บทความ

การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost

J
John Walker
28 ส.ค. 2566

การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Leafy การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Lighthouse เราได้พูดคุยกับคุณ Jakub Dvorský หัวหน้าของ Amanita เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแรงจูงใจในการทำโปรเจกต์ของสตูดิโอ เจาะลึกถึงการออกแบบที่พิถีพิถัน และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป

เมื่อพูดถึงเกมของ Amanita สิ่งแรกที่นึกถึงคืองานศิลป์ สตูดิโอก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2003 หลังจากความสำเร็จของ Samorost เกมสั้นๆ ที่ต้องเล่นผ่านระบบออนไลน์ ผลงานของ Dvorský ซึ่งการสร้างสรรค์มุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมมือกันกับศิลปินคนอื่นๆ เสมอมา

"ผมก่อตั้งสตูดิโอในฐานะศิลปินและนักสร้างแอนิเมชัน" Dvorský กล่าว "ตั้งแต่แรกเริ่ม ผมทำงานร่วมกับศิลปินคนอื่นๆ นั่นคือเหตุผลที่ศิลปะและเสียงคือส่วนประกอบสำคัญในการสร้างเกมของเรามาตลอด"

คุณจะเข้าใจดีถ้าเคยเล่นเกม Samorost ซึ่งดาวน์โหลดได้ฟรีที่ Epic Games Store การเริ่มต้นที่สวยงามนี้ทำให้ทุกองค์ประกอบของเกมที่ Amanita เป็นที่จดจำ การเล่นเป็นผู้ชาย 2 มิติตัวเล็กๆ ในการสำรวจโลกที่สร้างขึ้นจากท่อนซุงซึ่งปกคลุมด้วยตะไคร่น้ำ ตอไม้รกๆ และเครื่องจักรที่สร้างจากเศษขยะเก่าๆ
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Leafy
เกมนี้ทำให้รู้สึกถึงช่วงเวลาหลังวันสิ้นโลกที่ธรรมชาติได้ช่วงชิงโลกกลับคืนจากน้ำมือของมนุษย์ โดยมีฮีโร่สวมชุดขาวตัวน้อยที่ต้องตะเกียกตะกายท่ามกลางโลกเหนือความจริงพร้อมกับเพื่อนสี่ขาตัวจิ๋วที่มีขนาดตัวพอๆ กัน เป็นธรรมดาที่จะสงสัยว่าอะไรเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการดีไซน์ของซีรีส์เกม Samorost

"ในความสวยงามจะแตกต่างกันไปในแต่ละภาค" Dvorský กล่าว "และต้องใช้เวลานานเพื่อค้นหาสไตล์ศิลปะที่สมบูรณ์แบบที่เหมาะกับเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ของเรา แต่มันก็ได้สะท้อนถึงความหลงใหลของผมหรือนักออกแบบเกมคนอื่นๆ ของเราในทางใดทางหนึ่ง ผมรักธรรมชาติของป่าทุกสเกล ตั้งแต่ภูเขาขนาดใหญ่ไปจนถึงโครงสร้างเล็กๆ และผมเองก็เป็นแฟนตัวยงของเทคโนโลยีทั้งยุคใหม่และยุคเก่า ความสวยงามของเกมได้รับอิทธิพลอย่างมากจากภาพยนตร์การ์ตูนดั้งเดิมของเช็กและยุโรปตะวันออก และเราอยากเป็นผู้สืบทอดสตูดิโอที่มีชื่อเสียงเหล่านั้น"

เรียกได้ว่ามันคือแรงบันดาลใจที่ติดตรึงอยู่ในใจของผม ถ้าใครอายุพอๆ กับผมก็อาจมีความทรงจำลางๆ เกี่ยวกับวันที่ลาป่วยอยู่บ้าน ไม่ได้ไปโรงเรียน นอนดูทีวีตอนกลางวันแล้วก็บังเอิญเจอกับการ์ตูนยุโรปยุค 1980 ที่รู้สึกอย่างกับฝันตอนไข้ขึ้นยังไงอย่างงั้น มันทั้งดาร์ก แปลกประหลาด ไม่เหมือนกับการ์ตูน Bugs Bunny หรือ Chuck Jones ที่หลายคนคุ้นเคยเลยแม้แต่นิดเดียว การที่ Dvorský เติบโตในยุโรปตะวันออก ทำให้เขาคุ้นเคยกับมันมาก

