Makale

Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz

J
John Walker
28 Ağu 2023

Çek geliştirici ekibi Amanita Design, 2003 yılından bu yana doğa ile makineleri güzel sonuçlarla birleştiren hoş ve genellikle özgün bulmaca oyunları yarattı. Orijinal kısa oyun Samorost'tan fazlasıyla rağbet gören Machinarium ve Botaniculagibi isimlere, (ve tabii ki destansı Samorost 3'e) Amanita'nın oyunları stüdyonun yaklaşımı fark etmeksizin kendine özgü olmaya devam ediyor. Stüdyonun projelerini neyin motive ettiğini, harika tasarımlarına neler kattıklarını ve gelecekte bizi neler beklediğini öğrenmek için Amanita'nın bir numarası Jakub Dvorský ile sohbet ettik.

Söz konusu Amanita'nın oyunları olduğunda, akla tartışmasız şekilde ilk olarak sanat geliyor. 2003 yılında Dvorský'nin yalnızca çevrimiçi oynanabilen kısa oyunu Samorost'un başarısı sayesinde kurulan stüdyo her zaman diğer sanatçılarla iş birliklerine odaklandı.

"Stüdyoyu bir sanatçı ve animatör olarak kurdum" diyor Dvorský. "En başından beri sanatçılarla çalıştım. Bu nedenle sanat ve ses, oyunlarımız için hep çok önemli bir yere sahip oldu."

Eğer orijinal oyunları olan Samorost'u oynadıysan (bu arada bu oyunu Epic Games Store'da indirmesi ücretsiz), bunun ne kadar doğru olduğunu bilirsin. Bu uğurlu başlangıçtan sonra Amanita'nın oyunlarını bu kadar tanınabilir yapan tüm unsurlar hazırdı. Minik bir 2D adam olarak oynarken, keşfettiğin dünya yosun kaplı kütüklerden, fazla büyümüş çotuklardan ve eskiyen çer çöpten toplanmış makinelerden oluşuyor.
Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz - Yeşillik
Bu, oyunlara neredeyse kıyamet sonrası bir hava veriyor: Doğa insanlığın fazlalıklarını yeniden ele geçirmiş ve minik beyaz giysili kahramanımız yanında eşit derecede minik bir köpek ile gerçeküstü bir ortamda debeleniyor. Samorost serisinin arkasındaki tasarıma neyin ilham verdiğini merak etmek çok doğal.

"Estetik, her oyun için biraz daha farklı" diyor Dvorský ve ekliyor: "Ve hem hikâyeye hem de oynanışa mükemmel uyan sanat tarzını bulmak her zaman çok uzun bir süreç oluyor ama sonunda benim veya diğer oyun tasarımcılarımızın tutkularını bir şekilde yansıtıyor. Devasa dağlardan mikroskobik yapılara, tüm ölçeklerde vahşi doğa kavramına bayılıyorum ve hem eski hem de yeni teknolojinin bir hayranıyım. Ayrıca estetiğimiz Çek ve Doğu Avrupa animasyon film geleneğinden fazlasıyla etkileniyor ve bu meşhur okulun yolundan yürümeyi umuyoruz."

Bu benim de gözüme çarpan bir etki. Belirli bir yaşa geldiysen, senin de hasta olduğun için okula gitmeyip gündüz kuşağı televizyon programlarını izlerken 1980'lerde yapılmış Avrupalı animasyonlara denk geldiğin hayal meyal hatırladığın anıların olacaktır. Bunlar karanlık, tuhaf ve büyük ihtimalle alışık olduğun Bugs Bunny veya Chuck Jones yapımlarından tamamıyla farklıdır. Dvorský'nin Doğu Avrupa'da büyüdüğü göz önünde bulundurulduğunda bu modele çok daha aşina olduğu açık.

