
冉冉新星 Amanita Design:《Samorost》系列幕后工作室访谈

自 2003 年以来,来自捷克的开发团队 Amanita Design 一直在创造令人愉悦,且往往颇为奇特,将自然和机械优美地结合在一起的解谜游戏。 从最先推出的短篇作品《Samorost》,再到例如《Machinarium》以及《Botanicula》这样的大作,当然还有史诗般的《Samorost 3》——不管开发工作室采取的角度如何,Amanita 旗下的游戏始终独特如一。 为了进一步了解是什么启发了工作室的项目、游戏中那些精致设计的要素以及下一步计划,我们采访了 Amanita 的负责人 Jakub Dvorský。
说到 Amanita 旗下的游戏,那么第一个想到的自然是它们的艺术风格。 自从该工作室因 2003 年 Dvorský 制作的在线短篇游戏《Samorost》的成功而成立以来,他们就一直侧重于和其他的艺术家进行共同作业。
“我是作为一名艺术家兼动画师成立工作室的,”Dvorský 如此表示。 “从一开始,我便与其他艺术家进行合作。 也正是因为如此,艺术和音效就一直是我们的游戏中重要的一部分。”
如果你有玩过原作《Samorost》的话——顺便一说它可以从Epic游戏商城免费下载——你就会知道上面的说法无比正确。 所有让 Amanita 旗下游戏如此具有辨识性的元素在这款有着良好兆头的第一作中就已经得以呈现。 你将扮演一个小小的 2D 角色,而你探索的世界则是由长满青苔的原木、杂草丛生的树桩和用陈年垃圾制作的机械组成的。

这为游戏添加了一抹接近于末世的色彩:自然夺回了人类的无穷造物,而我们扮演的小小英雄需要和一只同样小小的狗一起,在这片超现实的景色中艰难前行。 我们自然想知道到底是什么推动了《Samorost》系列背后的设计。
“每部作品的美学方面都有所不同,”Dvorský 如此说道,“找出适合故事和游戏的完美艺术风格总是一个漫长的过程,但它总会以某种方式反映出我或工作室内其他游戏设计师的激情。 我喜欢大自然——从高耸的山峰到小小的建筑在内——我同时也很喜欢科技——不管是新的还是陈旧的。 我们的美学也备受捷克以及其他东欧国家的传统动画影片影响——我们希望成为那个流派的追寻者。”
我对这种影响也有着共鸣。 如果你已有一定年岁,那么你也一定有着在一个不用上学的病假之日,于早间时段打开电视机,然后偶尔看见这些八十年代的欧洲动画片,它们看起来就像一个疯狂的梦那样朦胧。 这些动画片黑暗,奇怪,完全不像你可能习以为常的兔八哥(Bugs Bunny)或者其他由查克·琼斯(Chuck Jones)制作的动画片那样。 当然,因为 Dvorský 于东欧地区长大,他当然对这种艺术呈现手段更为熟悉。
“是的,旧动画片以及木偶剧甚至在今天都是我们的主要灵感来源之一,”他如此表示。 “它们通常具有深沉、阴暗的美学风格,往往相当忧郁的强烈情绪和氛围,以及有着微妙的诡异色彩,但仍旧温和的幽默感。” 如果你对此感兴趣的话,Dvorský 给出了不少建议。 “我会推荐来自捷克制片人 Karel Zeman,Bretislav Pojar,Jan Svankmajer,Jiri Trnka,Jiri Barta 或是天才俄国动画师 Yuri Norstein 的全部作品。”