"ใช่แล้วล่ะ การ์ตูนเก่าๆ กับหนังหุ่นเชิดคือแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจสำคัญสำหรับพวกเราทุกวันนี้" เขากล่าว "ปกติแล้วมันจะมีความสวยงามที่ลึกซึ้ง มืดมน มีพลัง บรรยากาศแบบอึมครึมหน่อย อารมณ์แปลกๆ ละเอียดอ่อน แล้วก็อารมณ์ขันเบาๆ" ถ้าสนใจละก็ Dvorský สามารถแนะนำเรื่องต่างๆ ให้ได้ "ผมขอแนะนำหนังทุกเรื่องจากผู้สร้างชาวเช็กอย่าง Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta หรือไม่ก็นักสร้างการ์ตูนอัจฉริยะ Yuri Norstein"
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Lighthouse
เกมของ Amanita Design ตั้งใจเน้นเรื่องของการทดลอง ให้อิสระผู้เล่นได้สำรวจฉาก แทนที่จะเป็นเกมชี้และคลิกแบบเดิมๆ ที่ปริศนาของเกมจะเกี่ยวกับการคลิกสิ่งของที่ดูน่าสนใจ เพื่อดูว่ามันจะตอบสนองอย่างไร ในซีรีส์เกม Samorost จะเป็นการแตะพืช สัตว์แปลกๆ และอะไรก็ตามที่ดึงดูดสายตา สิ่งเหล่านี้มักจะเคลื่อนไหวแบบน่ารักๆ สร้างความประหลาดใจ หรือเปลี่ยนแปลงเกมได้ สิ่งนี้มักสร้างรูปแบบการเล่นที่แปลกประหลาด ถ้าคุณเป็นแบบผมนะ คุณต้องเลี่ยงที่จะคลิกอะไรก็ตามที่คุณสงสัยว่าจะทำให้เกมเดินหน้าต่อ ก่อนที่จะแตะต้องสิ่งอื่นๆ ที่อยู่บนหน้าจอ

ถ้าย้อนกลับไปในเกม Samorost ออริจินัล ซึ่งได้รับการรีมาสเตอร์ในปี 2021 เพื่อรองรับการเล่นในระบบยุคใหม่ที่มาพร้อมกับเพลงประกอบใหม่ คุณจะได้เห็นว่าสิ่งนี้ถูกนำเสนออย่างไรตั้งแต่เริ่มต้น แม้ว่าเกมนี้จะมีความยาวประมาณ 15 นาที มันก็ยังมีองค์ประกอบของ Amanita ที่โดดเด่นทั้งหมด ภาพตัดปะ งานศิลป์ดิจิทัล และการ์ตูนภาพเคลื่อนไหว ตลอดจนโทนเสียงที่แปลกประหลาด และสไตลก์การเล่นแบบให้ทดลองทำ การคลิกที่ตัวแมลงจะทำให้พวกมันตอบสนองและวิ่งหนีไป บางครั้งก็คลิกเล่นสนุกๆ บางครั้งก็ทำให้เจอทางออกสำหรับปริศนาที่แก้ไม่ได้ บางทีก็มีนกหัวขวานโผล่ออกมาแล้วเขมือบหนอนจนเกลี้ยง จากนั้นกระรอกหน้าตาเหมือนคนเริ่มเพลิดเพลินกับแผ่นเสียง ซึ่งเป็นเหตุให้นกฮูก (ที่มีตาเหมือนมนุษย์) เริ่มโชว์ลีลาการเต้น และแน่นอนว่านั่นทำให้คุณลงมาจากกิ่งไม้ได้

อย่างไรก็ตาม เกมในช่วงแรกนั้นให้ความรู้สึกหยาบไปหน่อยเมื่อเทียบกับสิ่งที่ Amanita กำลังทำอยู่ตอนนี้ ความสำเร็จของเกมเมื่อปี 2003 ได้สร้างชื่อเสียงให้ Amanita แต่ด้านรายได้ไม่ได้ประสบความสำเร็จตามไปด้วย ทางสตูดิโอก็เลยมุ่งหน้าสู่ Samorost 2 ซึ่ง Dvorský อธิบายว่าเป็น "เกมแรกที่ทำเงินให้เราระดับหนึ่ง" เกมได้รับความนิยมมากกว่าเดิม ทำให้นักพัฒนาได้ข้อสรุปว่า "ณ จุดนั้น เราได้กลายเป็นสตูดิโอและผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้ตัวจริง"