"Evet, eski çizgi ve kukla filmleri bugün bile bizim için büyük bir ilham kaynağı," diyor. "Genellikle derin, karanlık estetiğe, güçlü, genellikle melankolik ruh haline ve atmosferine ve tuhaf, fazlasıyla ince ve nazik bir mizah anlayışına sahipler." İlgileniyorsan, Dvorský'nin birçok önerisi var. "Çek film yapımcıları Karel Zeman, Bretislav Pojar, Jan Svankmajer, Jiri Trnka, Jiri Barta veya dâhi Rus animatör Yuri Norstein'in tüm filmlerini öneririm."
Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz - Deniz Feneri
Amanita Design'ın oyunları genellikle deneme yanılmaya dayanıyor ve bir sahneyi keşfetmen için sana özgürlük tanıyor. Geleneksel fare etkileşim kalıplarının aksine oyunların bulmacaları ilgi çekici her şeyin üstüne tıklamaya ve nasıl tepki verdiğini görmeye dayanıyor. Samorost serisinde bu bitkileri, özgün yaratıkları ve gözüne çarpan her şeyi dürtmeyi içeriyor; bunlar sevimli, şaşırtıcı ve oyunu değiştirici şekillerde hareket ediyor. Bu genellikle tuhaf bir oynama şekline neden oluyor: Eğer sen de benim gibiysen, oyunu ilerleteceğini düşündüğün şeye tıklamaktan kasıtlı şekilde kaçınarak diğer her şeye tıklayacaksın.

Eğer orijinal Samorost'a (2021 yılında modern sistemlerde çalışması için yeni oyun müzikleri ile birlikte yeniden düzenlendi) dönersen bunların hepsinin başlangıçtan beri yerinde olduğunu görürsün. Oyun yalnızca on beş dakika kadar olsa da tüm bu ayırt edici Amanita unsurlarına sahip: özgün bir eda ve deneysel oynanışın yanı sıra benzersiz fotoğraf kolajı, dijital sanat ve animasyonlu çizimler. Böceklere tıklamak onların tepki vermesine ve kaçınmasına neden oluyor, bu bazen eğlencesine yapılırken bazen bilinmeyen bulmacaların çözümlerini tetiklemek için yapılıyor. Belki bir ağaçkakan görünür ve tüm solucanları yutar, bu da ürkütücü insan yüzüne sahip bir sincabın vinil plaklarının keyfini çıkarmasına izin verir ve böylece (insansı gözlere sahip) bir baykuş dans etmeye başlar. Bunların hepsi de tabi ki senin bir daldan inmeni sağlar.

Ama bu oyun Amanita'nın şu anki seviyesine kıyasla beklendik şekilde çiğ hissettiriyor. 2003 yılındaki başarısı (Amanita'nın itibarını oluşturdu ama pek finansal getiri sağlamadı) stüdyonun doğrudan Samorost 2'ye geçmesini sağladı ve Dvorský bunu "ilk kısmen kâr amaçlı oyunumuz" olarak tarif ediyor. Bu oyun daha da popülerdi ve geliştiricinin "Bu noktada gerçek bir bağmısız oyun stüdyosu ve yayıncısı haline geldik" demesini sağladı.

Yalnızca iki yıl sonra yayınlanan ikinci Samorost, önceki oyuna kıyasla fersah fersah ilerde. Bir saat uzunluğundaki oynanış süresi ve daha büyük uyum hissi ile çok daha eksiksiz bir oyun. Başlangıçta minik adamının köpeği uzaylılar tarafından kaçırılıyor ve onun sosisli kutusundan yapılan uzay aracına atlayarak ufak delikanlıyı kurtarmaya gitmesine yol açıyor. Bu devam oyunu geleneksel bulmaca oyunlarının veya fare etkileşimli maceraların düştüğü tuzaklardan kaçınıyor ve bunun yerine bu acayip uzaylı dünyasında neler yapabileceğini anlamaya çalışırken spekülatif tıklamaya ve analitik keşfe dayanıyor.
Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz - Ay
Samorost 2, 2020 yılında yeniden düzenlenerek bir zamanlar küçük bir Flash oyununu ihtişamlı tam ekranda, hem de tedavülden kalkmış oyun motoru olmadan oynamanı sağlıyor. Ancak orijinal oyunun aksine bu oyunun inanılmaz müzikleri (Tomáš Dvořák tarafından yaratılmıştır) her zaman yerindeydi. Aşırı keyifli olmaya devam ediyor.

Floex adı altında müzik yaratan Dvořák, Amanita Design oyun kataloğunun yıllardır temel bir parçası. Çek bestecinin elektronikası oyunun kolajdan ilham alan yaklaşımıyla eşleşen derleme bir havaya sahip ve geleneksel enstrümanları (özellikle klarneti) kendine özgü kaydedilmiş seslerle ve çok çeşitli insan sesleriyle karıştırıyor. Artık Samorost 1 olarak adlandırılan oyuna sonradan eklenen Dvořák'ın çalışmaları özellikle Botanicula ve Samorost 3 olmak üzere birçok Amanita oyununun değişilmez bir parçası.

