
การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost

การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Leafy การเติบโตและความก้าวหน้าของ Amanita Design: เราพูดคุยกับสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์เกม Samorost - Lighthouse เราได้พูดคุยกับคุณ Jakub Dvorský หัวหน้าของ Amanita เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแรงจูงใจในการทำโปรเจกต์ของสตูดิโอ เจาะลึกถึงการออกแบบที่พิถีพิถัน และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
เมื่อพูดถึงเกมของ Amanita สิ่งแรกที่นึกถึงคืองานศิลป์ สตูดิโอก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2003 หลังจากความสำเร็จของ Samorost เกมสั้นๆ ที่ต้องเล่นผ่านระบบออนไลน์ ผลงานของ Dvorský ซึ่งการสร้างสรรค์มุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมมือกันกับศิลปินคนอื่นๆ เสมอมา
"ผมก่อตั้งสตูดิโอในฐานะศิลปินและนักสร้างแอนิเมชัน" Dvorský กล่าว "ตั้งแต่แรกเริ่ม ผมทำงานร่วมกับศิลปินคนอื่นๆ นั่นคือเหตุผลที่ศิลปะและเสียงคือส่วนประกอบสำคัญในการสร้างเกมของเรามาตลอด"
คุณจะเข้าใจดีถ้าเคยเล่นเกม Samorost ซึ่งดาวน์โหลดได้ฟรีที่ Epic Games Store การเริ่มต้นที่สวยงามนี้ทำให้ทุกองค์ประกอบของเกมที่ Amanita เป็นที่จดจำ การเล่นเป็นผู้ชาย 2 มิติตัวเล็กๆ ในการสำรวจโลกที่สร้างขึ้นจากท่อนซุงซึ่งปกคลุมด้วยตะไคร่น้ำ ตอไม้รกๆ และเครื่องจักรที่สร้างจากเศษขยะเก่าๆ

เกมนี้ทำให้รู้สึกถึงช่วงเวลาหลังวันสิ้นโลกที่ธรรมชาติได้ช่วงชิงโลกกลับคืนจากน้ำมือของมนุษย์ โดยมีฮีโร่สวมชุดขาวตัวน้อยที่ต้องตะเกียกตะกายท่ามกลางโลกเหนือความจริงพร้อมกับเพื่อนสี่ขาตัวจิ๋วที่มีขนาดตัวพอๆ กัน เป็นธรรมดาที่จะสงสัยว่าอะไรเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการดีไซน์ของซีรีส์เกม Samorost
"ในความสวยงามจะแตกต่างกันไปในแต่ละภาค" Dvorský กล่าว "และต้องใช้เวลานานเพื่อค้นหาสไตล์ศิลปะที่สมบูรณ์แบบที่เหมาะกับเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ของเรา แต่มันก็ได้สะท้อนถึงความหลงใหลของผมหรือนักออกแบบเกมคนอื่นๆ ของเราในทางใดทางหนึ่ง ผมรักธรรมชาติของป่าทุกสเกล ตั้งแต่ภูเขาขนาดใหญ่ไปจนถึงโครงสร้างเล็กๆ และผมเองก็เป็นแฟนตัวยงของเทคโนโลยีทั้งยุคใหม่และยุคเก่า ความสวยงามของเกมได้รับอิทธิพลอย่างมากจากภาพยนตร์การ์ตูนดั้งเดิมของเช็กและยุโรปตะวันออก และเราอยากเป็นผู้สืบทอดสตูดิโอที่มีชื่อเสียงเหล่านั้น"
เรียกได้ว่ามันคือแรงบันดาลใจที่ติดตรึงอยู่ในใจของผม ถ้าใครอายุพอๆ กับผมก็อาจมีความทรงจำลางๆ เกี่ยวกับวันที่ลาป่วยอยู่บ้าน ไม่ได้ไปโรงเรียน นอนดูทีวีตอนกลางวันแล้วก็บังเอิญเจอกับการ์ตูนยุโรปยุค 1980 ที่รู้สึกอย่างกับฝันตอนไข้ขึ้นยังไงอย่างงั้น มันทั้งดาร์ก แปลกประหลาด ไม่เหมือนกับการ์ตูน Bugs Bunny หรือ Chuck Jones ที่หลายคนคุ้นเคยเลยแม้แต่นิดเดียว การที่ Dvorský เติบโตในยุโรปตะวันออก ทำให้เขาคุ้นเคยกับมันมาก