Samorost ภาคสองที่วางจำหน่ายเพียงสองปีให้หลัง ถือเป็นก้าวกระโดดพอสมควรจากเกมภาคแรก ภาคสองเป็นเกมที่สมบูรณ์มากขึ้น ต้องใช้เวลาเล่นมากขึ้น และมีความรู้สึกสอดคล้องที่ดีขึ้น ตอนเริ่มเกม สุนัขของเจ้าตัวเล็กถูกพวกเอเลี่ยนลักพาตัวไป ทำให้ต้องขึ้นยานอวกาศที่เหมือนฮอทด็อกกระป๋องออกเดินทางไปช่วยเหลือเพื่อนสี่ขา ในภาคต่อนี้เราพยายามหลีกเลี่ยงความเป็นเกมไขปริศนาหรือการผจญภัยชี้และคลิกแบบดั้งเดิม แต่ทำให้เป็นเกมที่คลิกด้วยการพิจารณาและการสำรวจเชิงวิเคราะห์ เพื่อให้คุณได้ลองค้นหาว่าจะสามารถทำอะไรได้บ้างในโลกเอเลี่ยนประหลาดนี้
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Moon
Samorost 2 ได้รับการรีมาสเตอร์ในปี 2020 ทำให้คุณได้มีโอกาสเล่นเกมที่ครั้งหนึ่งเป็นเพียงแค่เกมแฟลชเล็กๆ แบบเต็มหน้าจอ และไม่ต้องกลัวเอนจิ้นที่ใช้การไม่ได้ แต่ก็ไม่เหมือนกับเกมต้นฉบับซะทีเดียว เพราะเกมนี้มีเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยม (แต่งโดย Tomáš Dvořák) ที่ยังคงสนุกเหมือนเดิม

Dvořák ผู้สร้างสรรค์เพลงภายใต้ชื่อ Floex มีส่วนสำคัญในการทำเกมต่างๆ ของ Amanita Design มาเป็นเวลานานหลายปีแล้ว อิเลกทรอนิกาของนักแต่งเพลงชาวเช็กมีกลิ่นอายผสมผสานที่เข้ากับรูปแบบที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากภาพปะติดของเกม โดยผสมผสานเครื่องดนตรีแบบดั้งเดิม (โดยเฉพาะคลาริเน็ต) เข้ากับเสียงที่บันทึกไว้พิเศษ พร้อมกับเสียงคนที่หลากหลาย ถ้านับผลงานย้อนหลังอย่าง Samorost 1 เข้าไปด้วย เรียกได้ว่างานของ Dvořák ถือเป็นส่วนสำคัญของเกม Amanita หลายเกมโดยเฉพาะ Botanicula และ Samorost 3

แม้ตัวเกมจะค่อนข้างสั้น แต่ระดับของรายละเอียดในเอาต์พุตของ Amanita ได้ส่งผลให้ต้องใช้เวลาในการพัฒนาที่ยาวนานมาก เกมผจญภัยทั่วๆ ไปของ Amanita ใช้เวลาระหว่างสามถึงหกชั่วโมงถึงจะเล่นจบ แต่การสร้างต้องใช้เวลาหลายปี Dvorský กล่าวถึงทีมเล็กๆ ของ Amanita ว่าเป็นตัวแปรสำคัญสำหรับความแตกต่างนี้ รวมถึงลักษณะของเกมที่เน้นแอนิเมชันเป็นหลัก จึงส่งผลให้ใช้เวลาหลายปีกว่าจะสร้างเสร็จ Creaks ของ Amanita ใช้เวลาแปดปีกว่าจะได้จัดจำหน่าย แต่ Phonopolis ทำลายสถิตินั้น เพราะเกมยังอยู่ในช่วงระหว่างพัฒนาหลังจากลงมือสร้างมาแปดปี

Phonopolis ที่ถูกกำหนดให้เป็นเกมถัดไปของ Amanita คือผลงานของทีมใหม่ที่นำโดยนักสร้างแอนิเมชันและศิลปินอย่าง Petr Filipovic, Eva Markova และ Oto Dostal พวกเขาพยายามอย่างเต็มที่เพื่อรักษาการใส่รายละเอียดที่โดดเด่นของสตูดิโอเอาไว้ "สไตล์งานศิลป์และฉากทั้งหมดได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะชั้นนำในสมัยระหว่างสงคราม" Dvorský กล่าว