Oyunların göreceli kısalığına rağmen, Amanita'nın sunduğu detay seviyesi oldukça uzun geliştirme sürelerine neden olabiliyor. Sıradan bir Amanita macerasını tamamlamak üç ila altı saat arasında bir süre gerektirirken, yaratılması yıllar sürebiliyor. Dvorský bu farkın temel nedeni olarak oyunlarının animasyon yoğun doğasının yanı sıra Amanita'nın küçük ekibini vurguluyor. Bu nedenle bir projenin tamamlanması yıllar alabiliyor. Amanita'nın Creaks'inin yayınlanması sekiz yıl sürdü ama sekiz yıldır geliştirme sürecinde olan Phonopolis şimdiden bu rekoru aştı.

Amanita'nın bir sonraki oyunu olarak planlanan Phonopolis, animatör ve sanatçı Petr Filipovic, Eva Markova ve Oto Dostal tarafından yönetilen yeni bir ekibin çalışması. Ama stüdyonun kendine özgü değerlerini korumak için çok çalışıyorlar. Dvorský açıklamasında "sanat tarzı ve atmosferi, iki dünya savaşı arasındaki dönemin radikal sanatsal trendlerinden ilham alıyor" dedi.

Bunlar arasında konstrüktivizm, fütürizm ve süprematizm yer alıyor. Dvorský'nin kendi sözleriyle: "Oyunun distopik temasına uyuyorlar. Kağıttan yapılmış modellerin görünümüne sahip ve hatta animasyonun eski Doğu Avrupa kukla filmlerini çağrıştırması amaçlanıyor." Ancak geliştirmesi uzun sürse de, Amanita'da geliştirilen tek oyun olmadığı kesin.
Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz - Mantar
Fazlasıyla komik çizgi film mantığı macera oyunu Chuchel'e varsayımsal bir devam oyunu hakkında gelen soruya "Bir sonraki oyunun ne olduğu konusunda bir plan veya strateji yok" diyor Dvorský. "Bu her zaman yeni bir proje başlatmaya karar veren her bir oyun tasarımcısının ruh haline dayanıyor. Chuchel konusunda ise, [proje yöneticisi] Jara Plachy kısa zaman önce neredeyse devam oyununu yapmaya başladı. Ancak kafasının içindeki birtakım mücadelelerden sonra Chuchel kadar çılgın ve komik olacak tamamen yeni bir fikri mülkiyet yaratmaya karar verdi. Gelecek yıl duyurmayı umuyoruz."

Plachy'nin kafasın içindeki mücadeleler, stüdyonun en son oyunu olan şaşırtıcı derecede rahatsız edici Happy Game'i açıklamaya yardımcı olabilir. Bu son oyun pandeminin en ağır kapanmalarından birinin ortasında ortaya çıktı ve oyun şeklinde kontrolden çıkmış bir çığlık gibi hissettiriyor. Bu doğrultuda, Amanita'nın genellikle aile dostu oyunlarından farklı şekilde öne çıkıyor.

"Plachy için oldukça kişisel bir proje" diye açıklıyor Dvorský. "Ve kafasında neler döndüğünü gerçekten kimse bilmiyor. Ama seni temin edebilirim, o iyi durumda, mutlu ve çocuklarının keyfini çıkarıyor; hayatında her şey yolunda görünüyor! İstediklerini yapmakta özgürdü ve biraz zaman aldı."

Dvorský, bu sıra dışı kişisel projenin Samorost'un yaratıcılarından böyle bir oyun beklemeyen oyuncu kitlesinde nasıl yankı bulacağını bilmediğini açıkladı. "Tipik oyuncu kitlemizin nasıl tepki vereceğini merak ettik" diyor Dvorský ve ekliyor: "Bazı kişiler hayal kırıklığına uğradı ama oyun kendisine özgü, devasa olmayan ama çok memnun kalan bir kitleye ulaştı ve bu da her zaman bizim hedefimiz. Yani, kimseyi kırmayan ana akım bir oyun yapmak yerine en azından birilerini heyecanlandıran ve onlara ilham veren özel bir şeyler yaratmak."