"ใช่แล้วล่ะ การ์ตูนเก่าๆ กับหนังหุ่นเชิดคือแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจสำคัญสำหรับพวกเราทุกวันนี้" เขากล่าว "ปกติแล้วมันจะมีความสวยงามที่ลึกซึ้ง มืดมน มีพลัง บรรยากาศแบบอึมครึมหน่อย อารมณ์แปลกๆ ละเอียดอ่อน แล้วก็อารมณ์ขันเบาๆ" ถ้าสนใจละก็ Dvorský สามารถแนะนำเรื่องต่างๆ ให้ได้ "ผมขอแนะนำหนังทุกเรื่องจากผู้สร้างชาวเช็กอย่าง Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta หรือไม่ก็นักสร้างการ์ตูนอัจฉริยะ Yuri Norstein"

เกมของ Amanita Design ตั้งใจเน้นเรื่องของการทดลอง ให้อิสระผู้เล่นได้สำรวจฉาก แทนที่จะเป็นเกมชี้และคลิกแบบเดิมๆ ที่ปริศนาของเกมจะเกี่ยวกับการคลิกสิ่งของที่ดูน่าสนใจ เพื่อดูว่ามันจะตอบสนองอย่างไร ในซีรีส์เกม Samorost จะเป็นการแตะพืช สัตว์แปลกๆ และอะไรก็ตามที่ดึงดูดสายตา สิ่งเหล่านี้มักจะเคลื่อนไหวแบบน่ารักๆ สร้างความประหลาดใจ หรือเปลี่ยนแปลงเกมได้ สิ่งนี้มักสร้างรูปแบบการเล่นที่แปลกประหลาด ถ้าคุณเป็นแบบผมนะ คุณต้องเลี่ยงที่จะคลิกอะไรก็ตามที่คุณสงสัยว่าจะทำให้เกมเดินหน้าต่อ ก่อนที่จะแตะต้องสิ่งอื่นๆ ที่อยู่บนหน้าจอ
ถ้าย้อนกลับไปในเกม Samorost ออริจินัล ซึ่งได้รับการรีมาสเตอร์ในปี 2021 เพื่อรองรับการเล่นในระบบยุคใหม่ที่มาพร้อมกับเพลงประกอบใหม่ คุณจะได้เห็นว่าสิ่งนี้ถูกนำเสนออย่างไรตั้งแต่เริ่มต้น แม้ว่าเกมนี้จะมีความยาวประมาณ 15 นาที มันก็ยังมีองค์ประกอบของ Amanita ที่โดดเด่นทั้งหมด ภาพตัดปะ งานศิลป์ดิจิทัล และการ์ตูนภาพเคลื่อนไหว ตลอดจนโทนเสียงที่แปลกประหลาด และสไตลก์การเล่นแบบให้ทดลองทำ การคลิกที่ตัวแมลงจะทำให้พวกมันตอบสนองและวิ่งหนีไป บางครั้งก็คลิกเล่นสนุกๆ บางครั้งก็ทำให้เจอทางออกสำหรับปริศนาที่แก้ไม่ได้ บางทีก็มีนกหัวขวานโผล่ออกมาแล้วเขมือบหนอนจนเกลี้ยง จากนั้นกระรอกหน้าตาเหมือนคนเริ่มเพลิดเพลินกับแผ่นเสียง ซึ่งเป็นเหตุให้นกฮูก (ที่มีตาเหมือนมนุษย์) เริ่มโชว์ลีลาการเต้น และแน่นอนว่านั่นทำให้คุณลงมาจากกิ่งไม้ได้
อย่างไรก็ตาม เกมในช่วงแรกนั้นให้ความรู้สึกหยาบไปหน่อยเมื่อเทียบกับสิ่งที่ Amanita กำลังทำอยู่ตอนนี้ ความสำเร็จของเกมเมื่อปี 2003 ได้สร้างชื่อเสียงให้ Amanita แต่ด้านรายได้ไม่ได้ประสบความสำเร็จตามไปด้วย ทางสตูดิโอก็เลยมุ่งหน้าสู่ Samorost 2 ซึ่ง Dvorský อธิบายว่าเป็น "เกมแรกที่ทำเงินให้เราระดับหนึ่ง" เกมได้รับความนิยมมากกว่าเดิม ทำให้นักพัฒนาได้ข้อสรุปว่า "ณ จุดนั้น เราได้กลายเป็นสตูดิโอและผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้ตัวจริง"