Amanita Design 旗下游戏一般都会侧重于实验:让你有足够的自由去探索场景。 这些游戏的谜题并不是传统的移动点击的形式,而是点上屏幕上任何有意思的东西,来看看它是怎么做出反应的。 在《Samorost》系列中,这一般表现为点击各种植物,奇怪的生物,或是其他让你感兴趣的东西;而这些东西也会以或可爱,或令人惊奇,或改变游戏的方式进行反馈。 这往往会导致一种奇怪的游玩模式:如果你像我这样游玩的话,你会在点完了屏幕上全部其他内容之前,有意识地避免点击那些你觉得会推进游戏的东西。
如果你来回顾《Samorost》的话——毕竟本作在 2021 年进行了重制,让其可以在现代系统上进行运行,更有全新的音乐——你就能看出这些要素在一开始就已经出现了。 虽然游戏长度只有约十五分钟,其中却已经包含了全部 Amanita 的标志性要素:实景照片,数字艺术以及动画卡通风格的结合,以及独一无二的基调及实验性的游玩方式。 点击昆虫会让它们做出反应,分散开来——有时候这只是点着好玩,而有时候则会触发未知谜题的答案。 也许会跑出来一只啄木鸟吃掉全部的虫子,这将让一只诡异的人面松鼠可以畅享它的音乐唱片,以此来让一只(有着人眼的)猫头鹰跳起舞来。 而这一切,当然只是为了能让你从树上下来。
不过,这款初始之作比起 Amanita 现在制作的游戏来说,当然显得更为粗糙。 2003 年的成功虽然为 Amanita 打响了不俗的口碑,但却未为其带来多少经济收益。所以工作室接下来制作了《Samorost 2》,一款被 Dvorský 描述为“我们第一款部分做到了商业化的游戏。”的作品。 这款游戏更为受欢迎,让这位开发者总结道:“那时,我们才成为了一家真正的独立工作室兼发行商。”
《Samorost》的第二作仅仅在原作两年后发售,但相比原作却有了极大的提升。 这是一款更为完整的游戏,有着一小时的游玩时间,且有着更强的连贯性。 在游戏的一开始,你扮演的小人的狗被外星人绑架,于是这位小人便跳上了自己的热狗罐太空船,去拯救自己的伙伴。 这部续集避开了传统解谜游戏以及点击式冒险游戏的套路,而是依靠推测点击和分析探索,让你试着推测在这个奇异的外星世界中的什么事物能做到什么。

《Samorost 2》在 2020 年进行了重置,让你能够以豪华全屏,且不需要使用这款现已废弃的引擎的前提下,畅享这款曾经的 Flash 小游戏。 但和前作不同的是,本作不可思议的原声音乐(由 Tomáš Dvořák 打造)一直还在。 这些音乐仍旧沁人心脾。
以 Floex 的名义制作音乐的 Dvořák 多年来一直是 Amanita Design 游戏的核心部分。 这位捷克作曲家的电子音乐具有一种与游戏的拼贴灵感相匹配的折衷主义氛围,将传统乐器(尤其是单簧管)与奇特的采样录音以及各种人声混合在一起。 在为了现已称作《Samorost 1》的游戏打造音乐之后,Dvořák 的作品已经成为了多数 Amanita 旗下游戏——尤其是《Botanicula》与《Samorost 3》的重要部分。
尽管游戏本身较为简短,但 Amanita 对细节的投入,让游戏的开发时间变得非常之长。 一般来说,一款三到六个小时便可破关的典型 Amanita 游戏需要数年进行打造。 Dvorský 将这种差异的主要原因归结于其较小的团队,以及游戏中大量需要动画的部分。 因此,要完成一个项目就需要数年的开发时间。 Amanita 的《Creaks》花了八年才得以发行,但《Phonopolis》已经打破了这项纪录——这款游戏在八年之后还在开发途中。
《Phonopolis》是 Amanita 的下一款游戏,由动画师及艺术家 Petr Filipovic,Eva Markova 以及 Oto Dostal 领衔全新队伍进行开发。 但这不影响他们努力保持工作室的特殊气质。 “本作的整体艺术风格与场景灵感来自战时的前卫艺术潮流,”Dvorský 解说道。
其中包括建构主义、未来主义和至上主义。 按照 Dvorský 自己的话来说,它们“适合这款游戏的反乌托邦主题。 此外,本作的外在画风类似于纸模,甚至游戏的动画也是为了仿照旧时的东欧木偶剧而呈现。” 不过,哪怕这款游戏的开发进度十分缓慢,它也并不是 Amanita 正在制作中的唯一一款游戏。