Bu felsefe Amanita'nın oyunlarının tamamında ön plana çıkıyor ama belki de en çok amiral gemisi Samorost serisinde beliriyor. Bir değil iki devam oyunu ile stüdyonun bir seriye dönüştürmeyi başardığı tek oyun. Bu bizi 2016'da çıkan Samorost 3'e getiriyor.
Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz - Soğan
Stüdyo bu noktada böcekli Botanicula'nın ve robot aşk hikâyesi Machinarium'un çarpıcı başarılarını deneyimlemişti. Bu iki oyun, stüdyonun önceki oyunlarına kıyasla anlatı yapısına çok daha büyük önem veren tam uzunluklu oyunlardı. Bu durum, kendine özgü doğa teknolojiyle buluşuyor kolajını beş saatlik birden fazla bölümlü macera olarak hayata geçiren Samorost 3'ün tasarımını doğrudan etkiledi. Ancak bu hedefi elde ederken temel ilkelerinden hiçbirini bırakmıyor. Hatta bu, hislerini belli etmekten çekinmeyen bir oyun.

Samorost 3'te karakterimiz (Gnome olarak bilinir) sihirli bir flüt buluyor. Hem bir kulak trompeti hem de bir enstrüman olarak işe yarıyor ve çevresindeki dünyanın seslerini dinleyerek bunları geri çalmasına imkan tanıyor. Doğayı dinleme ve onun sesini kullanarak iletişim kurma fikri belki bariz bir motif olabilir ama vaaz verme eğiliminde değildir: Yalnızca oyunda bulmaca çözmek için basit bir mekaniktir. Sonuçlar harika. Samorost 3, güzel müzikler çalan nefis mantarların, böceklerin ve özgün yaratıkların senfonik gösterilerinin keyfini çıkarmaya odaklı bir oyun. İster gerçekten enstrüman çalıyor ister yalnızca dünyalarında dans ediyor olsunlar, tamamıyla keyifli bir deneyim.

Ayrıca, modern HD ekranlar için tasarlanmış bir Samorost'a sahip olmanın ne kadar büyük bir fark yarattığını da hafife almak imkansız. Yosun kaplı ortamların ve yeşil manzaraların muhteşem görüntüleri özellikle etkileyici. Oyunun başlarında, çöp adamların çizimlerini sıraya dizmeye zorlayan bir bulmaca bulunuyor. Bunu yaptığında çöp adamlar hayata geçiyor ve oluşturduğun durumlara göre animasyon gerçekleştiriyor. Bu kendi başına bir oyun olmalı. (Dur bir dakika, bu Pilgrims!)

Dvorský'ye hak ettiği ilgiyi almayan bir proje olup olmadığını sorduğumda, stüdyonun tüm oyunlarının aldığı ilgiden memnun olduğu yanıtını verdi. Ancak Pilgrims'in daha çok ilgi almış olmasını istediğini itiraf ediyor. "Çok küçük ve kısa bir oyun" diye açıklıyor. "İyi sonuçlanan bir deney olduğunu düşündüğüm için seviyorum."
Amanita Design'ın yükselişi: Samorost serisinin ardındaki stüdyo ile sohbet ediyoruz - Ağaç
Dvorský, Pilgrims'in finansal etkisinin belirli bir abonelik hizmetinde yalnızca mobil platformlara çıkış yapması nedeniyle sınırlı olduğunu açıkladı ama bunu yakın zamanda düzeltmeyi umuyor. ("Özel yayınlama anlaşması bir veya iki yıl içinde sonlandığında herkesin akıllı telefonlarından veya tabletlerinden kolayca oynayabilmesi için App Store ve Google Play'de yayınlamayı planlıyoruz.") Ancak şu anda PC'de oynayabilirsin ve bunu yapmalısın. Yalnızca bir saat süren sevimli bir bulmaca oyunu ama yalnızca "oyunu yenmek" yerine oyunbazlık gerektiren benzersiz bir yaklaşımı var. Bir oyuncak gibi oynayarak bulabildiğince sürpriz bulma üzerine bir oyun.

Amanita'nın projeleri asla büyük kitlelere hitap etmek için yapılan oyunlar gibi hissettirmiyor. Bunun yerine dünyalarına girmek isteyen herkes için hazinelerce detay ve sürprize sahip hoş tuhaflıklardır. Bunlar "kazanmanın" anlamsız geldiği, gerçek hedefin yalnızca var olmak olduğu oyunlardır. Oyunları ne kadar zamanını alırsa o kadar iyidir çünkü tatlarının çıkarılması amaçlanıyor. Samorost 3 gibi bir oyunu oynamanın en iyi yolu koltuğunda geriye yaslanarak elini fareden çekmek ve her şeyi gözlerinle sindirmekten geçer.