Samorost ภาคสองที่วางจำหน่ายเพียงสองปีให้หลัง ถือเป็นก้าวกระโดดพอสมควรจากเกมภาคแรก ภาคสองเป็นเกมที่สมบูรณ์มากขึ้น ต้องใช้เวลาเล่นมากขึ้น และมีความรู้สึกสอดคล้องที่ดีขึ้น ตอนเริ่มเกม สุนัขของเจ้าตัวเล็กถูกพวกเอเลี่ยนลักพาตัวไป ทำให้ต้องขึ้นยานอวกาศที่เหมือนฮอทด็อกกระป๋องออกเดินทางไปช่วยเหลือเพื่อนสี่ขา ในภาคต่อนี้เราพยายามหลีกเลี่ยงความเป็นเกมไขปริศนาหรือการผจญภัยชี้และคลิกแบบดั้งเดิม แต่ทำให้เป็นเกมที่คลิกด้วยการพิจารณาและการสำรวจเชิงวิเคราะห์ เพื่อให้คุณได้ลองค้นหาว่าจะสามารถทำอะไรได้บ้างในโลกเอเลี่ยนประหลาดนี้

Samorost 2 ได้รับการรีมาสเตอร์ในปี 2020 ทำให้คุณได้มีโอกาสเล่นเกมที่ครั้งหนึ่งเป็นเพียงแค่เกมแฟลชเล็กๆ แบบเต็มหน้าจอ และไม่ต้องกลัวเอนจิ้นที่ใช้การไม่ได้ แต่ก็ไม่เหมือนกับเกมต้นฉบับซะทีเดียว เพราะเกมนี้มีเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยม (แต่งโดย Tomáš Dvořák) ที่ยังคงสนุกเหมือนเดิม
Dvořák ผู้สร้างสรรค์เพลงภายใต้ชื่อ Floex มีส่วนสำคัญในการทำเกมต่างๆ ของ Amanita Design มาเป็นเวลานานหลายปีแล้ว อิเลกทรอนิกาของนักแต่งเพลงชาวเช็กมีกลิ่นอายผสมผสานที่เข้ากับรูปแบบที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากภาพปะติดของเกม โดยผสมผสานเครื่องดนตรีแบบดั้งเดิม (โดยเฉพาะคลาริเน็ต) เข้ากับเสียงที่บันทึกไว้พิเศษ พร้อมกับเสียงคนที่หลากหลาย ถ้านับผลงานย้อนหลังอย่าง Samorost 1 เข้าไปด้วย เรียกได้ว่างานของ Dvořák ถือเป็นส่วนสำคัญของเกม Amanita หลายเกมโดยเฉพาะ Botanicula และ Samorost 3
แม้ตัวเกมจะค่อนข้างสั้น แต่ระดับของรายละเอียดในเอาต์พุตของ Amanita ได้ส่งผลให้ต้องใช้เวลาในการพัฒนาที่ยาวนานมาก เกมผจญภัยทั่วๆ ไปของ Amanita ใช้เวลาระหว่างสามถึงหกชั่วโมงถึงจะเล่นจบ แต่การสร้างต้องใช้เวลาหลายปี Dvorský กล่าวถึงทีมเล็กๆ ของ Amanita ว่าเป็นตัวแปรสำคัญสำหรับความแตกต่างนี้ รวมถึงลักษณะของเกมที่เน้นแอนิเมชันเป็นหลัก จึงส่งผลให้ใช้เวลาหลายปีกว่าจะสร้างเสร็จ Creaks ของ Amanita ใช้เวลาแปดปีกว่าจะได้จัดจำหน่าย แต่ Phonopolis ทำลายสถิตินั้น เพราะเกมยังอยู่ในช่วงระหว่างพัฒนาหลังจากลงมือสร้างมาแปดปี
Phonopolis ที่ถูกกำหนดให้เป็นเกมถัดไปของ Amanita คือผลงานของทีมใหม่ที่นำโดยนักสร้างแอนิเมชันและศิลปินอย่าง Petr Filipovic, Eva Markova และ Oto Dostal พวกเขาพยายามอย่างเต็มที่เพื่อรักษาการใส่รายละเอียดที่โดดเด่นของสตูดิโอเอาไว้ "สไตล์งานศิลป์และฉากทั้งหมดได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะชั้นนำในสมัยระหว่างสงคราม" Dvorský กล่าว