ซึ่งรวมถึงศิลปะเค้าโครง อนาคตนิยม และอนุตรนิยม ตามคำพูดของ Dvorský สิ่งเหล่านี้ "เหมาะกับธีมดิสโทเปียของเกม อีกทั้งยังมีรูปลักษณ์แบบโมเดลที่สร้างจากกระดาษ แม้แต่ภาพเคลื่อนไหวที่ตั้งใจเลียนแบบหนังหุ่นเชิดของยุโรปตะวันออกแบบเก่า" อย่างไรก็ตาม หากการพัฒนายังคงเดินหน้าต่อไป แน่นอนว่านี่คงไม่ใช่เกมเดียวจากฝีมือของ Amanita
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Mushroom
"เรายังไม่มีแผนหรือกลยุทธ์สำหรับเกมต่อไป" Dvorský ตอบเรื่องโอกาสทำภาคต่อ Chuchel เกมผจญภัยแนวการ์ตูนสุดฮา "การตัดสินใจเริ่มโปรเจกต์ใหม่ขึ้นอยู่กับความคิดของคนออกแบบเกมแต่ละคน สำหรับ Chuchel [หัวหน้าโปรเจกต์] Jara Plachy เกือบจะได้เริ่มสร้างภาคต่อแล้ว แต่หลังจากขบคิดมาสักระยะ เขาก็ตัดสินใจสร้างเกมส์ซีรีส์ทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ที่น่าสนุกและบ้าบอเหมือน Chuchel ขึ้นมา เราหวังว่าจะได้เปิดตัวในปีหน้า"

ความพยายามของ Plachy อาจช่วยอธิบายถึงเกม Happy Game ที่เพิ่งเปิดตัวล่าสุดของสตูดิโอที่แปลกประหลาดอย่างน่าอัศจรรย์ เกมล่าสุดนี้เปิดตัวช่วงล็อกดาวน์พอดี และรูปแบบของเกมก็ให้ความรู้สึกเหมือนการกรีดร้องอย่างบ้าคลั่ง มันก็เลยแตกต่างออกไปจากเกมปกติของ Amanita ที่เหมาะสำหรับทุกคนในครอบครัว

"มันค่อนข้างเป็นโปรเจกต์ส่วนตัวของ Plachy" Dvorský อธิบาย "ไม่มีใครรู้จริงๆ ว่าเขาคิดอะไรอยู่ในหัว แต่ผมรับประกันได้ว่า เขาสบายดี มีความสุข และสนุกกับลูกๆ ทุกอย่างในชีวิตของเขาดูดีมาก! เขาแค่เพิ่งมีเวลาว่างมาทำสิ่งที่ต้องการ ซึ่งมันต้องใช้เวลา"

Dvorský อธิบายว่าเขาเองก็ไม่มั่นใจเหมือนกันว่าโปรเจกต์ส่วนตัวที่ไม่ปกตินี้จะส่งผลอย่างไรกับผู้เล่น ซึ่งอาจคิดไม่ถึงว่าเกมนี้คือฝีมือของผู้สร้างอย่าง Samorost "เราสนใจว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไร" Dvorský กล่าว "บางคนผิดหวัง แต่เกมก็สามารถเข้าถึงผู้เล่นเองได้ถึงแม้จะไม่มาก สิ่งที่เป็นเป้าหมายของเราเสมอมาคือ ไม่ต้องการเป็นเกมกระแสหลักที่แข่งกับใคร แต่อยากสร้างสิ่งพิเศษที่ตื่นเต้นและอย่างน้อยก็เป็นแรงบันดาลใจให้กับใครบางคนได้"

ความเชื่อนี้ส่องประกายออกมาในทุกเกมของ Amanita แต่อาจไม่มีเกมไหนทำได้มากเท่ากับซีรีส์เกม Samorost มันเป็นเกมเดียวที่สตูดิโอได้เปลี่ยนมาเป็นซีรีส์ ไม่ใช่แค่ภาคเดียวแต่มีถึงสองภาคด้วยกัน เรื่องนี้พาเราไปที่ Samorost 3 ของปี 2016
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Onion
สตูดิโอได้พบกับความสำเร็จแบบก้าวกระโดดของเกมแมลง Botanicula และเรื่องราวความรักของหุ่นยนต์ Machinarium เกมที่มีความยาวทั้งสองเกมนี้ได้มุ่งเน้นไปที่โครงสร้างการเล่าเรื่องมากกว่าเกมก่อนๆ ของสตูดิโอ สิ่งนี้ส่งผลโดยตรงกับดีไซน์ของ Samorost 3 ทำให้ค้นพบเอกลักษณ์เฉพาะตัวของภาพตัดปะธรรมชาติผสานกับเทคโนโลยี กลายเป็นการผจญภัยหลายตอนความยาว 5 ชั่วโมง แต่การบรรลุเป้าหมายนี้ก็ไม่ได้ทิ้งหลักการใดๆ จริงๆ แล้วนี่คือเกมที่เผยให้เห็นความตั้งใจอย่างแท้จริง