Dvorský 在回复一个有关滑稽卡通逻辑冒险游戏《Chuchel》的可能续作的问题时这么答复:“目前我们并没有针对未来作品的计划或者策略,” “这始终取决于每位决定启动新项目的游戏设计师当前的心态。 而对于《Chuchel》这款游戏来说,其[项目主管] Jara Plachy 最近差一点就决定制作续作了。 但在一些自我怀疑之后,他最终决定打造一款全新 IP,其将会和《Chuchel》同样疯狂滑稽。 我们希望能在明年公布这款作品。”
Plachy 经历的自我挣扎可能可以解释工作室的最新作品——惊心动魄的《Happy Game》的来由。 这款最新作品推出于疫情封锁最严厉的期间,令人感觉像是游戏形式的疯狂叫唤。 因此,这款游戏和 Amanita 以往的全家欢风格大不相同。
“这是对于 Plachy 来说非常私人的项目,”Dvorský 解释道。 “没有人知道他脑袋里面到底在想些什么。 但我可以确保,他精神正常,和自己的孩子们过得十分快乐;他现在活得很好! 他只是想自由自在做点自己想要的东西,而这会花点时间。”
Dvorský 解释道他也不确定这个不同寻常的个人项目在玩家中会有什么反响,毕竟他们并不会预料到《Samorost》背后的创作者会推出一款这样的游戏。 “我们很想知道我们的典型受众会作何反应。”Dvorský 说道,“有些人感到失望,但这款游戏成功地找到了自己的受众——虽然他们人数不多,但非常受他们欢迎——这一直是我们的目标——不是制作一款不会冒犯任何人的主流游戏,而是创造出一些特别的东西,让起码一部分人为其兴奋,受其鼓舞。”
这种哲学在 Amanita 旗下的全部游戏中都得以体现,而在其旗舰系列《Samorost》中更是如此。 这是工作室将其做成系列的唯一一款游戏,它不仅有一款——而是有两款续作。 而这就要提到于 2016 年推出的《Samorost 3》了。

此时,工作室已经通过昆虫主题游戏《Botanicula》和机器人恋爱故事《Machinarium》获得了突破性的成功。 这两款均为相比于工作室之前的作品来说,更侧重于叙事结构的完整游戏。 这直接影响了《Samorost 3》的设计,将这款标志性的自然科技交融作品变成了一段游玩时间五个小时,有着多个章节的冒险。 不过,本作并没有在实现这一目标的过程中放弃任何核心原则。 事实上,这是一款真正将心比心的游戏。
在《Samorost 3》中,我们扮演的看起来像个小地精(Gnome)的角色找到了一支魔法笛子。 它既是一个助听器,也是一件乐器,让他可以聆听周围世界的声音,并将它们加以回放。 倾听大自然的声音,用大自然的声音进行交流,这个主题也许并不含蓄,但也并非说教:它只是在游戏中进行解谜的一个简单机制而已。 但它起到了拔群的效果。 《Samorost 3》是一款关于欣赏蘑菇、昆虫和奇特生物演奏出的美轮美奂交响乐的游戏。 不管它们是字面意义上地演奏乐器,或是仅仅在世界中翩翩起舞,都会为玩家带来令人享受的体验。
此外,专为现代高清显示屏而打造的《Samorost》的画风区别也不可忽视。 其对苔藓覆盖的风光和枝繁叶茂的远景的华丽描绘尤其令人印象深刻。 在游戏的早期有这么个解谜环节:你需要将一系列手绘火柴人以特定的顺序进行排列——而成功之后,它们便会活动起来,根据你安排的场景进行行动。 这个谜题本身就应该做成一款独立游戏。 (哦,等下,这不就是《Pilgrims》么!)
当我问 Dvorský 是否有某个项目没有得到应有的关注时,他的回答是他对工作室所有游戏的受欢迎程度都很满意。 然而,他的确承认他希望《Pilgrims》能获得更多的关注。 “[那是]一款体量很小的短篇游戏,”他这么解释道。 “我喜欢这款游戏,是因为在我看来,这是一个很好的试验性作品。”

Dvorský 认为《Pilgrims》在收益方面的折戟是由于其限定于移动端的某些订阅服务所致,但他希望能很快改变这一点。 (“在独家协议于一两年后结束之时,我们将计划在 App Store 以及 Google Play 发售这款游戏,让大家可以简单地在手机和平板上进行游玩。”) 不过,你现在就可以在 PC 上玩到这款游戏,我们也推荐你这么做。 这是一款令人愉悦的解谜游戏,只需要一小时便可通关。但本作的侧重点在于游玩本身,而不是尽可能快速打通游戏。 其中的关键是要像玩玩具一样玩它,尽可能多地发现惊喜。
Amanita 旗下的项目从来就不像那些做出来取悦大众的游戏。 相反,它们是令人愉悦的奇特事物,对那些愿意进入它们描绘的世界的玩家准备了大量的细节与惊喜。 在这些游戏中,没有所谓的“胜利”这回事,真正的目标仅仅是“游玩”本身。 你在游戏中花费的时间多多益善——它们需要你慢慢品味。 游玩类似于《Samorost 3》这种游戏的最佳方式是靠在你的椅子上,把手从鼠标上移开,仅仅用眼睛去感受这一切。