ซึ่งรวมถึงศิลปะเค้าโครง อนาคตนิยม และอนุตรนิยม ตามคำพูดของ Dvorský สิ่งเหล่านี้ "เหมาะกับธีมดิสโทเปียของเกม อีกทั้งยังมีรูปลักษณ์แบบโมเดลที่สร้างจากกระดาษ แม้แต่ภาพเคลื่อนไหวที่ตั้งใจเลียนแบบหนังหุ่นเชิดของยุโรปตะวันออกแบบเก่า" อย่างไรก็ตาม หากการพัฒนายังคงเดินหน้าต่อไป แน่นอนว่านี่คงไม่ใช่เกมเดียวจากฝีมือของ Amanita

"เรายังไม่มีแผนหรือกลยุทธ์สำหรับเกมต่อไป" Dvorský ตอบเรื่องโอกาสทำภาคต่อ Chuchel เกมผจญภัยแนวการ์ตูนสุดฮา "การตัดสินใจเริ่มโปรเจกต์ใหม่ขึ้นอยู่กับความคิดของคนออกแบบเกมแต่ละคน สำหรับ Chuchel [หัวหน้าโปรเจกต์] Jara Plachy เกือบจะได้เริ่มสร้างภาคต่อแล้ว แต่หลังจากขบคิดมาสักระยะ เขาก็ตัดสินใจสร้างเกมส์ซีรีส์ทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ที่น่าสนุกและบ้าบอเหมือน Chuchel ขึ้นมา เราหวังว่าจะได้เปิดตัวในปีหน้า"
ความพยายามของ Plachy อาจช่วยอธิบายถึงเกม Happy Game ที่เพิ่งเปิดตัวล่าสุดของสตูดิโอที่แปลกประหลาดอย่างน่าอัศจรรย์ เกมล่าสุดนี้เปิดตัวช่วงล็อกดาวน์พอดี และรูปแบบของเกมก็ให้ความรู้สึกเหมือนการกรีดร้องอย่างบ้าคลั่ง มันก็เลยแตกต่างออกไปจากเกมปกติของ Amanita ที่เหมาะสำหรับทุกคนในครอบครัว
"มันค่อนข้างเป็นโปรเจกต์ส่วนตัวของ Plachy" Dvorský อธิบาย "ไม่มีใครรู้จริงๆ ว่าเขาคิดอะไรอยู่ในหัว แต่ผมรับประกันได้ว่า เขาสบายดี มีความสุข และสนุกกับลูกๆ ทุกอย่างในชีวิตของเขาดูดีมาก! เขาแค่เพิ่งมีเวลาว่างมาทำสิ่งที่ต้องการ ซึ่งมันต้องใช้เวลา"
Dvorský อธิบายว่าเขาเองก็ไม่มั่นใจเหมือนกันว่าโปรเจกต์ส่วนตัวที่ไม่ปกตินี้จะส่งผลอย่างไรกับผู้เล่น ซึ่งอาจคิดไม่ถึงว่าเกมนี้คือฝีมือของผู้สร้างอย่าง Samorost "เราสนใจว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไร" Dvorský กล่าว "บางคนผิดหวัง แต่เกมก็สามารถเข้าถึงผู้เล่นเองได้ถึงแม้จะไม่มาก สิ่งที่เป็นเป้าหมายของเราเสมอมาคือ ไม่ต้องการเป็นเกมกระแสหลักที่แข่งกับใคร แต่อยากสร้างสิ่งพิเศษที่ตื่นเต้นและอย่างน้อยก็เป็นแรงบันดาลใจให้กับใครบางคนได้"
ความเชื่อนี้ส่องประกายออกมาในทุกเกมของ Amanita แต่อาจไม่มีเกมไหนทำได้มากเท่ากับซีรีส์เกม Samorost มันเป็นเกมเดียวที่สตูดิโอได้เปลี่ยนมาเป็นซีรีส์ ไม่ใช่แค่ภาคเดียวแต่มีถึงสองภาคด้วยกัน เรื่องนี้พาเราไปที่ Samorost 3 ของปี 2016

สตูดิโอได้พบกับความสำเร็จแบบก้าวกระโดดของเกมแมลง Botanicula และเรื่องราวความรักของหุ่นยนต์ Machinarium เกมที่มีความยาวทั้งสองเกมนี้ได้มุ่งเน้นไปที่โครงสร้างการเล่าเรื่องมากกว่าเกมก่อนๆ ของสตูดิโอ สิ่งนี้ส่งผลโดยตรงกับดีไซน์ของ Samorost 3 ทำให้ค้นพบเอกลักษณ์เฉพาะตัวของภาพตัดปะธรรมชาติผสานกับเทคโนโลยี กลายเป็นการผจญภัยหลายตอนความยาว 5 ชั่วโมง แต่การบรรลุเป้าหมายนี้ก็ไม่ได้ทิ้งหลักการใดๆ จริงๆ แล้วนี่คือเกมที่เผยให้เห็นความตั้งใจอย่างแท้จริง
