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如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談

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John Walker
2023年8月28日

自 2003 年以來,捷克開發團隊 Amanita Design 就製作出多款奇妙有趣的解謎遊戲,結合大自然與機械要素,帶來令人目眩神迷的成果。 從最初的小品遊戲《Samorost》,到大受好評的《Machinarium》和《Botanicula》,乃至於絕不能錯過的史詩級《Samorost 3》,而無論工作室以什麼手法呈現,Amanita 的遊戲始終獨樹一格。 我們採訪了 Amanita 負責人 Jakub Dvorský,向他詢問有關該工作室多部作品的製作動機、別出心裁的遊戲設計,以及他們接下來的計畫。

談到 Amanita 的遊戲時,首先會想到的一定是美術。 由於 Dvorský 的線上小品遊戲《Samorost》大獲成功,他便於 2003 年時成立了工作室。從工作室創立以來,他們便時常和其他藝術家合作。

Dvorský 說:「我以藝術家和動畫師的身分成立工作室。」 「從一開始,我就和其他藝術家一起工作。 這也是藝術和聲音始終是我們旗下遊戲核心的原因。」

如果你有玩過創始作《Samorost》(可於 Epic Games Store 免費下載),那你一定知道我所言不假。 有了這麼美好的開端,讓 Amanita 遊戲與眾不同的所有要素全部到位。 你扮演一名 2D 小矮人,探索由長滿青苔的圓木、雜草叢生的樹墩與使用老舊廢棄物打造的機械所構成的世界。
如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談:鬱鬱蔥蔥
這些要素為遊戲營造出類似末日後的氛圍:大自然從人類手中重新奪回主權,而我們身材矮小的白衣英雄在超現實的景致中艱難前行,身邊還有隻差不多體型的小狗作為夥伴。 我們不免好奇《Samorost》系列背後的設計理念。

Dvorský 說:「每部作品的美學理念都不盡相同,要找出最適合故事劇情和玩法的美術風格需要花費相當長的時間,但遊戲中的某些部分總會反映出我或其他遊戲設計師的熱情。 我熱愛各式各樣的野外景觀,從壯闊山脈到微觀景緻不一而足,同時我也喜歡科技——無論老舊。 工作室美學也深受捷克與東歐傳統動畫影片的影響,我們希望能成為這著名流派的追隨者。」

這種影響也撼動了我。 如果你已經有些年紀,或許對上學時期請病假、在白天看電視節目,然後無意間看到 1980 年代的歐洲動畫會有些朦朧記憶,而那些記憶就像是發燒時做的夢。 這些節目往往黑暗詭譎,完全不像你所熟悉的《兔寶寶》卡通或 Chuck Jones 的作品。 由於 Dvorský 在東歐成長,他顯然對這種作品形式十分熟悉。

他說:「沒錯,懷舊卡通與木偶劇的確是我們的靈感泉源,這一點即使放在現代也沒有改變。」 「這些事物有著頗具深度的黑暗美學,而且經常伴隨著濃厚的憂鬱氛圍,以及微妙、難以言喻的幽默感。」 如果你對這些事物感興趣,那 Dvorský 有許多推薦作品。 「我會建議去觀賞捷克製片人 Karel Zeman、Bretislav Pojar、Jan Svankmajer、Jiri Trnka、Jiri Barta 或俄國天才動畫師 Yuri Norstein 的任何一部作品。」
如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談:燈塔
Amanita Design 的遊戲往往將重點放在實驗上,讓玩家可以自由探索場景。 比起較傳統的點擊玩法,遊戲中的謎題更著重於點擊各種看起來有趣的物件,再看看會出現什麼反應。 在《Samorost》系列中,這通常是要你去戳戳植物、奇異生物以及任何會吸引你目光的東西,而且這些經常是以可愛、驚奇或不同於常見遊戲風格所呈現。 這每每會形成奇妙的遊戲模式:如果你像我一樣,那可能會刻意避免點擊任何疑似會推進遊戲的物件,然後先把其他物件全都點過一輪。

而這一切可以追溯回 Amanita Design 的創始作品《Samorost》。這款遊戲於 2021 年重製,以便在現代系統運行,並加入全新原聲帶。 儘管該遊戲時間長度只有約十五分鐘,但卻擁有所有與眾不同的 Amanita 要素:結合照片、數位藝術、卡通動畫等的獨特拼貼,奇妙詭譎的氛圍,以及實驗性質玩法。 點擊昆蟲後,牠們會有所反應並四處亂竄——有時點擊是為了好玩,有時是為了觸發未知謎題的解法。 或許會出現一隻啄木鳥,然後吞掉所有蟲子,長著人臉的恐怖松鼠得以聆聽她的黑膠唱片,進而誘使(擁有人眼)的貓頭鷹開始跳舞。 當然,這些變化讓你能夠爬下樹枝。

