
The Talos Principle 2: 로봇의 시대의 인간성을 찾아서

여러 해 전 개발사 Croteam이 인기 퍼즐 게임 The Talos Principle의 후속작을 계획하기 시작했을 때 인공 지능이 위협될 것이라는 발상은 SF 영화의 소재나 비현실적인 해설 기사였습니다. The Talos Principle 2는 모두가 ChatGPT 같은 세련된 AI 툴을 이용할 수 있는 다른 시대에 출시됩니다.
그러나 Croteam의 작가 Jonas Kyratzes와 Verena Kyratzes는 오늘날의 AI 모델과 이 게임 세계의 지각이 있는 로봇은 공통점이 거의 없어 그 비교가 생각보다 그렇게 적절하지 않다고 말합니다. 그리고 게임의 AI가 Skynet 스타일로 실현되었다고 하더라도 그렇게 나쁜 일은 아니었을 겁니다.
Verena는 "저희는 이 이야기를 정말 오랫동안 써 왔기 때문에 초고를 썼을 때만 해도 수많은 현대 AI에 대한 담론이 지금처럼 발달하거나 활발하지 않았어요. 하지만 저희가 열정으로 생각하는 것 중 한 가지는 AI가 위협적인 존재로 여겨져서는 안 된다는 것입니다."라고 말합니다.
이어 Verena는 "ChatGPT와 DALL·E, 그리고 기타 유사 프로그램은 그런 의미에서 실제로 인공 지능이 아닙니다. 이런 프로그램은 진정 인간의 방식으로 지각이 있는 것은 아니니까요. 저희는 기계가 인간처럼 똑똑하며 복잡한 생각과 감정을 처리할 수 있는 이야기를 들려드리고, 그러한 모습을 좋은 일로 그려내고 싶었습니다. 그러니까, 그게 왜 자연스럽게 무서운 일이 되어야만 하는 걸까요? 지능은 예찬해야 할 것이지, 무서워해야 할 것이 아니거든요."라고 말합니다.

The Talos Principle은 2014년 출시 당시 모두를 놀라게 했습니다. Portal과 Antichamber의 전통을 따르는 한 도전적인 퍼즐 게임이 있었습니다. 인간성의 의미와 인공 지능의 본질을 탐구한 사색적인 SF 스토리를 갖춘 이 게임은 극도로 화려한 Serious Sam 슈팅 게임으로 가장 잘 알려진 스튜디오에서 제작되었죠.
오리지널 게임 이후 거의 10년이 지난 지금 The Talos Principle 2가 출시되면서 작가 Jonas Kyratzes, Verena Kyratzes와 함께 인터뷰를 진행하며 이 후속작은 어떠한 새로운 지평을 열 것인지, 출시되기까지 이렇게 오래 걸린 이유는 무엇인지, AI의 시대에 AI에 대한 게임을 만드는 기분이 어떠한지를 알아보았습니다.
Serious Sam의 파생 효과
프랜차이즈로서 The Talos Principle은 그 근원이 Serious Sam 시리즈 자체라는 점에서 예상을 뒤엎습니다. The Talos Principle의 핵심 아이디어는 Croteam이 Serious Sam 4를 위해 제작한 Jammer라는 프로토타입 무기에서 유래했습니다. 이 무기는 역장, 무기, 심지어 멀리 떨어진 적 전체와 같은 대상을 무력화시키는 무기죠. 프로토타입 레벨 세트의 플레이 테스트를 진행하며 Croteam은 이 무기의 메커니즘이 고유한 타이틀이 될 정도로 충분히 재미있다고 판단했고, 이는 결국 첫 번째 The Talos Principle의 제작으로 이어졌습니다.
Jonas에 따르면 후속작의 기원은 더욱 단순했다고 합니다. 어려움은 세부 사항에 있었죠.
팀은 시작부터 The Talos Principle 2의 스토리가 어떠할 것인지 알고 있었습니다. Jonas는 "서사적 관점에서 말하자면 첫 번째 게임을 만들었을 때부터 The Talos Principle 2의 발표 자료가 준비되어 있었어요. 꼼꼼히 살펴보면 [The Talos Principle 2의] 중점적인 내용에 대한 복선을 모두 발견할 수 있습니다. 그래서 저희는 이 세계관이 끝나지 않았다는 것을 처음부터 알고 있었죠. 예전에는 이 새로운 인류의 탄생에 관한 이야기를 만들었으니, 이제는 나머지 이야기를 들려드리고 싶습니다."라고 말합니다.
