном полноэкранном режиме и без устаревшего движка тем, что когда-то было крошечной flash-игрой. Однако, в отличие от оригинала, здесь неизменно присутствует восхитительный саундтрек (автор — Томаш Дворжак). Он остался всё таким же приятным.
Дворжак, пишущий музыку под псевдонимом Floex, на протяжении многих лет является ключевым участником каталога игр Amanita Design. Электроника чешского композитора эклектична, что соответствует игровой концепции, основанной на коллажах. Здесь традиционные инструменты (особенно кларнет) сочетаются с необычными звукозаписями, а также присутствует широкий спектр человеческих голосов. Работа Дворжака, позднее добавленная в игру Samorost 1, является неотъемлемой частью многих проектов от Amanita, таких как Botanicula и Samorost 3.
Уровень детализации игр, выпускаемых Amanita, требует весьма длительной разработки, несмотря на их относительную краткость. Стандартное приключение от Amanita занимает от трёх до шести часов игрового времени, но на его создание уходят годы. Дворский объясняет такое несоответствие малочисленностью команды Amanita, а также тем, что в играх присутствует большое количество анимации. В результате на завершение проекта уходит много лет. На создание Creaks у Amanita ушло восемь лет, а, например, Phonopolis уже превзошёл этот рекорд, поскольку игра всё ещё находится в разработке после восьми лет работы.
Phonopolis — следующий проект от Amanita, в создании которого участвует новая команда, возглавляемая аниматорами и художниками Петром Филиповичем, Евой Марковой и Ото Досталом. Тем не менее, сотрудники студии прилагают все усилия, чтобы сохранить особенный стиль своей работы. «Общий художественный стиль и декорации были навеяны авангардными течениями межвоенного периода», — поясняет Дворский. —
В их число входят конструктивизм, футуризм и супрематизм». По словам самого Дворского, они «соответствуют антиутопической тематике игры». Внешний вид напоминает фигуры из папье-маше, и даже анимация навевает воспоминания о старых восточноевропейских кукольных фильмах. Несмотря на то, что разработка проекта ещё в процессе, конечно, это не единственная игра, над которой в данный момент работает Amanita.

«У нас нет никакого плана или стратегии на будущее», — отвечает Дворский на вопрос о гипотетическом продолжении уморительного мультяшно-логического приключения Chuchel. — Всё всегда зависит от душевного состояния каждого гейм-дизайнера, взявшегося за новый проект. Что касается Chuchel, то руководитель проекта, Джара Плачи фактически совсем недавно приступил к созданию продолжения. Впрочем, после внутренних колебаний, он принял решение начать совершенно новый IP, который обещает быть таким же безумным и смешным, как и Chuchel. Мы надеемся объявить о нём в следующем году».
Внутренние противоречия в голове Плачи могут объяснить последний релиз студии — поразительно тревожную Happy Game. Последняя игра, появившаяся в самый разгар пандемии, напоминает безумный крик в игровом формате. Этим она резко отличается от обычных семейных изданий от Amanita.
«Это очень личный проект для Плачи, — поясняет Дворский. — Никто толком не знает, что происходит у него в голове. Но уверяю, что он в порядке, счастлив, растит детишек, и, похоже, в его жизни всё хорошо! Просто он волен делать то, что хочет, и это требует некоторого времени».
Дворский говорит, что не был уверен в том, как этот необычайно личный проект воспримут зрители, не ожидавшие от создателей Samorost подобной отдачи. «Нам была любопытна реакция нашей привычной аудитории, — рассказывает он. — Некоторые были разочарованы, тем не менее, игре удалось найти свою, небольшую, но любящую аудиторию, что всегда является нашей целью — не создание никого не задевающей мейнстримовой игры, а нечто особенное, вызывающее восторг и вдохновение хотя бы у кого-то».
Подобная философия прослеживается во всех играх студии Amanita и, пожалуй, сильнее всего во флагманской серии Samorost . Это единственная игра студии, превращённая в серию и имеющая не одно, а два продолжения. И на этой волне мы плавно подходим к Samorost 3 2016 года.

На этом этапе студия пережила невероятный успех инсектоида Botanicula и истории любви роботов Machinarium. Это полноценные игры, уделяющие гораздо больше внимания повествовательной структуре, по сравнению с предыдущими работами студии. Это напрямую повлияло на дизайн Samorost 3, где фирменный коллаж «природа-технологии» представлен в виде пятичасового приключения с из нескольких глав. Однако, для реализации этой задачи команда не отступила ни от одного из своих основных принципов. Это игра с действительно открытым сердцем.
В Samorost 3 наш герой, известный как Гном, находит волшебную флейту. Она работает и как инструмент, и как слуховая труба, позволяющая слушать звуки окружающего мира и воспроизводить их. Сама идея — прислушиваться к природе и использовать её голос для общения — пожалуй, является ненавязчивым намёком, но он не проповеднический: это всего лишь простая механика для решения головоломок в игре. Результаты получились великолепные. Samorost 3 позволяет насладиться волшебной музыкой в исполнении симфонического оркестра, состоящего из удивительных грибов, насекомых и необычных существ. И неважно, играют ли они на инструментах или просто танцуют в своём мире, впечатления от происходящего остаются незабываемыми.
Также невозможно не заметить разницу с Samorost, разработанным для современного HD-дисплея. Его великолепные пейзажи, покрытые мхом и листвой, особенно впечатляют. В начале игры вам предстоит решить головоломку, в которой нужно расставить рисунки фигурок по порядку, после чего они оживут и заиграют в соответствии с создаваемыми вами ситуациями. Это могло бы стать самостоятельной игрой. (Постойте, это же Pilgrims!)
Когда мы спросили Дворского, существует ли конкретный проект, не получивший должного внимания, он отметил, что удовлетворён тем, как были приняты все игры студии. Впрочем, он признаёт, что ему хотелось бы большей популярности для Pilgrims. «Это маленькая и короткая игра, — говорит он. — Она мне нравится, поскольку это был эксперимент, который, на мой взгляд, оказался удачным».

Дворский предполагает, что финансовый успех Pilgrims оказался незначительным из-за того, что игра была выпущена только для мобильных устройств на определённом сервисе подписки, однако он надеется исправить данную ситуацию в ближайшее время. («Когда, спустя пару лет, эксклюзивность истечёт, мы планируем выпустить игру в App Store и Google Play, чтобы любой желающий мог без проблем поиграть в неё на смартфоне или планшете».) Впрочем, вы можете сыграть в неё прямо сейчас на ПК, и это того стоит. Это увлекательная головоломка длительностью всего в час, и отличает её уникальный подход, требующий не столько желания «выиграть», сколько увлечённости игровым процессом. Главное — наслаждаться ей, как игрушкой, находя как можно больше сюрпризов.
Проекты Amanita не похожи на игры, рассчитанные на массовую аудиторию. Это, скорее, восхитительные диковинки, наполненные сокровищами, деталями и сюрпризами для тех, кто готов окунуться в их мир. В таких играх понятие «победа» кажется бессмысленным, а реальной целью является существование. Чем дольше длится игра, тем лучше — её нужно прочувствовать. Наилучший подход к такой игре, как Samorost 3 , — откинуться в кресле, убрать руку с мыши и наслаждаться всем происходящим.