不過,與如今的 Amanita 相比,這部最早期的作品意料之中地有某種粗糙感。 2003 年的成功為 Amanita 建立了名聲,卻沒有帶來財務上的回報——因此工作室直接推出了《Samorost 2》,Dvorský 描述這款作品是「第一部有賺錢的遊戲」。 這款遊戲更受歡迎,讓開發商得出了結論:「從那時起,我們才成為了真正的獨立製作工作室與發行商。」

僅僅過了兩年,《Samorost》續作就比前作有了飛躍性的突破。 這是一款更完整的遊戲,遊戲時間長達一小時,也更具整體感。 遊戲一開始,小矮人的狗夥伴被外星人綁架,迫使他跳上熱狗罐太空船,前往拯救這個小搗蛋鬼。 這部續作避開了傳統解謎遊戲或點擊冒險的老掉牙發展,玩家需要藉由點擊與分析探索,試著推測在這怪異多變的外星世界能做些什麼。
如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談:月亮
《Samorost 2》早在 2020 年就完成重製,讓玩家可以使用絢麗繽紛的全螢幕遊玩曾經的 Flash 小遊戲——而且不是使用已退流行的引擎。 不過,和原作不同的是,這款遊戲表現亮眼的原聲帶(作曲者是 Tomáš Dvořák)歷久不衰。 不管何時聆聽是一種享受。

多年以來,以 Floex 為名創作音樂的 Dvořák 都是 Amanita Design 遊戲中的核心人物。 這位捷克作曲家的電子音樂具有不拘一格的氛圍,相當貼合遊戲的拼貼風格,再結合傳統樂器(單簧管為主)與奇特的錄製音效,還有各式各樣的人聲。 Dvořák 的作品最早可以追溯到《Samorost 1》,他的音樂也是眾多 Amanita 遊戲不可或缺的部分,尤其是《Botanicula》和《Samorost 3》。

雖然這幾款遊戲的遊玩時間相對較短,但 Amanita 作品細節的豐富程度卻可能因此需要極長的開發時間。 一款典型的 Amanita 冒險三至六個小時就能破完,但可能需要花費數年開發。 Dvorský 認為,Amanita 的小型團隊是造成這種落差的主要原因,加上這些遊戲中的動畫相當吃重。 因此,通常需要花費數年才能完成一款遊戲。 Amanita 的《Creaks》花了八年時間才發行,而《Phonopolis》則超越了該紀錄,因為這款遊戲在經過八年的開發時間後,仍在持續開發中。

作為 Amanita 預計推出的下一款遊戲,《Phonopolis》是由數名動畫師與藝術家 Petr Filipovic、Eva Markova 和 Oto Dostal 組成的全新團隊共同製作。 不過,他們致力於維持該工作室一貫的講究信念。 Dvorský 說明:「遊戲中的整體美術風格與背景皆啟發自兩次世界大戰間的前衛美術潮流。」

其中包括建構主義、未來主義與至上主義。 以 Dvorský 自己的話來說,就是:「這些東西與遊戲中的反烏托邦主題相當契合。 遊戲中也有著紙製模型的外觀,就連其中動畫都近似早期東歐的木偶劇。」 不過,如果這款遊戲繼續開發下去,那肯定不會是 Amanita 旗下尚在製作中的唯一作品。
如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談:蘑菇
在回答有關幽默可愛的卡通風邏輯冒險遊戲《Chuchel》是否會有續作時,Dvorský 回答:「我們還沒有下一步的計畫。」 「這始終要看開始跑新專案的每位遊戲設計師目前的想法。 至於《Chuchel》,[專案負責人] Jara Plachy 最近原本要開始製作續作了。 不過,在經過腦中的一番掙扎後,他最後決定要創作一個全然不同的新 IP,而且這將會和《Chuchel》一樣瘋狂有趣。 我們希望明年就能對外發表新訊。」

Plachy 腦中的一番掙扎或許有助於說明該工作室近期推出的作品——令人驚嚇到頭皮發麻的《Happy Game》。 這部最新作品在疫情封城最嚴重的時期推出,而整部遊戲彷彿是失控尖叫的化身。 也就是說,該遊戲和 Amanita 平常推出的親子同樂型作品截然不同。