The Talos Principle은 철학적 반전이 가미된 SF 게임이며, 그 후속작도 예외는 아닙니다. 예를 들어 비슷한 타이틀인 System Shock나 The Witness처럼 이 게임도 신비한 기원을 지닌 폐쇄적이고 외로운 환경을 배경으로 합니다.
오리지널 The Talos Principle에서 플레이어는 일련의 평화로운 퍼즐의 방을 탐험했습니다. 유일한 동반자는 자신을 Elohim이라 부르는 얼굴 없는 목소리로, 플레이어에게 중앙에 있는 거대한 탑에는 가지 말라고 지시하는 수수께끼의 존재였죠.
Verena는 The Talos Principle 2에서도 여전히 플레이어가 해결할 다양한 퍼즐의 방이 포함되어 있지만, 이번엔 플레이어가 얼굴을 마주하고 상호작용할 캐릭터도 더 있다고 말합니다.

Verena는 "The Talos Principle의 오디오 로그와 터미널 텍스트가 돌아옵니다. 비록 오디오 로그는 다른 캐릭터에게서 오긴 하지만 말이죠. …저희가 사회에 대해 이야기하고 있기 때문에 플레이어에게 그 사회를 실제로 보여주고 플레이어가 참여하도록 하는 것이 중요했습니다…두 번째 게임에는 훨씬 더 많은 대화형 캐릭터가 있으며, 이들은 세계와 그 세계의 미래에 대한 자신만의 의견을 가지고 있죠. 본질적으로 The Talos Principle 2는 캐릭터 기반의 이야기입니다."라고 말합니다.
Jonas와 Verena가 후속작의 스토리에 대해 많은 것을 밝힐 수는 없었지만 게임이 인간이 전혀 없는 완전한 로봇 사회를 배경으로 한다는 사실은 알고 있습니다. 이는 아마도 오리지널 게임의 결말 중 하나에서 암시된 세계일 겁니다. 작가들의 말에 따르면 The Talos Principle 2는 이러한 로봇과 관련되어 있다고 하며, 이 로봇들은 애초에 인간이 모방할 가치가 있는가 하는 문제 등 성장하는 사회에서 제기된 문제들과 씨름하고 있습니다. Verena는 "간단히 말해서, The Talos Principle은 비 생물학적 인류의 초창기에 관한 이야기였어요. 그리고 The Talos Principle 2는 이들의 성장에 관한 이야기죠. 저희에게는 그것이 논리적인 다음 단계였습니다."라고 말합니다.
이 게임이 퍼즐 게임이기는 하지만, 오리지널 The Talos Principle은 플레이어가 스위치를 뒤집는 등 자신의 과거 동작을 반복하는 자신의 "유령" 버전을 만들 수 있는 인상적인 장치를 비롯한 한 가지 중심적인 장치에 열중하는 대신 다양한 메커니즘에 집중하는 방식을 택했습니다.
Jonas와 Verena는 The Talos Principle 2는 비슷한 접근법을 쓰면서 중력 조작과 "마음 전이" 등의 신규 메커니즘을 게임 진행에 추가한다고 합니다. 하지만 게임을 완료하기 위해 모든 퍼즐, 특히 문제 해결 능력을 한계로 밀어붙일 엄청나게 어려운 "Gold" 퍼즐을 깰 필요는 없으니 걱정하지는 마세요.
Jonas는 "게임의 거의 모든 영역에 새로운 메커니즘, 그리고 그 메커니즘 사이의 상호 작용이 도입됩니다. 게임플레이의 토대는 바뀌지 않지만 이번에 할 플레이는 완전히 새로울 거예요."라고 말합니다. 그는 정확하게 밝히지는 않았지만, The Talos Principle 2가 오리지널 게임에서 "짜증 났던 메커니즘" 중 일부를 제거했다고 덧붙였습니다.
중요한 질문하기
The Talos Principle은 딱히 다른 게임의 영향을 받지 않았습니다. 그 대신, Jonas는 이 게임이 SF 자체의 발상과 애초에 SF를 창작하게 된 특이한 상황에서 더 많은 영향을 받았다고 말합니다.
Jonas는 "[이 게임의] 세계는 정말 특별합니다. 개발 과정에서 만들어진 독특하고 별난 우선순위가 있죠. The Talos Principle 2는 게임의 디자인과 스토리에 따라 결정되는 내부 논리를 계속해서 따르자는 원칙 아래에 제작되었습니다. 그 결과, 여러 방면에서 친숙하게 느껴지면서도 뚜렷하게 구분되는 경험의 게임을 만들 수 있었습니다."라고 말합니다.