ใน Samorost 3 ตัวละครที่ชื่อ Gnome ได้ไปพบขลุ่ยวิเศษ ซึ่งใช้เป็นเอียร์ทรัมเป็ตและเครื่องดนตรีก็ได้ ทำให้เขาสามารถฟังเสียงของโลกรอบๆ ตัวและเป่าเล่นได้ ไอเดียของการฟังธรรมชาติและการใช้เสียงเพื่อสื่อสารอาจยังไม่ชัดเจน แต่ก็ไม่ได้ดูน่าเบื่อ มันเป็นแค่กลไกง่ายๆ สำหรับการไขปริศนาภายในเกม ผลลัพธ์ที่ออกมายอดเยี่ยมมาก Samorost 3 เป็นเกมที่จะได้เพลิดเพลินไปกับท่วงทำนองการเล่นดนตรีอันไพเราะของเห็ด แมลง และสัตว์แปลกๆ ไม่ว่าพวกมันจะเล่นเครื่องดนตรีหรือแค่เต้นไปมา ทุกอย่างล้วนเป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานอย่างแท้จริง
นอกจากนี้ยังเป็นไปไม่ได้ที่จะมองข้ามว่าจะมีความแตกต่างอะไรบ้างเมื่อ Samorost ถูกออกแบบมาให้เล่นกับการแสดงผลแบบ HD ในยุคใหม่ การเรนเดอร์ภูมิทัศน์ที่ปกคลุมไปด้วยมอสและทิวทัศน์อันร่มรื่นนั้นน่าประทับใจอย่างยิ่ง ช่วงต้นเกมมีปริศนาที่ท้าทายให้ผู้เล่นต้องจัดเรียงภาพวาดของแท่งไม้ให้เป็นระเบียบ เมื่อทำได้แท่งไม้จะมีชีวิตและเคลื่อนไหวตามสถานการณ์ที่ผู้เล่นสร้างขึ้น นี่ก็แทบจะเป็นเกมๆ หนึ่งเลยก็ว่าได้ (อ๊ะ เดี๋ยวนะ นี่มัน Pilgrims!)
เมื่อถาม Dvorský ว่ามีโปรเจกต์ที่ไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควรหรือไม่ เขาตอบว่าเขามีความสุขกับผลตอบรับที่ได้จากทุกเกม แต่เขายอมรับว่าอยากให้ Pilgrims ได้รับความนิยมมากกว่าที่เป็นอยู่ "[Pilgrims] เป็นเกมเล็กๆ ที่สั้นมาก" เขาอธิบาย "ผมชอบเกมนี้ มันคือการทดลองที่จบลงได้ด้วยดี ตามความคิดของผมนะ"

Dvorský แนะนำว่าผลลัพธ์ทางการเงินของ Pilgrims ค่อนข้างจำกัดเพราะเป็นเกมมือถือที่เล่นได้เฉพาะบริการสมัครสมาชิกในช่องทางที่กำหนดเท่านั้น แต่ก็หวังว่าจะแก้ไขเรื่องนี้ในอีกไม่นาน ("เมื่อเอกสิทธิ์สิ้นสุดลงในอีกหนึ่งปีหรือสองปีข้างหน้า เราวางแผนที่จะเปิดตัวบน App Store และ Google Play เพื่อให้ทุกคนได้เล่นเกมบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตได้อย่างง่ายดาย") แต่ตอนนี้เล่นบน PC ได้แล้วนะ ต้องลองๆ นี่คือเกมปริศนาเล่นเพลินๆ ที่ยาวเพียงหนึ่งชั่วโมง แต่มีแนวทางเป็นเอกลักษณ์ที่ต้องมีลูกเล่นมากกว่าเดินหน้าเอาชนะแบบ "แค่เล่นเกมให้จบๆ" ซึ่งเกี่ยวกับการเล่นเกมให้เหมือนของเล่น และค้นหาสิ่งที่สร้างความประหลาดใจให้มากที่สุด
โปรเจกต์ของ Amanita ไม่เคยเป็นเกมที่สร้างมาเพื่อเอาใจผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่จะเน้นโลกของเกมที่มีความแหวกแนว เล่นแล้วมีความสุข เต็มไปด้วยรายละเอียด และความประหลาดใจ ในเกมเหล่านี้ คำว่า "ชนะ" ฟังดูไร้สาระ แต่ความเรียบง่ายคือเป้าหมายที่ตั้งใจอย่างแท้จริง ยิ่งท่องโลกเกมนาน ผู้เล่นก็จะยิ่งเข้าถึงตัวตนของเกมมากขึ้น วิธีที่ดีที่สุดในการเล่นเกมอย่าง Samorost 3 คือนั่งลงบนเก้าอี้สบายๆ เอามือออกจากเมาส์ และดื่มด่ำทุกสิ่งทุกอย่างด้วยสายตา