Dvorský 說明:「這對 Plachy 來說是很私密的作品。」 「沒有人知道他的腦海裡到底在想些什麼。 但我可以向你保證,他現在很好,也很幸福,跟子女相處融洽;他的生活看起來相當順遂! 他只是隨興地做自己想做的,然後花了一些時間完成。」

Dvorský 說明,他當時並不確定玩家會對這麼不尋常的個人作品有什麼想法,畢竟沒有人會期待《Samorost》的創作者會推出這種作品。 Dvorský 說:「我們很好奇一般玩家會有什麼反應。有些人大失所望,但這款遊戲卻成功找到出路,雖然不是大受歡迎,但依然有著非常喜愛這部作品的玩家,這也一直是我們的目標——與其製作人人都喜愛的主流遊戲,不如創造出擁有獨特風格,並且會讓某些人感到雀躍和獲得啟發的遊戲。」

這份理念在所有 Amanita 的遊戲中都充分展現,而旗艦遊戲《Samorost》系列更是如此。 這是該工作室唯一打造成系列作的遊戲,而且還有兩部續作。 這時就要提起 2016 年問世的:《Samorost 3》.。
如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談:洋蔥
此時,工作室已經歷了蟲蟲遊戲《Botanicula》與機器人戀愛遊戲《Machinarium》的突破性成功。 這兩部作品都屬於長篇遊戲,和工作室先前推出的作比相比,更著重於敘事結構。 這也直接地影響到《Samorost 3》的設計,該遊戲將其代表性的大自然結合科技拼貼式手法,做成了長達五小時的多章節冒險。 不過,在實現此目標的過程中,這款遊戲也沒有捨棄其核心原則。 事實上,這是一款真情流露的作品。

在《Samorost 3》中,我們的主角(應該是地精)找到了一支魔法笛子。 這支笛子可以同時作為耳朵喇叭(簡單來說是 17 世紀助聽器)和樂器,這讓他得以聽見周圍世界的聲音,並將其演奏出來。 這種聆聽大自然並使用聲音交流的點子或許意圖相當明顯,但卻沒有說教意味:這不過是遊戲中用來解謎的單純機制。 其結果大獲成功。 《Samorost 3》是一款有關享受蘑菇、昆蟲與奇異生物交織出美妙交響樂,進而帶來和諧感受的遊戲。 無論他們是否在演奏樂器,還是單純在自己的世界裡翩翩起舞,這都是一次愉快的遊戲體驗。

此外,為現代 HD 畫面設計的《Samorost》所帶來的差異也無法用三言兩語簡單帶過。 遊戲中四處可見的青苔和綠樹成蔭的景致,豐富的渲染畫面令人印象深刻。 遊戲初期有一道謎題,需要挑戰你如何按順序排列繪製的簡易人物畫——當你完成,這些畫就會根據你創造的情境,栩栩如生地呈現在你眼前。 這項挑戰本身就可以當作一個完整遊戲。 (等等,這不就是《Pilgrims》嗎!)

當我詢問 Dvorský 是否有哪部作品沒有受到應有關注的時候,他回答,他對工作室旗下全部遊戲的受歡迎程度都感到相當滿意。 不過他也承認,希望《Pilgrims》可以獲得更多喜愛。 他說明:「[這是]一款篇幅短小的遊戲。」 「我喜歡它的原因是,在我看來,以實驗結果而言相當不錯。」
如日方升的 Amanita Design,我們與《Samorost》開發工作室的深度訪談:樹木
Dvorský 指出《Pilgrims》的營收受限於僅來自行動裝置上的特定訂閱服務,他希望這一點能盡快獲得改善。 (「獨占服務會在一兩年後結束,屆時我們打算在 App Store 和 Google Play 平台推出,這樣人人都可以輕易地在智慧型手機或平板玩到這款遊戲。」) 不過,現在就可以在 PC 上立刻遊玩,而且你的確應該去好好體驗。 這款輕鬆愉快的解謎遊戲遊戲只需要一小時就能玩完,但其中的獨特玩法更能讓玩家盡情感受箇中樂趣,而不是只想著要「破關」。 這款遊戲的關鍵在於把遊戲當成玩具來玩,盡可能發掘更多驚喜。

Amanita 的作品從來都不讓人覺得是為了迎合大眾才推出的。 相反地,那些令人會心一笑的搞怪設計,對於願意踏入他們世界的人來說,將是藏有許多細節與驚喜的寶庫。 在這些遊戲中,「獲勝」的概念顯得毫無意義,真正重要的是沉浸其中。 遊戲時間愈長愈好,因為它們值得你細細品味。 遊玩《Samorost 3》這種遊戲的最佳方式就是在椅子上坐好,將手離開滑鼠,然後用雙眼去感受一切。