ใน Samorost 3 ตัวละครที่ชื่อ Gnome ได้ไปพบขลุ่ยวิเศษ ซึ่งใช้เป็นเอียร์ทรัมเป็ตและเครื่องดนตรีก็ได้ ทำให้เขาสามารถฟังเสียงของโลกรอบๆ ตัวและเป่าเล่นได้ ไอเดียของการฟังธรรมชาติและการใช้เสียงเพื่อสื่อสารอาจยังไม่ชัดเจน แต่ก็ไม่ได้ดูน่าเบื่อ มันเป็นแค่กลไกง่ายๆ สำหรับการไขปริศนาภายในเกม ผลลัพธ์ที่ออกมายอดเยี่ยมมาก Samorost 3 เป็นเกมที่จะได้เพลิดเพลินไปกับท่วงทำนองการเล่นดนตรีอันไพเราะของเห็ด แมลง และสัตว์แปลกๆ ไม่ว่าพวกมันจะเล่นเครื่องดนตรีหรือแค่เต้นไปมา ทุกอย่างล้วนเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานอย่างแท้จริง

นอกจากนี้ยังเป็นไปไม่ได้ที่จะมองข้ามว่าจะมีความแตกต่างอะไรบ้างเมื่อ Samorost ถูกออกแบบมาให้เล่นกับการแสดงผลแบบ HD ในยุคใหม่ การเรนเดอร์ภูมิทัศน์ที่ปกคลุมไปด้วยมอสและทิวทัศน์อันร่มรื่นนั้นน่าประทับใจอย่างยิ่ง ช่วงต้นเกมมีปริศนาที่ท้าทายให้ผู้เล่นต้องจัดเรียงภาพวาดของแท่งไม้ให้เป็นระเบียบ เมื่อทำได้แท่งไม้จะมีชีวิตและเคลื่อนไหวตามสถานการณ์ที่ผู้เล่นสร้างขึ้น นี่ก็แทบจะเป็นเกมๆ หนึ่งเลยก็ว่าได้ (อ๊ะ เดี๋ยวนะ นี่มัน Pilgrims!)

เมื่อถาม Dvorský ว่ามีโปรเจกต์ที่ไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควรหรือไม่ เขาตอบว่าเขามีความสุขกับผลตอบรับที่ได้จากทุกเกม แต่เขายอมรับว่าอยากให้ Pilgrims ได้รับความนิยมมากกว่าที่เป็นอยู่ "[Pilgrims] เป็นเกมเล็กๆ ที่สั้นมาก" เขาอธิบาย "ผมชอบเกมนี้ มันคือการทดลองที่จบลงได้ด้วยดี ตามความคิดของผมนะ"
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Tree
Dvorský แนะนำว่าผลลัพธ์ทางการเงินของ Pilgrims ค่อนข้างจำกัดเพราะเป็นเกมมือถือที่เล่นได้เฉพาะบริการสมัครสมาชิกในช่องทางที่กำหนดเท่านั้น แต่ก็หวังว่าจะแก้ไขเรื่องนี้ในอีกไม่นาน ("เมื่อเอกสิทธิ์สิ้นสุดลงในอีกหนึ่งปีหรือสองปีข้างหน้า เราวางแผนที่จะเปิดตัวบน App Store และ Google Play เพื่อให้ทุกคนได้เล่นเกมบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตได้อย่างง่ายดาย") แต่ตอนนี้เล่นบน PC ได้แล้วนะ ต้องลองๆ นี่คือเกมปริศนาเล่นเพลินๆ ที่ยาวเพียงหนึ่งชั่วโมง แต่มีแนวทางเป็นเอกลักษณ์ที่ต้องมีลูกเล่นมากกว่าเดินหน้าเอาชนะแบบ "แค่เล่นเกมให้จบๆ" ซึ่งเกี่ยวกับการเล่นเกมให้เหมือนของเล่น และค้นหาสิ่งที่สร้างความประหลาดใจให้มากที่สุด

โปรเจกต์ของ Amanita ไม่เคยเป็นเกมที่สร้างมาเพื่อเอาใจผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่จะเน้นโลกของเกมที่มีความแหวกแนว เล่นแล้วมีความสุข เต็มไปด้วยรายละเอียด และความประหลาดใจ ในเกมเหล่านี้ คำว่า "ชนะ" ฟังดูไร้สาระ แต่ความเรียบง่ายคือเป้าหมายที่ตั้งใจอย่างแท้จริง ยิ่งท่องโลกเกมนาน ผู้เล่นก็จะยิ่งเข้าถึงตัวตนของเกมมากขึ้น วิธีที่ดีที่สุดในการเล่นเกมอย่าง Samorost 3 คือนั่งลงบนเก้าอี้สบายๆ เอามือออกจากเมาส์ และดื่มด่ำทุกสิ่งทุกอย่างด้วยสายตา