그렇다고 작가들이 자신의 작업을 이끄는 기준점이 없다는 말은 아닙니다. Jonas는 그의 저술에 큰 영향을 준 작품으로 C. 클라크의 고전 SF 시리즈를 기반으로 한 Sierra 게임의 1996년 출시작 Rama를 언급했습니다. Jonas는 "Rama는 언젠가는 제가 신비로운 장소를 향한 과학 조사단의 일원이 되는 게임을 플레이하고 싶다는 욕망을 안겨주었습니다. 거의 30년 동안 그 욕망을 가지고 살았네요."라고 말합니다.

Jonas는 오리지널 The Talos Principle은 개인, 특히 인류의 본질에 관련된 질문에 대해 극도로 초점을 맞추고 있지만, The Talos Principle 2는 그와 대조적으로 큰 사회적 문제에만 거의 전적으로 관련되어 있다고 말합니다. 개발 과정 중 작가진은 AI를 논쟁거리가 될 만한 뜨거운 쟁점이라 생각하지 않았다고 합니다. Verena는 이를 "운동의 목적보다 부작용이 많다"라고 설명했습니다. Jonas 역시 게임을 만든 팀 또한 AI 같은 주제에 대해 다양한 의견을 가지고 있어 게임의 로봇 세계를 디자인할 때 이러한 다양한 관점의 균형을 맞추려 했다고 말합니다.
Verena는 "그 논점에서 벗어나서 전체로서의 사회에 대한 문제를 묻는 것이 논리적인 것 같아요. 사회에 대한 개인의 의무는 무엇이며, 사회는 개인에게 어떤 책임을 지고 있을까요? 자신이 존재하는 세계에 대해 사회가 가지는 책임은 무엇일까요? 그로부터 진보, 팽창, 자연에 관한 질문이 뒤따릅니다. 진보는 어쩔 수 없이 '악'인 걸까요? 자연은 내재적으로 '선'인 걸까요? 저희는 비 생물학적인 인류, 즉 기계에 대해 이야기합니다. 그렇다면 새로운 기술에 대한 이들의 견해는 무엇이며, 인류 문명의 계승자로서 그들의 유산에 대한 견해는 무엇일까요?"라고 말합니다.
기다려 마지않던 후속작
The Talos Principle 2가 오리지널 게임 출시 후로 9년이 지난 시점에 출시된다는 점을 고려해 본다면, Croteam에 이렇게 오래 걸린 이유를 묻는 것은 당연한 일입니다. 특히 Croteam이 후속작에 대한 아이디어를 애초부터 가지고 있었다는 점을 생각해 본다면 말이죠. 하지만 Verena와 Jonas가 설명하듯, 기나긴 개발 기간에 대한 비밀은 없습니다. 게임 제작은 힘든 일입니다. 그리고 새로운 기술은 해마다 그 과정을 더 복잡하게 만들죠. Croteam의 다른 게임(특히 Serious Sam 4와 The Hand of Merlin) 또한 긴 개발 기간에 기여한 바가 있습니다.
Jonas는 "[The Talos Principle 2 제작의] 가장 큰 어려움은 그야말로 게임의 규모였습니다. 저희는 큰 스튜디오가 아니며 게임의 세계는 다양한 캐릭터와 퍼즐이 포함된 큰 세계입니다. 저희는 할 수 있는 한 최선을 다해 계획을 세웠고 그 계획을 지키려 노력했어요."라고 말합니다.
Croteam은 게임을 제작하며 다른 난관도 경험했습니다. 예를 들어, Jonas는 특정한 배역에 걸맞은 성우를 찾는 것이 생각보다 몹시 어렵다고 말합니다. The Talos Principle 2의 핵심 역할 중 여럿이 특정한 성우를 염두에 두고 쓰이긴 했지만, 게임에서 주로 경고의 목소리를 내는 캐릭터인 Alcatraz 성우 캐스팅에 어려움을 겪었다고 합니다. (결국 그 배역은 Ian Porter에게로 돌아갔습니다. Jonas는 배역에 딱 맞는 성우라고 말했죠.)
게임 개발과 개발 도구의 기술적 발전도 The Talos Principle 2에 큰 영향을 미쳤습니다. Jonas는 팀이 게임 제작에 언리얼 엔진 5를 사용했는데, 특히 게임이 이전 게임보다 훨씬 크기 때문에 게임 개발의 여러 측면이 더 쉬워졌다고 말합니다. Jonas는 "저희가 이 게임을 10년 전에 만들 수 있었을까요? 그럴 수도 있었겠지만, 지금처럼 멋지진 않았을 거예요."라고 말합니다.
지금 Epic Games Store에서 The Talos Principle 2를 이용할 수 있습니다.